事實(shí)上,在當(dāng)今的游戲行業(yè),收購(gòu)已成為許多大型游戲公司吸引玩家注意力的主要方式。盡管這種方法簡(jiǎn)單而粗糙,但對(duì)于國(guó)內(nèi)捉襟見(jiàn)肘的獨(dú)立游戲制作團(tuán)隊(duì)來(lái)說(shuō),很難承擔(dān)這部分成本。
許多大工廠(chǎng)會(huì)在宣發(fā)投入大量資金,甚至?xí)^(guò)游戲研發(fā)的成本。這種方法確實(shí)有效,其實(shí)際效果是讓玩家知道你制作的游戲。
如果我們想讓玩家在不做任何聲明的情況下了解游戲,最好的方法是讓玩家自動(dòng)地獲得自來(lái)水,并自發(fā)地傳播游戲。因此,另一個(gè)問(wèn)題是:玩家如何能夠有積極傳播的欲望?
總之,很簡(jiǎn)單,如果游戲本身的內(nèi)容超出了他們的心理預(yù)期,他們就會(huì)想要傳播這部分內(nèi)容,而這部分內(nèi)容的核心是預(yù)期管理。通過(guò)管理游戲內(nèi)容所產(chǎn)生的情緒興奮和情緒流動(dòng),玩家們會(huì)覺(jué)得游戲超出了他們的期望。
從這一點(diǎn)我們可以看出,預(yù)期管理的核心是做好球員情緒流的管理,通過(guò)設(shè)計(jì)合適的游戲內(nèi)容,使玩家產(chǎn)生相應(yīng)的情緒,同時(shí)確保大多數(shù)玩家沒(méi)有體驗(yàn)到這種情緒。這樣,這些內(nèi)容就足以激發(fā)他們產(chǎn)生自我傳播的欲望。
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