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獨立開發(fā)者分享:買量和市場營銷經(jīng)驗談

2020-12-25 16:11:05

獨立游戲開發(fā)者?Francois Guibert在其博客上討論了和各個平臺合作進(jìn)行營銷買量的過程,威狐手游編譯如下:?我已經(jīng)開發(fā)手機游戲超過五年時間,我最近開發(fā)一款游戲?《Tents and Trees》獲得了不錯的成績讓我有能力去創(chuàng)辦自己的公司。目前該作在谷歌應(yīng)用商店下載量大約在80萬,蘋果iOS商店下載量大約在10萬左右(當(dāng)然還有在亞馬遜應(yīng)用商店下載量是112次),

除了在社交平臺進(jìn)行市場營銷,其他地方我都沒有進(jìn)行推廣,而且即使是粉絲不多情況下,我還是很幸運獲得了很多自然新增用戶,當(dāng)然我也想和其他大型公司一樣進(jìn)行買量,這對我來講完全是陌生的,因為我大部分時間都在開發(fā)上面,簡單點講就是一個游戲接著一個游戲開發(fā),現(xiàn)在要進(jìn)行營銷買量這也意味著需要投入更多的資金在這上面。

在我了解這個全新的領(lǐng)域首先發(fā)現(xiàn)了很多縮略詞(UA,LTV,CPI,CPE,KPI)同時和買量公司還有發(fā)行公司進(jìn)行溝通以下是結(jié)論,希望你可以從數(shù)據(jù)中找到有用的信息:

目標(biāo):

《Tents and Trees》在谷歌平臺下載量是蘋果ios下載量的8倍,這也說明我的收入很大程度依靠谷歌平臺,此前游戲在谷歌平臺一夜之間下架,為了分?jǐn)傦L(fēng)險,我決定在ios平臺進(jìn)行買量獲取更多的用戶。

進(jìn)行買量之前,游戲下載一般依靠玩家口口相傳或者是商店內(nèi)算法,在ios平臺發(fā)售游戲一開始很好,但是幾個月以后下載量就很少,很顯然自然新增是免費的,但是卻存在不確定性。如果你要進(jìn)行營銷買量還是需要從現(xiàn)有玩家中獲取信息,簡單來講就是現(xiàn)有玩家中付費玩家,對于買量的客戶你需要衡量他們的質(zhì)量即生命周期總價值(LTV),我目前游戲主要依靠廣告收入和游戲內(nèi)購。

軟件開發(fā)工具包的歸屬:

有一些工具可以讓我們知道玩家從那里下載游戲,我們需要知道用戶獲取的來源,當(dāng)然這也需要一定的費用(通常每位玩家需要幾美分),我選擇使用?FreeAppAnalytics這款軟件,通過軟件可以跟蹤安裝情況,多少玩家完成游戲新手教程,最重要的是可以看到應(yīng)用內(nèi)購買的情況。

計算玩家生命周期總價值:

進(jìn)行買量的過程中,需要知道用戶來源,我下載了很多很多原始的數(shù)據(jù)進(jìn)行分析,但是出現(xiàn)了很多復(fù)雜的問題,同時還有許多要素需要考慮進(jìn)去:

一些玩家可能已經(jīng)玩游戲超過一年時間,因而很難獲得所有數(shù)據(jù),軟件本身只提供6個月的有效數(shù)據(jù),因此我不在計算生命周期總價值,轉(zhuǎn)而計算30天內(nèi)價值每個國家都有不同的eCPM(千次展示獲得的廣告收入)如果一名玩家內(nèi)購超過20美金確實可以增加玩家間平均生命周期總價值,但是根據(jù)國家和其他要素把玩家分類,結(jié)果又是如何?

Partner A

我一般通過軟件FreeAppAnalytics,但是在這期間有一些別的公司(我不會透漏他們的姓名所以稱他們Partner A)他們希望通過Appsflyer和Facebook軟件工具包來獲得后臺數(shù)據(jù),希望計算留存和玩家訪問周期長度。

最后的結(jié)果是在iOS平臺我獲得了206次安裝量,但是留存率表現(xiàn)不佳,所以沒有繼續(xù)合作,在下一次更新中我移除了他們軟件工具包,這次合作很顯然是失敗的,但是還是收獲了很多經(jīng)驗。

Partner

這次的合作伙伴以前并不了解,但是我還是通過FreeAppAnalytics看到一些數(shù)據(jù),他們助力游戲在ios平臺獲得了1296次下載但是首日留存只有2.5%,原本我希望可以在30-40%。

玩家內(nèi)購大約在32美金,在沒有扣除平臺抽成的情況下,結(jié)果都不是很好,玩家觀看了1400次廣告,這是額外的收入大約在5美金到10美金,第二次合作還是以失敗收尾,雖然合作還在繼續(xù),他們希望改善用戶來源,保證更好的用戶質(zhì)量,但是進(jìn)展緩慢,我并不確定和他們一起合作會目前局面得到有效改善。

Partner C

第三位合作伙伴主動聯(lián)系我希望幫我做市場,他們會通過使用他們的廣告進(jìn)行測試,然后查看玩家留存的情況,如果最后情況不錯,他們會直接代理游戲然后和我分成,但是我不想失去游戲IP和失去對游戲掌控,所以拒絕合作。

