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三淘汰王共享:形成天賦團(tuán)而換找留茬隊(duì),掌握如何才能善用?

2021-02-26 14:04:39

在博彩業(yè),國(guó)王無(wú)疑是三大淘汰賽之王。近十年來(lái),其傳奇系列淘汰賽一直是全球休閑游戲市場(chǎng)的常綠樹。對(duì)于一家已經(jīng)開發(fā)了多個(gè)淘汰游戲項(xiàng)目的公司來(lái)說(shuō),如何繼續(xù)推出流行游戲成為一個(gè)難題。

在前年的GDC會(huì)議上,來(lái)自King的游戲設(shè)計(jì)副總裁stephenjarrett和規(guī)劃和運(yùn)營(yíng)總監(jiān)bobwoodburn分享了他們的血淚教訓(xùn)。最初的目的是向動(dòng)畫工廠Pixar學(xué)習(xí),成立一個(gè)人才小組,作為一名消防隊(duì)員,以提高公司流行風(fēng)格游戲的成功率,但智庫(kù)卻成了一個(gè)對(duì)研發(fā)團(tuán)隊(duì)感到厭惡的留茬團(tuán)隊(duì)。天才當(dāng)然是有價(jià)值的,經(jīng)過(guò)很多困難之后,王終于找到了有經(jīng)驗(yàn)的專家和天才的正確定位,為公司的產(chǎn)品質(zhì)量控制,提高游戲質(zhì)量做出了真正的貢獻(xiàn)。

國(guó)王到底經(jīng)歷了什么?他到底是怎么做的?請(qǐng)看一下格羅克今天帶來(lái)的演講記錄。

以下為致辭全文:

Stephenjarrett:這可能是演講中最長(zhǎng)的標(biāo)題,今天將討論在King實(shí)施Pixar智囊團(tuán)模型,我們?nèi)绾胃阍宜?,以及我們?nèi)绾渭m正它。

首先,讓我們談?wù)剣?guó)王的背景。我們公司有很多品牌和游戲線,但大多數(shù)人可能都熟悉糖果傳奇系列。糖果傳奇已經(jīng)玩了超過(guò)1000億個(gè)游戲,玩家在游戲上投入了500多萬(wàn)年,比人類誕生的時(shí)間還早。

我今天這么說(shuō)的主要原因是,我們都知道玩游戲有多難,很難玩一個(gè)偉大的游戲,我們想要做的是一個(gè)偉大的成功游戲。所以我們一直在尋找方法,從其他研討會(huì)的成功中吸取教訓(xùn)。皮克斯智庫(kù)(Pixar智庫(kù),像素信任)就是其中之一,我們認(rèn)為它也可以用于國(guó)王工作室。

如果你對(duì)皮克斯智囊團(tuán)模式不熟悉,那么簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō),它就是把聰明、熱情的一組人每隔幾個(gè)月聚在一起讓他們發(fā)現(xiàn)并解決根本問(wèn)題,這種模式不是萬(wàn)無(wú)一失,但只要做對(duì)了,就可以帶來(lái)現(xiàn)象級(jí)的結(jié)果,這也是皮克斯電影屢出大作的原因之一。

適得其反的皮克斯智囊團(tuán)模式

我們對(duì)此做了大量調(diào)研,并且覺得這非常適合我們:King有大量熱情且有經(jīng)驗(yàn)的創(chuàng)作者,我們有很好的價(jià)值觀,比如匠心打磨、注重創(chuàng)意、謙遜開放、快速流暢、有趣友好等,并且覺得我們可以讓這種模式行之有效。

所以,我們把這個(gè)團(tuán)隊(duì)叫做創(chuàng)意救援隊(duì),覆蓋了游戲研發(fā)的各個(gè)領(lǐng)域,比如技術(shù)、UI、游戲策劃、美術(shù)師以及制作人等,并且從項(xiàng)目開始到項(xiàng)目完成都一直參與其中。

就像皮克斯智囊團(tuán)模式一樣,我們也把一組熱情、聰明、有經(jīng)驗(yàn)的人們聚在一起解決問(wèn)題,鼓勵(lì)他們相互坦誠(chéng)。不過(guò),我們與皮克斯有著不同的問(wèn)題,因?yàn)镵ing的工作室遍布全世界,我們需要經(jīng)常到不同的工作室,與游戲策劃、制作人以及美術(shù)師們深度交流,幫著他們用坦誠(chéng)的方式解決問(wèn)題。

