有些玩家對(duì)類似游戲的游戲有這樣的評(píng)論:如果有一種游戲類型可以讓人們一次又一次地玩,那就是羅格利克式游戲。對(duì)于一個(gè)游戲來(lái)說(shuō),無(wú)論它的屏幕多么神奇,玩起來(lái)有多么創(chuàng)新,當(dāng)玩家熟悉相關(guān)的游戲和繪畫風(fēng)格時(shí),它必然會(huì)陷入疲勞的時(shí)期。
然而,對(duì)于羅格類游戲,其隨機(jī)生成的地圖、水平等相關(guān)元素,在每一場(chǎng)游戲中都會(huì)給游戲帶來(lái)一種清新的感覺,這些隨機(jī)因素給游戲帶來(lái)了前所未有的變化。再加上不可逆轉(zhuǎn)的死亡瘋狂設(shè)定,與其他類型的游戲相比,羅格利埃游戲在很大程度上延緩了玩家疲勞的到來(lái),因此他們不斷被世界各地的玩家嘗試,然后瘋狂地迷戀這種游戲模式。
正是因?yàn)榱_格利埃游戲的特點(diǎn)游戲抵抗,近年來(lái)許多游戲廠商加入了肉鴿游戲的研發(fā)大軍。最近,有一家著名的游戲制造商進(jìn)入了羅格利克的懷抱。開發(fā)出世界知名游戲家庭游戲的開發(fā)商KleiEntertainment,推出了一款名為欺詐之地(The Land Of Fraud)的紙牌游戲,昨日(6月15日)正式登陸。
游戲采用先發(fā)制人的體驗(yàn)?zāi)J?,游戲目前的折扣價(jià)格為30元,首日成交量為5~100000套。此外,根據(jù)SteamDB的數(shù)據(jù),游戲的第一天就迅速推出火熱單、暢銷榜、趨勢(shì)榜三只眼,強(qiáng)勁勢(shì)頭可見一斑。
可以在強(qiáng)大的敵人許多肉鴿游戲市場(chǎng)脫穎而出,欺詐的地方到底是什么了不起的?
打破常規(guī),情節(jié)就是王者
據(jù)說(shuō),類似羅格利埃的游戲可以講故事,講很少好的故事,其中一個(gè)原因是開發(fā)人員為了盡可能避免預(yù)設(shè)的背景設(shè)置,破壞了類似游戲的高度自由度;另一方面,對(duì)于基于探索的游戲類型,真的沒有故事可以挖掘。但是欺詐之地顯然不想遵循這套既定的規(guī)則。
為了打破玩家和行業(yè)的這種固定認(rèn)知,Klei團(tuán)隊(duì)開始在游戲世界觀上大書特書。游戲的故事背景設(shè)定在了一個(gè)支離破碎的科幻世界,玩家將扮演其中一名混跡于世的無(wú)名之輩,在這個(gè)犯罪頻發(fā)的混亂世界探索生存。游戲中共有三名角色供玩家選擇,但由于當(dāng)前游戲還在開發(fā)階段,玩家只能從薩兒、魯克兩位主角中進(jìn)行選擇。
游戲中,薩兒是一名探險(xiǎn)家,魯克則是一名上了年紀(jì)的特工。每一個(gè)主角都擁有各自不同的背景故事,而魯克的故事劇情則需要玩家完成薩兒的故事線后才能解鎖。在薩兒的故事中,玩家將成為一名賞金獵人。
在游戲世界中,大部分的角色都被統(tǒng)治者或黑幫的債務(wù)陷阱所綁架,進(jìn)而成為了無(wú)情的人形勞動(dòng)機(jī)器,但身為主角的薩兒顯然要自帶一點(diǎn)主角光環(huán)。曾立誓“打工是不可能打工的”薩兒,就通過(guò)獵殺犯罪者和老賴成功解除了一輩子當(dāng)長(zhǎng)工的命運(yùn),為自己贏得了寶貴的自由。
10年后,自由身的薩兒重返故鄉(xiāng),開始尋找當(dāng)年把自己賣到鉆井的高利貸債主凱石傲,一來(lái)是為了清算舊賬,二來(lái)則是為了他頭上那無(wú)比豐碩的懸賞金,關(guān)于利益與復(fù)仇的故事就此展開。
與地牢類Roguelike游戲著重在地圖探索上展現(xiàn)自由度不同的是,《欺詐之地》作為一款Roguelike卡牌游戲,把肉鴿游戲高自由度的特點(diǎn)放在了劇情的演繹上。在游戲中,隨著劇情故事的不斷推進(jìn),玩家需要不斷地與各類NPC進(jìn)行對(duì)話交談,每一次交談系統(tǒng)都會(huì)給出數(shù)個(gè)選項(xiàng),玩家需要選擇其中一項(xiàng)做出回應(yīng),不同的選項(xiàng)會(huì)有得到不同的回應(yīng)結(jié)果。
