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披著SLG皮的MMO有多猛?《三國志戰(zhàn)略版》成全球第一SLG手游

2021-02-26 14:04:39

上世紀80年代,光榮公司創(chuàng)始人襟川陽一在游歷中國時,被宏偉壯觀的紫禁城、長城所震撼。深感中華文化的博大精深,襟川陽一決心開發(fā)一款以中國三國時期為題材的游戲。經過兩年的研發(fā),《三國志》一代正式發(fā)行,自此該系列就在玩家心中留下一筆筆濃墨重彩的痕跡。

在得到光榮IP授權后,靈犀互娛開發(fā)《三國志·戰(zhàn)略版》雖然玩法跟光榮三國志實際關系并不大,但其用國人對三國、對SLG游戲的理解創(chuàng)造了SLG游戲新的記錄,不僅上線近一年后不僅熱度不減,其僅依靠iOS收入貢獻、《三國志·戰(zhàn)略版》已位居今年5月全球手游收入第6,成為全球收入最高的SLG手游。

據Sensor Tower數據顯示,《三國志·戰(zhàn)略版》自今年1月以來收入持續(xù)提升。5月在中國區(qū)App Store收入達到8540萬美元,創(chuàng)歷史新高,位列App Store全球5月份收入榜TOP3。且自去年9月上市以來,該游戲在App Store累計吸金4.91億美元。

同時,由于《三國志·戰(zhàn)略版》的加入,一改國內沙盤策略手游僅有《率土之濱》的現狀,推動國內SLG品類收入規(guī)模迅速翻倍。GameLook估計,目前國內重度SLG手游大盤的單月流水可能在15-20億元左右,其已占國內整體手游市場的15%左右。

那么,《三國志·戰(zhàn)略版》在中國市場的巨大成功反映了SLG品類怎樣的現象?這款游戲又有怎樣的突出特點值得著重學習呢?下面GameLook將和各位同行探討一二。

SLG贏在抓住了中高齡玩家,三國依舊是國內常青樹

近年來,SLG手游能在國內外市場擁有強大的吸金能力,離不開其對于核心用戶群的持續(xù)滲透,尤其是抓準了男性中高齡玩家群體。

高齡玩家的碎片化時間、操作水平不高的游戲技能水平,使得這批有錢的用戶與市面上大行其道的重操作對抗、高時長在線的MOBA、吃雞、MMO游戲產生了一定的錯位。因此,囿于諸多主觀因素,重思考、低微操、在線強度適中的SLG、放置、掛機MMO游戲自然成為了高齡玩家的優(yōu)先選擇。

付費能力較強的高齡玩家加入,保障了SLG游戲的高ARPU水平,使其相較于其他游戲來說變現能力更強,從而能夠更高出價購買高價值用戶。作為重數值積累、生命周期較長的品類,SLG有一個明顯的特點,隨著時間推移、ARPU會逐步走高,相較于其他類型SLG利潤兌現更為后置,有雄厚買量資金發(fā)行商回本時間甚至在半年以上,甚至能看用戶的年留存率。

在全球市場,SLG是國內出海的最強戰(zhàn)力之一,目前在4X類( 即城市戰(zhàn)斗和建造戰(zhàn)斗策略游戲)中國公司出品的SLG手游2019年收入占全球的76%,可謂中國公司已對這個類型形成了絕對的壟斷。

但受限于題材、版號等因素,海外“游子”的回家之路往往格外漫長,這導致雖然出海的SLG游戲鑼鼓聲天,但在國內最近卻少有新產品能推進SLG的品類發(fā)展,持續(xù)累積的高齡玩家需求未被充分滿足,而《三國志·戰(zhàn)略版》可謂抓到了這個品類青黃不接的機會點,其選擇高曉松、史航這樣的代言人,吸引“老炮”玩家的注意,從投放廣告中大量引流高齡用戶,成為了SLG賽道最新的扛把子。

當然,《三國志·戰(zhàn)略版》能夠吸引到玩家的原因,更多是來自于三國題材與SLG品類的最佳適配,其符合中國的國情。

SLG一直都是題材厚重、講求戰(zhàn)爭史詩感的品類,除了文明類和生存類之外,國內玩家對架空、科幻、歐美題材并不感冒,傳統(tǒng)歷史題材對中國玩家來說代入感更強。而細數中華上下五千年,能夠展現多派別史詩大戰(zhàn)、還有個性鮮明的武將英雄角色的莫過于商周、春秋戰(zhàn)國、以及三國時代。

都說“少讀三國,老讀水滸”,借助于《三國演義》小說以及多部影視劇、游戲的傳播,無論老少,國人對于三國歷史、人物可謂如數家珍,也能夠很快理解游戲世界觀和英雄人物。相較之下,僅停留于《封神榜》《史記》中的商周、戰(zhàn)國七雄的歷史對大部分用戶來說還是較為陌生,很難如同三國題材一般快速展開世界觀。

MMO化傾向明顯,打破SLG傳統(tǒng)形象

一直以來,大多數玩家甚至同行有一種認知,把SLG手游與碎片化體驗畫上了等號。但不知何時起,國內SLG手游開始走向了“奇怪”的方向。其不僅扔掉手游的碎片化標簽、開始導向玩家長時長在線,肝度甚至能碾壓某些MMO游戲。