然而,問(wèn)題也在這時(shí)候開始醞釀。我們本以為創(chuàng)意救援的方式行得通,比如在研發(fā)過(guò)程、創(chuàng)意方面為工作室提供幫助,但我們?cè)谌蚝芏嗟墓ぷ魇业谝徽Z(yǔ)言都不是英語(yǔ),所以很多工作室成員對(duì)我們的看法都是唯恐避之不及。

比較典型的想法是:創(chuàng)意救援隊(duì)來(lái)了,這是一個(gè)門檻,所有人瘋狂加班把游戲做好,他們有權(quán)力砍掉我們的項(xiàng)目,他們是死亡天使。

與此同時(shí),創(chuàng)意救援隊(duì)成員也很困惑,他們甚至不清楚自己的定位是什么,甚至不知道如何定義成功,比如:當(dāng)你到一個(gè)團(tuán)隊(duì)、給他們反饋的時(shí)候,如何設(shè)置有意義的目標(biāo)?我該如何向這個(gè)團(tuán)隊(duì)展示我增加的價(jià)值?為什么一個(gè)團(tuán)隊(duì)不聽我的建議?

然后,當(dāng)團(tuán)隊(duì)遇到了問(wèn)題之后,他們會(huì)說(shuō),把項(xiàng)目送到創(chuàng)意救援隊(duì),幫助這個(gè)團(tuán)隊(duì)把產(chǎn)品發(fā)布。

所以,我們的定位,從一個(gè)解決問(wèn)題的團(tuán)隊(duì),變成了一群找茬兒的人,很多團(tuán)隊(duì)都不愿意接受我們的幫助,與我們的初衷背道而馳了。

我們的希望是成為一個(gè)支持團(tuán)隊(duì),可實(shí)際上,我們卻成為了審核團(tuán)隊(duì)。

一年之后,我們覺得這樣很有問(wèn)題,所以就開始了調(diào)整。我們還叫做創(chuàng)意救援隊(duì),但我們給不同的救援隊(duì)成員分配了不同的游戲團(tuán)隊(duì),他們是游戲研發(fā)團(tuán)隊(duì)的成員之一,但又不完全是固定成員。

我們覺得這樣做也很酷,但這卻改變了工作室的研發(fā)狀態(tài)。原本團(tuán)隊(duì)只需要從游戲策劃和制作人那里獲得反饋,有了創(chuàng)意救援隊(duì)加入之后,團(tuán)隊(duì)把所有的問(wèn)題也向他們反饋、尋求指導(dǎo)。

然后,工作室策劃總監(jiān)也會(huì)給出反饋意見,工作室主管也給出指導(dǎo),然后我個(gè)人作為游戲設(shè)計(jì)副總裁也會(huì)給出反饋,還有CCO,幾乎所有人都會(huì)給意見,這讓團(tuán)隊(duì)有些崩潰:這么多的意見,究竟該聽誰(shuí)的?

在King公司,我們的價(jià)值觀之一是快速和流暢,因此,一旦有出錯(cuò)的地方,我們立即做出糾正,所以我們又重做了創(chuàng)意救援模式,首先我們要知道之前的嘗試哪些是對(duì)的、哪些是行不通的。

當(dāng)要求來(lái)自團(tuán)隊(duì)、工作室策劃總監(jiān)以及工作室主管反饋的時(shí)候,這是行之有效的,因?yàn)樗麄冊(cè)趯で髱椭划?dāng)要求做研討會(huì)的時(shí)候,也很有效率,比如一起敲定社交功能等等;價(jià)值觀在幫助團(tuán)隊(duì)通過(guò)改動(dòng)方面也很有幫助,比如在預(yù)制作、制作階段都是有價(jià)值的;另外,我們看到定量分析也是有幫助的,而且在有問(wèn)題的游戲里,創(chuàng)意救援模式的確提高了游戲質(zhì)量。