需要注意的是,主角的每一個(gè)決定都是至關(guān)重要的,抉擇的不同不僅會(huì)影響主角與各路NPC的關(guān)系好壞,主角可獲得的任務(wù)和物品,甚至還會(huì)影響后續(xù)主角的路線和結(jié)局。
是在混亂之地當(dāng)一個(gè)瀟灑的賞金獵人,還是投靠海軍政府成為一名黑白通吃的“陰陽(yáng)人”?全看玩家的選擇。這樣的多路線、多結(jié)局發(fā)展的劇情設(shè)定,頗給人一種AVG游戲的感覺,在給玩家?guī)?lái)新鮮感的同時(shí),也契合了Roguelike游戲非線性的特點(diǎn)。
雖說(shuō)《欺詐之地》本質(zhì)上來(lái)說(shuō)是一款卡牌類游戲,但為游戲打上Roguelike標(biāo)簽的Klei卻執(zhí)著于將兩者最大程度融合。而Roguelike游戲中的不可逆性也一同被Klei帶到《欺詐之地》中。
在大多數(shù)Roguelike游戲中,每一個(gè)角色只有一次生命,一個(gè)角色的死亡意味著玩家將永遠(yuǎn)失去該角色,在《欺詐之地》中也同樣如此。玩家隨時(shí)可能會(huì)因?yàn)殄e(cuò)誤的交談或自不量力的戰(zhàn)斗導(dǎo)致角色陣亡,陣亡后玩家只能選擇推倒重來(lái),而每次輪回都會(huì)有新的場(chǎng)面和新的策略可以探索。
盡管要重新開始,但游戲本身為玩家設(shè)置了周目系統(tǒng),即便是再開一把,玩家也可以憑借上一周目留下的部分物品和經(jīng)驗(yàn)來(lái)增強(qiáng)自己的戰(zhàn)斗,從而探索更多游戲中不同的分支內(nèi)容。因此從游戲難度方面來(lái)看,《欺詐之地》的難度在同類游戲中屬于較為普通的水平。
既能戰(zhàn)斗又能打嘴炮的戰(zhàn)斗系統(tǒng)
縱觀近年來(lái)的游戲市場(chǎng),Roguelike卡牌是并不少見,而最具有代表性的或許就是2017年Mega Crit Games制作發(fā)行的《殺戮尖塔》。這款僅發(fā)售一年便豪奪超過(guò)3600萬(wàn)營(yíng)收的游戲,把Roguelike卡牌這個(gè)細(xì)分市場(chǎng)的巨大前景擺在了開發(fā)者面前。
但與《殺戮尖塔》不同,《欺詐之地》的面世更像是Klei在Roguelike卡牌這個(gè)細(xì)分市場(chǎng)的進(jìn)一步創(chuàng)新,而其中最明顯的要體現(xiàn)在游戲的戰(zhàn)斗玩法上。游戲的核心仍然是卡牌對(duì)戰(zhàn),但是已不再局限于通過(guò)“戰(zhàn)斗”這一種形式來(lái)獲取勝利。
在游戲中,開發(fā)者為游戲引入了兩套獨(dú)立的戰(zhàn)斗系統(tǒng),分別是“戰(zhàn)斗”和“協(xié)商”。兩種對(duì)戰(zhàn)方式風(fēng)格獨(dú)特,都需要通過(guò)卡組來(lái)進(jìn)行對(duì)戰(zhàn),具有較強(qiáng)的策略性。
在戰(zhàn)斗模式中,敵我雙方需要根據(jù)回合輪流出牌,每到己方回合雙方都會(huì)從各自的牌堆里抽取5張牌,每張牌的使用需要相應(yīng)的行動(dòng)點(diǎn)數(shù),而角色每回合有3點(diǎn)行動(dòng)點(diǎn)可供使用。在行動(dòng)之前,玩家可通過(guò)在相應(yīng)角色畫面中預(yù)覽敵人和盟友下回合的行動(dòng)來(lái)部署戰(zhàn)斗。
為了進(jìn)一步貼近現(xiàn)實(shí),Klei團(tuán)隊(duì)為游戲中的敵人設(shè)定了一個(gè)“恐懼點(diǎn)”系統(tǒng),當(dāng)敵方的生命值降到恐慌點(diǎn)以下時(shí)就會(huì)發(fā)起投降。玩家可選擇通過(guò)殺死對(duì)手,或者迫使他們投降贏得戰(zhàn)斗,但需要注意的是在殺死某些敵人時(shí)可能會(huì)引發(fā)外交后果,從而加大玩家后面的游戲難度。