在GameLook眼中,《三國志·戰(zhàn)略版》就是一款“披著SLG外皮的MMO游戲”,其體現了目前多家領先的SLG手游研發(fā)商對未來SLG產品形態(tài)的一種共識,可謂是當前SLG游戲設計理念上很大的突破。

首先是在社交系統(tǒng)上偏向于MMO化,強調在線GVG玩法。

出于對提升用戶粘性的考慮,《三國志·戰(zhàn)略版》極為注重游戲的社交性,玩家間的交互被放在了極為重要的位置,“集體性”成為了玩法很重要的一個點,盟戰(zhàn)也因此成為了最核心的玩法之一。有玩家還直接喊出“我的盟友我的盟”的口號,正面反應出玩家對于這樣一個重盟戰(zhàn)玩法的喜愛,有玩家就反應現在盟戰(zhàn)還要上線簽到打卡、不到還會被管理懲罰,這多像當年的《魔獸世界》40人本時代。

但事有利弊,并不可能滿足每一位玩家的喜好。反過來看,這樣強在線、強社交機制對于習慣了自己大殺四方的玩家來說并不友好?!皞€人英雄主義”被澆滅,變成了集體行動中的一名普通士兵,策略外交指揮在盟戰(zhàn)中成了工會管理人員的玩法,反而降低了此類希望solo玩家的樂趣。

那么為何像《三國志·戰(zhàn)略版》《率土之濱》還要這么做呢?原因還是出在強社交有助于提高用戶的留存率,相比獨狼玩家、更多的玩家接受這種如MMO的游戲設計,中國人是一個更愛湊熱鬧的民族。

此外,游戲偏向重度玩法還表現在,加入了賽季制度、以及滿滿的活動安排,導致玩家花費在游戲中的時間絲毫不亞于一款MMO游戲,有時一天之中能被推幾個來回,在戰(zhàn)局勝敗間反復橫跳,甚至最后是在深夜被打了個措手不及。

有《三國志·戰(zhàn)略版》玩家就表示:“大家決定經過一晚上的休養(yǎng)生息再打回來。結果當天深夜,對面趁大家睡覺的時候,直接把己方盟主俘虜了。第二天大家滿兵力上線,無奈之下只能選擇先解救作為第一戰(zhàn)力的盟主。”

不得不說,《三國志·戰(zhàn)略版》在游戲設計上改變了傳統(tǒng)的SLG形態(tài),耗時較長、更講究集體策略等都是其MMO化的最大特征。同時,賽季制的引入也是SLG手游競技化的體現,該品類已經儼然朝著大型多人在線競技手游的方向走去了。

平衡兩端玩家付費偏差,營造公平游戲環(huán)境

眾所周知,SLG手游一向都是中R、大R玩家為主,對零氪金乃至微氪玩家不甚友好,但《三國志·戰(zhàn)略版》卻盡可能給與玩家一個相對公平的環(huán)境以供策略游戲進行。游戲為小R玩家,推出了相對友好的月卡訂閱機制,盡可能縮小其與大R玩家之間的差距,保證策略游戲的公平性。

《三國志·戰(zhàn)略版》為玩家提供了金印、銀印兩種月卡購買。金印的原價格是30元,購買之后贈送300玉璧,每天還可額外領取150玉璧;銀印也一樣,可領取60玉璧。玩家可同時購買兩種月卡,一個月連續(xù)每天疊加領取共210玉璧。

同時,《三國志?戰(zhàn)略版》采取新手三件套的套路(6元首充、66累充、128基金),之后再無強制付費點,且每天都會贈送兩次免費抽將和半價抽將的機會。盡可能地平衡大R與月卡用戶間的差距。此外,更提出了在玩家間廣為流傳的四個“不賣”:不賣VIP、不賣資源、不賣兵卒、不賣裝備。

《三國志·戰(zhàn)略版》小R付費機制,營造了一個相對公平策略競技空間,收獲了大部分玩家的認可,不僅延續(xù)了游戲的生命周期、也穩(wěn)定了基本盤的收益,是本作得以長線運營的保障之一。同時,也在一定程度上助力游戲變現的健康長遠發(fā)展,一次次創(chuàng)造SLG手游收入的新高。

結語

《三國志·戰(zhàn)略版》在玩法、付費機制等方面的,終結了大家印象中的SLG傳統(tǒng)形象,也帶來了SLG品類在國內市場的大獲全勝。

目前SLG品類國內單月十幾億的流水很大程度上會刺激SLG新品的迸發(fā);再加上《三國志·戰(zhàn)略版》推動品類規(guī)模翻倍導致SLG用戶群撐大,這為后來接棒的SLG游戲提供過了更好的用戶環(huán)境,在GameLook看來,大量同類產品接盤混戰(zhàn)的局面已經避無可避。

目前,已經可以了解到的幾款重量級選手有:由祖龍研發(fā)、騰訊代理、UE4引擎打造的SLG手游《鴻圖之下》;騰訊的全新跨文明題材SLG手游;以及莉莉絲海外干將《萬國覺醒》國服即將上線等等。已經完全可以預見,一場SLG賽道的“王者之師大戰(zhàn)”即將拉開帷幕。

在這樣的一個行業(yè)趨勢下,商業(yè)品類SLG如果再采用老套的SLG系統(tǒng)必然會輸得體無完膚,SLG確實已經不再是曾經的SLG。

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