Partner D

第四位合作伙伴,希望我能夠放開一部分市場(中國IOS市場),游戲IP歸我自己,他們希望進(jìn)行測試同時會自己制作一些材料進(jìn)行宣傳,最后在ios平臺獲得了900名用戶,留存情況一般,他們選擇放棄合作,最后廣告收入是20美金,沒有內(nèi)購收入,很顯然第四次合作還是失敗了,因此我覺得還是需要和一些中型公司合作,他們在這方面更加專業(yè)。

蘋果搜索

幾個月前,在蘋果搜索頁面進(jìn)行設(shè)置,希望獲得一些新的用戶,蘋果商店提供100美金免費服務(wù),?我用之前的作品《Thermometers Puzzles?》進(jìn)行了測試,但是獲得的安裝量每周只有1-2次,這次會用新作《Tents and Trees》再次嘗試然后跟蹤數(shù)據(jù)。

兩個月時間通過搜索服務(wù)獲得了39次安裝,每次安裝成本是0.84歐元,但是安裝數(shù)字很低,但是首日留存很好(43.2%),這次的嘗試還是失敗了,當(dāng)然還是需要使用這樣的宣傳手段去讓更多人知道這款游戲。

臉書

我經(jīng)常在臉書上面看到手機游戲廣告臉書廣告管理器和臉書廣告報告都是非常有效的工具,這里面設(shè)置非常豐富,同時目標(biāo)客戶和畫像也非常清晰(比如國家,年齡,性別和興趣)我的目標(biāo)客戶就是在26歲以上,興趣愛好是喜歡解謎類游戲,然后我設(shè)置在了說英文的國家(比如美國,英國,香港,新西蘭和加拿大)和說法語的國家(比如法國,瑞士,盧森堡和比利時)。

通過數(shù)據(jù)可以看到目前獲取用戶成為在0.3歐元到2.74歐元,對于我而言確實很好,最后在蘋果平臺臉書獲得439次安裝,從臉書獲得了421次安裝。首日留存44.6%,花費了236.76歐元,單次安裝成本在0.56歐元。玩家觀看了7661次廣告,玩家內(nèi)購20美金。

而在谷歌平臺只是收獲了29次安裝,花費了81.1歐元,玩家觀看了7次廣告。

最后結(jié)果在ios和谷歌都失敗了,但是從臉書工具學(xué)到了很多,同時在谷歌平臺獲得用戶有時候不比ios平臺便宜。

Google AdWords

在谷歌平臺通過Google AdWords,在這個平臺和臉書一樣設(shè)置目標(biāo)客戶畫像然后獲取客戶,但是谷歌平臺不需要你創(chuàng)造一個特定的廣告,只需要一些重要的要素和提供一些市場資源就可以創(chuàng)造廣告,我設(shè)置了很多要素比如CPI和CPA,最后CPI是0.25歐元,有一次我不小心添加了俄羅斯到目標(biāo)國家里面,看到了很多下載,但是這里的玩家和美國玩家相比的話,付費情況遠(yuǎn)遠(yuǎn)不如后者。同樣的方法在ios平臺是難以行的通的,在蘋果只有6次下載,玩家觀看了5次廣告,用戶每次安裝成本是0.74歐元

在谷歌play獲得了2600-3009次安裝,花費我782歐元,廣告觀看次數(shù)是大約在8000次左右,在用戶內(nèi)購谷歌和實際購買的數(shù)字不相符合,谷歌play跟蹤到0次購買,但是軟件FreeAppAnalytics卻跟蹤到56次購買,無論是在谷歌商店還是蘋果ios商店都是以失敗結(jié)束。

其實和這些平臺合作最重要的就是投資回報率ROI(如果是0說明收支平衡,沒有賺錢也沒有虧錢,以我為例子ROI是-90%,我并不是想說以上這些方法不好,后來我在游戲中更新了分享按鈕,希望進(jìn)行類似于病毒式傳播,玩家只需要通過這個按鈕就可以分享這個游戲他的朋友,我可以通過?FreeAppAnalytics查看通過分享然后下載游戲的玩家數(shù)量。最后數(shù)字是有8位用戶下載了游戲,觀看了9次廣告。

最后結(jié)論:

我通過8種不同方式進(jìn)行買量,但是沒有一種方法是賺取利潤的,這些原因可以解釋:

游戲本身不適合這些模式,我的游戲是通過激勵式視頻,玩家有充分選擇的權(quán)利,時下的大熱超休閑游戲那種游戲更加符合這種模式游戲廣告不是很吸引人,盡管讓專業(yè)人士去做,但是效果還是不理想。我的目標(biāo)客戶本身就很難獲取,這樣的玩家本身就不是很多;

我投入了很多時間和一些金錢在這個環(huán)節(jié),我相信在買量這個還存在很多的操作空間,但是我想知道還需要多久才能通過買量實現(xiàn)盈利。目前我正在重新制作之前的一款游戲《Thermometers Puzzles》提升游戲畫質(zhì)和玩法,這部作品我會投入大概5000歐元進(jìn)行買量,這些事情一開始總是很難獲得有效信息,如果你也要進(jìn)行買量以上的一些經(jīng)歷希望給你提供幫助。

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