除了戰(zhàn)斗模式外,協(xié)商模式也是游戲中較為出彩的設(shè)計(jì)。同樣是卡牌對(duì)戰(zhàn)形式,協(xié)商模式相較于戰(zhàn)斗模式,減少了許多動(dòng)作演繹和血腥畫面,戰(zhàn)斗表現(xiàn)也從激情互毆變成了精神上的深入交流。與此同時(shí),牌種則從粗魯?shù)摹爸鈸簟薄ⅰ按痢钡葢?zhàn)斗牌轉(zhuǎn)變?yōu)楦哒軐W(xué)意味的“快嘴”、“恐嚇”、“本能”等論點(diǎn)牌。
雙方通過(guò)使用不同的卡牌組合來(lái)摧毀對(duì)手的核心意志,贏得協(xié)商。要指出的是,玩家的意志會(huì)在協(xié)商之后繼續(xù)沿用此前的數(shù)值,如果玩家意志值為0,就不能再參加協(xié)商。
另外,游戲中卡牌品類并不算豐富,可通過(guò)對(duì)話、任務(wù)、限時(shí)福利等途徑獲取,獲取方式較為隨機(jī),也因此更講究玩家的運(yùn)氣。玩家還可通過(guò)對(duì)卡牌進(jìn)行升級(jí)來(lái)加強(qiáng)牌組的強(qiáng)度,這樣的強(qiáng)度提升方式也杜絕了傳統(tǒng)卡牌游戲中強(qiáng)卡一統(tǒng)天下導(dǎo)致數(shù)據(jù)不平衡的局面。
與《殺戮尖塔》相比,游戲的戰(zhàn)斗動(dòng)作較為豐富,無(wú)論是戰(zhàn)斗中角色掏出武器進(jìn)攻時(shí)的流暢動(dòng)作,還是協(xié)商過(guò)程中的情緒表現(xiàn),都顯示出了Klei團(tuán)隊(duì)的誠(chéng)心。雖說(shuō)游戲的美術(shù)風(fēng)格并非是采用更為真實(shí)的寫實(shí)畫風(fēng),而是選擇了更為傳統(tǒng)的歐美漫畫風(fēng)格,但這絲毫不影響游戲的整體戰(zhàn)斗表現(xiàn)。
值得一提的是,在任務(wù)系統(tǒng)方面,游戲同樣給玩家?guī)?lái)了意料之外的驚喜,比如地圖內(nèi)經(jīng)常會(huì)刷新限時(shí)任務(wù)以及各種機(jī)遇,這些可遇不可求的福利會(huì)為玩家?guī)?lái)各種新奇的卡牌、道具等。而任務(wù)途中也會(huì)偶遇救援,劫道,野獸等,運(yùn)氣好的玩家還能在做任務(wù)的過(guò)程中拉攏幾個(gè)盟友和雇傭兵一同作戰(zhàn)戰(zhàn)斗或領(lǐng)養(yǎng)幾個(gè)可愛寵物。
豐富的游戲內(nèi)容讓許多玩家興奮不已,特別是在游戲只賣30塊的情況下。不少玩家開始“嫌棄”游戲售價(jià)過(guò)于便宜,表示“游戲內(nèi)容豐富,玩了1個(gè)半小時(shí)還沒打完一周目,30塊太便宜了,感覺賣60+完全沒問(wèn)題?!?br />結(jié)語(yǔ)
Roguelike這個(gè)誕生于上世紀(jì)70年代的經(jīng)典游戲類型,在一躍成為近年游戲市場(chǎng)的新寵兒后,各方廠商入局使得游戲品類同質(zhì)化現(xiàn)象越來(lái)越嚴(yán)重。
在游戲市場(chǎng)創(chuàng)新局面越來(lái)越難打開的今天,不斷融合各類游戲的優(yōu)點(diǎn),從而給予玩家更好的游戲體驗(yàn)成為近年來(lái)市場(chǎng)的常規(guī)做法。Klei把Roguelike和卡牌兩大游戲類型互相融合,并取得矚目的成績(jī),正是這種做法的良好效果的體現(xiàn)。盡管這可能會(huì)給人一種“縫合怪”的感覺,但不得不說(shuō)這是目前打破市場(chǎng)同質(zhì)化僵局的較好方法。
當(dāng)然,此前從未做過(guò)卡牌游戲的Klei此次選擇入局Roguelike,也少不了對(duì)Roguelike卡牌這個(gè)細(xì)分市場(chǎng)的前景抱有巨大信心這個(gè)原因。但無(wú)論是為了創(chuàng)新,還是看重前景,這都顯示出融合創(chuàng)新的帶來(lái)的價(jià)值。
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