【威狐手游,轉載請注明出處】
威狐手游報道/作為玩家,可能在不少人的印象里,提到新手教學,多是厭惡,很多人可能甚至覺得,“新手教學沒什么用,還不如自己探索”。
那么,玩家為何討厭游戲教學,又有哪些游戲做法是值得同行們學習呢?最近,資深游戲策劃Mike Stout通過博客分享了一些比較值得學習的做法:
如果你在tvtropes.org上搜索“新手教程(tutorial)”這個單詞,可能會發(fā)現人們反對游戲里的新手教學的理由不下十個,作為對比,我只發(fā)現兩篇提到人們厭惡DLC的文章。
最悲傷的是:當我想要寫新手教學的時候,很多做法并不是我想要說的。
我想說的是非常簡單的想法,相信所有人都能在一個或者多個優(yōu)秀的游戲里見到過:如果你的關卡設計夠聰明,就可以用新手教程讓用戶熟悉游戲玩法,并且真正轉化為真正的玩家。
如我所希望的那樣,新手教學不是特別新奇或者具有革命性的方法,也不會令人特別興奮,但如果你把這部分做的足夠好,作為游戲策劃,你最希望的是玩家甚至不會覺得游戲里做了新手教學,這也是很多人不會專門提到這個話題的原因之一。
然而,如果新手教學做不好,那它可能是一款游戲最糟糕的體驗之一。
讓玩家看說明書?
在開始之前,不得不提到最古老的新手教學方式:說明書式的教程。
可能提這個有點暴露年齡,但對于不了解的讀者來說,有必要解釋清楚,這里指的是伴隨游戲而同步推出的幾張紙組成的小冊子,里面有很多的圖片、提示以及如何玩游戲的說明。
說明書是教用戶玩游戲很好的方式之一,但它有一些明顯缺陷:
依賴于閱讀能力,這并不適合所有類型的用戶;
很容易丟失,有時候二手游戲不帶說明書,這樣就等于你的游戲完全沒有了新手教學;
會遇到游戲內新手教學同樣的問題,隨后我會詳細說明;
增加了玩家從購買游戲到真正體驗的門檻,無論是紙制小冊子還是電子版,都不應出現在如今的游戲里。
由于說明書小冊子存在以上這些和尚未提到的一些劣勢,游戲策劃們一直在嘗試直接把新手教學融入到游戲內容之中,有時候還可能做的非常成功。
為何游戲需要新手教學?
和很多事物一樣,游戲也是有規(guī)則的,比如確定游戲邊界的規(guī)則、得分方式、什么時候結束以及玩家如何與游戲和其他人互動等等。如果你讓一群人玩捉迷藏,如果不讓所有人知道誰是需要被找出來的那個、哪些地點可以藏、藏起來的那個人要數多久之類的規(guī)則,這個游戲就沒法進行。
如果兩名玩家下國際象棋,如果兩人都不知道怎么走以及獲勝條件,那么同樣不可能繼續(xù)。
如果游戲策劃無法解釋規(guī)則,那就不可能有什么游戲存在,你必須教其他人玩游戲。
如果玩家不知道如何玩游戲,那么他們就不能體驗你創(chuàng)造的游戲
為什么很多人不喜歡游戲里的新手教學?
早期的游戲策劃們對于新手教學體驗的嘗試,很多是失敗的??紤]到玩家們理解游戲規(guī)則的必要性,很多做法實際上在沒有告訴玩家規(guī)則之前,就已經讓他們沒有了耐心。
以下是常見的玩家吐槽類型:
浪費玩家時間:玩家們經常提到時間過長的新手教學(最長超過6小時),或者在FPS游戲里一開始就限制了射程,這些都是很容易遭玩家反感的做法,因此不受歡迎也是可以理解的。
強迫玩家學習:這主要指的是無法跳過了冗長教學,或者是還沒有讓玩家體驗游戲,就開始放出大量令人厭煩的幫助,這種做法既不優(yōu)雅,也對玩家不友好。
新手教程無聊:這主要說的是那些不讓玩家操作,而是迫使玩家跟著系統(tǒng)指引一步步往下走的做法,不讓玩家自己學習、探索游戲世界的規(guī)則,甚至是不讓玩家玩游戲,對于第二次進入游戲的用戶而言,尤其難以忍受,畢竟,你已經知道了游戲規(guī)則,卻還不得不再當一次被牽著手腳的“玩偶”。
侮辱玩家智商:很多游戲里通常會給出“是否希望切換到簡單模式”這樣的選擇,這種新手教程給人的定調是,放佛玩家不是一個具有發(fā)現和探索能力的人類。還有一些常見的錯誤做法是,玩家原本已經體驗了很長時間,但每一次都會有同樣的文本提示,比如第50次提醒你“按A鍵跳躍”。
教程做的不恰當:有時候,一些游戲教學做的是不合適的,比如當你的角色需要彈幕射擊,但教程卻讓你學習如何瞄準并朝著特定目標開槍。還有些則不是那么明顯,但卻在游戲節(jié)奏原本該加速的時候減緩或者打破了節(jié)奏。
教程學的東西用不到:通常指的是,在操作界面只出現過一次,然后你再也看不到類似操作的教學,還有時候,第一個關卡教給玩家的東西,在后續(xù)再也沒有使用過,以至于玩家根本想不起來。
還有的玩家說,“我喜歡親自探索和發(fā)現事物,更希望游戲不要干涉我的行為,并留足夠的空間讓我嘗試”。
實際上,探索感和空間感才是我們今天要說的新手教學的真正意義。如果你設計關卡或者內容的時候考慮新手教學,那么不妨讓他們嘗試自己去學習。