那么,哪些時(shí)候行不通呢?當(dāng)反饋請(qǐng)求不是來(lái)自團(tuán)隊(duì)的時(shí)候、來(lái)自多個(gè)渠道的指導(dǎo)意見有沖突的時(shí)候(不知道該聽誰(shuí)的),還有當(dāng)救援隊(duì)員訪問(wèn)團(tuán)隊(duì)給他們帶來(lái)壓力的時(shí)候。

最開始有人提議完全去掉創(chuàng)意救援過(guò)程,不在模仿其他工作室的流程,而是創(chuàng)作更好的,真正適合King,對(duì)公司有價(jià)值的模式。這一點(diǎn)讓Bob來(lái)具體闡述:

長(zhǎng)達(dá)一年半的調(diào)整:讓所有資深策劃參與審核

Bob Woodburn:這時(shí)候,我們?nèi)匀幻媾R著問(wèn)題,仍需要支持和審核游戲。這一次我們把兩個(gè)職責(zé)分開,即使如此,我們發(fā)現(xiàn)仍然有一些困難:團(tuán)隊(duì)需要相信審核者,反饋需要有比較高的質(zhì)量,反饋必須是團(tuán)隊(duì)需要的。

先看第一點(diǎn),我們最開始是創(chuàng)意救援隊(duì),但很明顯結(jié)果走到了對(duì)立面,無(wú)法讓團(tuán)隊(duì)信任。我們把目光放到了King公司更大的范圍,讓所有人都可以參與幫忙。

我們有完整的游戲設(shè)計(jì)領(lǐng)導(dǎo)團(tuán)隊(duì),他們分布于世界各地,而且經(jīng)驗(yàn)豐富,我們過(guò)去這么些年一直努力保持他們之間的相互聯(lián)系。比如每隔三個(gè)月我們都會(huì)讓所有人聚在一起,他們可以一起討論問(wèn)題、集體活動(dòng)等。

這些人都是很出色的游戲設(shè)師,他們參與了King旗下的成功手游產(chǎn)品研發(fā),在King公司的手游之外,這些人還從事過(guò)大量的成名游戲,有些是我兒時(shí)就熟悉的經(jīng)典,還有很多游戲是我們現(xiàn)在還一直津津樂(lè)道的。

所以,我們做的,就是對(duì)公司游戲領(lǐng)導(dǎo)團(tuán)隊(duì)成員進(jìn)行精準(zhǔn)定位,比如他們擅長(zhǎng)什么、在哪些品類有經(jīng)驗(yàn)?我們做了這個(gè)列表,以展示誰(shuí)在某個(gè)方面比較有特長(zhǎng)。

這是我們審核一個(gè)項(xiàng)目的大致過(guò)程,但不是標(biāo)準(zhǔn)流程,我們希望對(duì)游戲研發(fā)過(guò)程減少控制,直到測(cè)試的時(shí)候才介入,而且只做高級(jí)創(chuàng)意審核。

我們的審核原則是:游戲設(shè)計(jì)需要被專家審核,去掉創(chuàng)意反饋門檻,提升King公司的創(chuàng)意人才水平。

這是我們整個(gè)高級(jí)審核的簡(jiǎn)略流程:

它包含了游戲設(shè)計(jì)相關(guān)的量化數(shù)據(jù)和反饋,而且我們給游戲設(shè)計(jì)的每個(gè)方面都進(jìn)行評(píng)分,比如核心玩法、上手難度、社交、主題、用戶匹配度,我們還會(huì)討論審核者的信心,以及他們認(rèn)為游戲的表現(xiàn)將會(huì)是怎樣、能否實(shí)現(xiàn)目標(biāo)等等。

審核人員有一周的時(shí)間測(cè)試玩法、給出建議,隨后項(xiàng)目再回到團(tuán)隊(duì)手里。這種做法實(shí)際上很有效果,團(tuán)隊(duì)的反響也很熱烈,當(dāng)然是開玩笑的,他們有很大的意見。

我們?cè)谶@個(gè)過(guò)程中犯了很多錯(cuò)誤,不得不重新尋找更好的方法。剛開始我們做了很多審核方面的事情,比如我不認(rèn)為這游戲能實(shí)現(xiàn)它的目標(biāo),但通常有時(shí)候?qū)徍苏卟恢勒嬲哪繕?biāo)是什么,所以我們不得不找更高級(jí)的人才加入。

