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游戲的90%取決于購買:研發(fā)團隊和營銷團隊如何能夠共同前進和撤退?

2021-02-26 14:04:39

我們經(jīng)常說,創(chuàng)意和創(chuàng)新是博彩業(yè)進步背后的驅(qū)動力,但令人費解的是,越來越多的成功游戲依賴購買成為美國營收排行榜的首位。根據(jù)移動游戲營銷專業(yè)人士NebojsaNeboRadovic的說法,拓撲50的美國營收排行榜中,90%被手機游戲壟斷。

他認為,與四年前相比,手機游戲購買市場發(fā)生了根本性的變化。在新的市場條件下,游戲產(chǎn)品研發(fā)團隊與購買團隊的密切合作將成為未來這項偉大工作誕生的關(guān)鍵因素之一。Nebo目前是N3tWork下的規(guī)模收購主管,在Nordeus和Machinezone工作之后。

以下是GAMLOOK編譯的詳細信息:

詳細解釋前50名的收入清單

如果你看一下前50名,你會發(fā)現(xiàn)所有產(chǎn)品都可以分為以下三大類:

早期進入者(糖果傳說、部落沖突)占4%

文化現(xiàn)象級產(chǎn)品(波克蒙戈、堡壘之夜、羅布洛)占6%

移動游戲(幾乎所有其他游戲)的購買量都大幅增加,占總數(shù)的90%。

之所以最后一類如此受歡迎,是因為買量是唯一一個可以被輕易復(fù)制的增長策略。在2020年的現(xiàn)有各大平臺上,成為早期入行者并不是你可以重復(fù)的事情;希望自己的游戲成為文化現(xiàn)象通常需要很長時間的努力,而且需要你能夠得到價格昂貴的頂級IP。

這就是手游業(yè)務(wù)為何極度依賴買量的原因,而掌握買量技巧在打造規(guī)?;钟螛I(yè)務(wù)中的地位至關(guān)重要。

然而,如果你最近幾年了解過行業(yè)新聞,你可能會注意到買量行情也已經(jīng)改變了很多。由于Facebook和谷歌升級了復(fù)雜的優(yōu)化模式,買量變得比以往任何時候都簡單,這就讓買量更重視產(chǎn)品和創(chuàng)意,而非買量本身。

只有創(chuàng)意還不夠

創(chuàng)意實際上比以往任何時候都重要,但是,只有創(chuàng)意本身是不夠的。盡管IPM(每千次瀏覽帶來的安裝量),作為一個數(shù)據(jù)對超休閑游戲很重要,但對于中度以及重度游戲來說,它只是成功條件當中的一半。

成功的關(guān)鍵是平衡IPM與LTV的關(guān)系,并且確定IPM帶來的價值比LTV流失的更多。這也是具有誤導(dǎo)性的廣告在休閑品類之外很難奏效的原因所在。從這個角度來看,我們甚至可以說MZ臭名昭著的可玩廣告也是有誤導(dǎo)性的,即使它與Playrix的游戲或者《莉莉的花園》比起來只是小巫見大巫。

更重要的是,這也是過去幾年中度以及重度游戲不斷下滑的原因,更是如今產(chǎn)品和買量團隊需要緊密配合的主要原因。

CPM是產(chǎn)品或者市場適合度指標

買量只不過是又一個贏家通吃的市場。因為買量就像是一系列的CPM拍賣行,CPM最終成為了確定和限制特定產(chǎn)品覆蓋率的指標。從CPM層面來說,你的競爭力越強,產(chǎn)品覆蓋的量就越高。

CPM是創(chuàng)意和產(chǎn)品團隊共同努力的結(jié)果

CPM = CPI x IPM

CPI指的是某日(X)的ARPI,在這里,某日指的是目標投資回報期。你所擁有的資金越多,可以承受的回本周期就越長,但這也有它自身但限制,因為留存率曲線會不斷降低。

在最初買量的日子里,CPI就是一切,因為高LTV游戲在拍賣行里比休閑游戲更具競爭力。隨著行業(yè)的成熟,以及買量變得更簡單,游戲變現(xiàn)帶來的收入越來越豐厚,這一切都發(fā)生了變化。如果你對比2016年和如今的收入榜,就會對我們上面所說的東西有更好的理解:

如今的收入榜頭部有了比四年前更多的休閑游戲,這也是IPM在CPM公式當中的角色比CPI越來越重要帶來的結(jié)果。這就要求同行們用全新的方式研發(fā)產(chǎn)品,因為IPM較低的游戲越來越難以推廣。