最后,我們不得不與所有團(tuán)隊(duì)開始討論,我們一開始就知道管理團(tuán)隊(duì)想要什么、游戲設(shè)計(jì)師可以做出什么,但并沒(méi)有通過(guò)團(tuán)隊(duì)與審核人員一起討論細(xì)節(jié),以確保我們?cè)谧鰧?duì)的事情。

因此,我們改變了很多東西,我們確保這些反饋更加清晰。首先是支持方面,我們要確保審核人員可以接觸各種反饋渠道,比如FQA這樣的正式渠道。他們可以提出自己的問(wèn)題,但這并不是對(duì)團(tuán)隊(duì)的評(píng)估,而只是給團(tuán)隊(duì)帶來(lái)輔助支持。

他們可以問(wèn)任何問(wèn)題,小到一個(gè)功能做的是否正確,大到一款游戲是否有趣,我們隨后把這些功能反饋給團(tuán)隊(duì)。

我們還有一個(gè)叫做Playdates的環(huán)節(jié),最初主要是針對(duì)游戲早期測(cè)試的游戲,他們需要快速迭代,但沒(méi)有一周的時(shí)間可以等待測(cè)試反饋,因?yàn)橛螒驔](méi)有做出來(lái)無(wú)法實(shí)際測(cè)試,只是對(duì)游戲想法的討論,所以我們組織一批游戲設(shè)計(jì)師開視頻會(huì)議,團(tuán)隊(duì)可以一直提出問(wèn)題。

我們還舉行了面對(duì)面以及虛擬的研討會(huì),面對(duì)面討論是,如果有人遇到了問(wèn)題,那就加入團(tuán)隊(duì)討論,虛擬討論則主要通過(guò)電子郵件。我們會(huì)找到King公司擅長(zhǎng)某個(gè)領(lǐng)域的專家,然后談他們的想法。

而且,我們也在不斷提高,不斷對(duì)功能有新的想法,討論早期的想法。最后,我們會(huì)對(duì)照三大原則,來(lái)確定反饋是否滿足我們的要求。

但是,要衡量這些做法是否成功,就沒(méi)有明確的標(biāo)準(zhǔn)。這時(shí)候我們投入了一年半的時(shí)間,很多當(dāng)時(shí)立項(xiàng)的游戲都沒(méi)有走到發(fā)布階段,我們用了大量的時(shí)間來(lái)確保研發(fā)流程更健康。比如在2016年夏季的時(shí)候,我們還有很多項(xiàng)目正在進(jìn)行中,要么是在制作、要么是進(jìn)入了測(cè)試,很少處于概念原型階段。

我們加入了這個(gè)審核過(guò)程之后,人們開始真正去思考,這個(gè)游戲會(huì)成功嗎?我們能否保證較高的品控門檻?

一年后,整個(gè)流程就顯得更加健康,我們有了更多的游戲在概念或者創(chuàng)意原型階段,允許團(tuán)隊(duì)專注于他們認(rèn)為比較好的創(chuàng)意。

的確,我們?cè)趪L試學(xué)習(xí)其他工作室方法的過(guò)程中犯了很多錯(cuò)誤,我們把動(dòng)態(tài)的專家小組變成了讓King所有高級(jí)創(chuàng)意人才參與的過(guò)程。

我們的方法很重視團(tuán)隊(duì),所有東西都是來(lái)自于團(tuán)隊(duì),支持渠道,包括引入的討論會(huì)、FQA以及Playdates環(huán)節(jié),支持他們從創(chuàng)意原型到游戲制作的整個(gè)過(guò)程;然后是我們的高級(jí)創(chuàng)意審核系統(tǒng),它不像之前的創(chuàng)意救援隊(duì)那樣,實(shí)際上團(tuán)隊(duì)遇到問(wèn)題的時(shí)候可以主動(dòng)要求審核團(tuán)隊(duì)提供幫助。

我們并不是強(qiáng)迫他們接受審核,而是等他們覺得時(shí)機(jī)到了才讓審核團(tuán)隊(duì)幫助,我們嘗試了一年多,但這個(gè)過(guò)程以后還會(huì)優(yōu)化,因?yàn)檫@是靈活而且統(tǒng)一的,如今,團(tuán)隊(duì)的態(tài)度也從抵制轉(zhuǎn)變?yōu)闅g迎。

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