覆蓋率在機器學(xué)習(xí)買量當中的重要性

低IPM游戲的另一個敵人,是機器學(xué)習(xí)買量在業(yè)內(nèi)越來越普及。低轉(zhuǎn)化率游戲的主要缺點就是,你需要很高的成本才能讓玩家走出學(xué)習(xí)階段。大多數(shù)優(yōu)化模型需要50-100次購買才能脫離學(xué)習(xí)階段,這意味著每天不花費數(shù)十萬美元的活動,最終會永遠停留在學(xué)習(xí)階段,直到它們最后被暫停。

克服這個困難最佳的方式就是“廣撒網(wǎng)”(定位更廣泛用戶),意味著小眾產(chǎn)品自身就存在劣勢,這也是算法更偏向多特點游戲的原因之一,可以帶來更多的安裝量和更多的付費用戶,也是游戲自身的覆蓋率,或者更準確地說是整個目標市場,扮演著重要角色的原因。由于受眾太少,你無法有效地使用基于機器學(xué)習(xí)的競標方式成功地擴大產(chǎn)品市場規(guī)模。

解決方案:產(chǎn)品和買量團隊合作尋求成功

既然我們已經(jīng)了解這些,很明顯理解這些改變對于如何設(shè)計和打造產(chǎn)品帶來的影響、對于所有想要在未來主導(dǎo)手游領(lǐng)域的手游公司都是極為重要的。在這種情況下,買量團隊從一開始就要參與到產(chǎn)品研發(fā)過程中,而且要確保產(chǎn)品團隊理解當下的市場環(huán)境,主要包括以下幾件事:

作為最大的買量渠道,F(xiàn)acebook和谷歌是如何運作的?他們給出的用來帶動安裝量的不同策略有哪些(安裝量/購買/ROAS優(yōu)化)?

不同渠道或者優(yōu)化模式(激勵視頻帶來的用戶vs Facebook價值優(yōu)化或者谷歌目標CPA)帶來的用戶質(zhì)量有何差別?

隨著渠道混合使用,對這些用戶變現(xiàn)能夠?qū)V告收入CPM帶來很大的影響(游戲里有更多Facebook用戶可以提高FB Audience Network的CPM值)。

創(chuàng)意對于留存率和變現(xiàn)的影響力;

最受歡迎的廣告創(chuàng)意主題。

另外,買量團隊需要理解游戲內(nèi)系統(tǒng),這樣他們可以對買量活動的表現(xiàn)帶來更大的影響力。其中一個案例就是,改變初期變現(xiàn)方式以帶來更多次小額內(nèi)購(而非少量大額消費),幫助加速學(xué)習(xí)階段的進度。

在這些團隊如何合作和協(xié)同工作的具體步驟方面,這里有3個例子可以進一步說明游戲公司如何從這種組合策略中受益。

1、研究不同的游戲主題和美術(shù)風(fēng)格

第一步就是研究不同的游戲主題,以找到特定游戲機制轉(zhuǎn)化率最高的創(chuàng)意概念。在大多數(shù)的游戲公司里,這個階段往往都會在產(chǎn)品研發(fā)計劃的最后階段,即美術(shù)風(fēng)格已經(jīng)確定,而且游戲即將測試發(fā)布的時候。這個階段,也被稱之為營銷力測試,主要用來讓團隊了解LTV應(yīng)該達到什么樣的范圍才能讓游戲規(guī)模化,最終目標是成功。這個階段的挑戰(zhàn)是,往往到了研發(fā)大后期的時候,作出重大的美術(shù)或者變現(xiàn)系統(tǒng)改變已經(jīng)太晚了。

相反,題材探索應(yīng)該在更早的時間段進行,這就像是建立一個假的應(yīng)用商店并測試不同截屏表現(xiàn)那樣簡單。主題的想法可以來自任何地方,而且你可以看到超休閑游戲開發(fā)者不斷對同樣的玩法做調(diào)整,或者利用流行的社會現(xiàn)象。我發(fā)現(xiàn)很擅長這種套路的一個開發(fā)商就是Wildlife Studios(此前叫做Fun Games For Free)。這是最優(yōu)秀的多元化游戲工作室之一,他們的產(chǎn)品往往包括休閑(Math Learner、Colorfy、Tennis Clash)和略微核心玩法的東西(Sniper 3D、War Machines、Zooba)。在我看來,他們成功的關(guān)鍵在于,他們很擅長找轉(zhuǎn)化率較高的話題,而且把它們變成成功的游戲:

體育–《Tennis Clash》

數(shù)學(xué)問題–《Math Learner》

射擊與暴力–《Sniper 3D》

強迫癥與奇怪的滿足感–填色游戲(Colorfy以及Color by numbers)。

可愛美術(shù)風(fēng)格–《Zooba》

在社交媒體以及信息應(yīng)用當中,有很多的共享主題,這也是他們在買量方面做的很不錯的原因。

2、善用趨勢

我前面提到了機器學(xué)習(xí)給休閑美術(shù)風(fēng)格游戲帶來的優(yōu)勢,因為它可以幫助這些游戲?qū)W習(xí)更快,因此帶來更好的表現(xiàn)。買量方式每隔幾年就會發(fā)生根本改變,盡早了解它們的公司將會贏得競爭。買量團隊的目標就是了解它們,并且告訴公司游戲團隊,這些對于游戲增長機會帶來什么樣的影響力。

充分利用當下趨勢一個比較好的案例就是《弓箭傳說(Archero)》。隨著超休閑游戲領(lǐng)域的競爭越來越激烈、并且慢慢被廣告網(wǎng)絡(luò)所壟斷,開發(fā)商們開始嘗試通過把平易近人的主題與良好的變現(xiàn)游戲系統(tǒng)結(jié)合起來,《弓箭傳說》就是最好的例子。該游戲看起來和給人的感覺都是一個超休閑游戲(確保了更寬的覆蓋率和更高的IPM),但功能進度系統(tǒng)則來自于更復(fù)雜的游戲(確保了良好的變現(xiàn)效果)。據(jù)Sensor Tower透露,《弓箭傳說》幾乎在Facebook占據(jù)了一年的頂級廣告主位置,這對于我們此前“如果想利用機器學(xué)習(xí)買量,覆蓋率極為重要”的說法是有力的證明。

3、不要停止迭代

買量趨勢可以幫助你改變產(chǎn)品的方向,以提高產(chǎn)品成功的概率。如果最近你有時間玩過《Wildscapes》,就可能會發(fā)現(xiàn),該游戲增加了一個新的小游戲,它模仿了誤導(dǎo)廣告的一些元素。由于誤導(dǎo)廣告可能對留存率帶來具有破壞性的影響力,那么廣告和玩法體驗之間的沖突越少、玩法體驗提升上手體驗,并且保證用戶留存率是更好的選擇。這個誤導(dǎo)廣告,另一方面來說,還可以幫助降低成本、縮短回本周期。

在中度和重度游戲品類,更普適的廣告,目標不僅是降低成本,更重要的是同時拓展游戲的覆蓋用戶群。由于這些用戶的質(zhì)量比被初始主題吸引的核心用戶更低,游戲團隊需要重新考慮上手體驗的做法,來適應(yīng)下一波用戶的帶來。經(jīng)常出現(xiàn)在美國收入榜Top 100的游戲《英雄戰(zhàn)爭(Hero Wars)》就是不錯的案例。他們還是大規(guī)模運營解謎廣告非常出色的首批公司之一,這種方式如今已經(jīng)被更多的游戲公司所采用。

把你的產(chǎn)品和買量團隊聚集起來

以上的案例完美展示了買量如何能夠?qū)Ξa(chǎn)品研發(fā)帶來重大影響,以及這兩個團隊何時、如何協(xié)同工作,新的增長機會就會被解鎖。在高度競爭的手游領(lǐng)域,獲勝的團隊將是理解如何把不同買量以及產(chǎn)品策略融合,以最大化利用市場條件的那些人。

把這兩個差異化但高度交織的功能搭配起來,最早可能在預(yù)制作階段就能實現(xiàn),當一個團隊選擇游戲主題或藝術(shù)風(fēng)格時,或者在游戲后期由現(xiàn)有增長機會決定變現(xiàn)系統(tǒng)時,例如在超休閑游戲和廣告變現(xiàn)的結(jié)合。這就是為什么我相信下一個十億美元的游戲,將來自非常理解這兩個功能,并且能夠在兩個方面做到完美執(zhí)行的團隊。因此,產(chǎn)品團隊開始與UA團隊緊密合作是十分必要的,并做好充分準備,一旦出現(xiàn)合適的機會就可以立即抓住。

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