確定自己有腦子,按X確認(孤島驚魂3:血龍)
著名案例
再一次總裁問答時,任天堂前CEO巖田聰曾經和《超級馬里奧兄弟》設計師宮本茂談過看似簡單的新手教學,以下我們用對話形式展現:
談Goomba:
巖田聰:如果不了解的情況下第一次玩游戲,你會撞到第一個Goomba并且失去一個回合的機會。
巖田聰:沒錯,這就是你需要用比較自然的方式教玩家的原因,跳過他們就可以了。
巖田聰:那么,什么時候玩家們要跳躍并避開他們,還有些時候,他們會踩到Goomba,通過這個方式,他們可以用踩踏的方式很自然地學到,原來你可以打敗這些Goomba。
能量蘑菇
宮本茂:當你玩游戲的死后,一開始就會遭遇Goomba,它 的形狀像蘑菇,當你撞到一個盒子,就會有類似Goomba的東西彈出來…
巖田聰:然后你需要躲開。
宮本茂:沒錯,你要走開,這讓我們覺得頭疼,我們需要確保玩家們理解這么做是好的
巖田聰:如果你避開了第一個Goomba,然后跳躍集中了上方的方塊,蘑菇就會彈出來,你就會被打到。但隨后你會看到它向右走,這時候玩家會覺得雖然發(fā)生了奇怪的事情,但自己終于安全了。當然,也有時候蘑菇會撞到管子,就會被彈回來。
宮本茂:沒錯。
巖田聰:這時候,即便是焦慮并且想要跳出去,也會碰到頭上的方塊,這時候你立即就會知道自己做的事情有什么結果,馬里奧會突然搖晃并且變大,你可能不理解發(fā)生了什么,但至少,你會意識到自己沒有丟失回合。
在這兩段對話里,兩人所說的內容基本上覆蓋了玩家在游戲里需要掌握的核心技巧,而且都是通過很自然的方式呈現。
比如,馬里奧最初在屏幕左側出現,整個關卡都是空的,因此玩家覺得操作是安全的。如果你按A,角色就會跳躍,如果玩家適應了手柄,就能學會向右跑(也可以向左,但攝像頭不會逆向追蹤)。
第一屏整個界面都是為了讓玩家們自主學習和探索游戲規(guī)則的,第二屏幕的內容則是更難理解的機制(比如看起來像道具的敵人),這些都非常容易讓玩家通過發(fā)現的方式學習。
玩家們可能有較大概率第一次學不會一些玩法,但考慮到角色死亡之后,每次都要從頭開始,所以你必須一遍遍經過這些內容,次數多了,你甚至還能發(fā)現一些隱藏規(guī)則。
手游案例
布丁怪獸
我覺得在這方面做的比較好的手游之一是《布丁怪獸》,第一個關卡就是教給玩家最基礎的內容,以下是該游戲的前三個關卡截圖:
通過簡單的說明,玩家們需要學會每個解謎的通關方式。
第一關:玩家們學習觸屏,并且把一個怪獸滑向另外一個,如果玩家劃向其他地方,那么怪獸就會關閉屏幕,并且需要重新開始,玩家們還會發(fā)現,當怪獸相撞之后,他們就會合體成為更大的新怪獸。
第二關:玩家們了解關卡中有些東西是無法移動的,有些部分是布丁怪獸可以碰撞的,這樣會讓你到一些角落,這還可以讓玩家知道,有時候一個解謎需要每個怪獸不止移動一次,你還可以用多種方式完成解謎。
第三關:把前兩關學到的所有內容融入其中,讓游戲向你展示一個解謎可以用多種方式完成。策劃把帶有方塊的格子放到地上,如果玩家完成關卡并且所有帶星星的格子都被怪獸覆蓋,就可以得到額外獎勵,值得注意的是,得到兩星或者三星評價都有很多方式。
割繩子
《割繩子》展示的文本相對多一些,但你仍可以看到基礎技能的教學,而且是一步步來的:
第一關:向玩家展示獲勝條件,你必須讓兩顆糖果掉到怪獸口中,只需要剪斷繩子就可以做到,還加入了星級評價的系統(tǒng)。
第二關:除了降落之外,第一關卡并沒有展示任何的物理元素,所以他們還可能不知道繩子是可以搖擺的,因此第二關加入了物理機制,你可以看到多個繩子帶來的影響。
玩家們還需要知道,這個關卡是有可能失敗的,之后需要重置關卡,這也是玩家們真正接觸的首個解謎。
第三關:這個關卡增加了很多失敗方式,但仍然只讓你看到一種贏的方法。這個關卡主要展示的是糖果之間是可以碰撞和推動的,這是首個難以獲得三星評價的關卡,歲后會有更多東西,得到所有星星也更加困難,或者有很多種方法可以解決。
我最喜歡的案例是《The Legend of Zelda: A Link to the Past》
前兩個房間都是東方式的宮殿,游戲的首個地牢是我最喜歡的新手教學。
當玩家到達東方宮殿,游戲給玩家灌輸的內容就越來越少,讓你可以去探索更多。因為到了這個時候,玩家已經學會了所有基礎操作,操作變化沒有那么頻繁,所以說明式的文字沒有必要出現。
每當游戲策劃加入新解謎要素,玩家都需要學習如何與之互動,這樣可以在隨后解鎖更難、更復雜的謎題。
直到這時候,玩家們只掌握了三種開門方式:拿到鑰匙、擊殺敵人或者拉動機關。東方宮殿里的大多數們都可以用兩種方式打開,即隱藏或者明顯的樓層按鈕。
解謎的概念很簡單,玩家們需要找到開門按鈕,林克站到它們上面才能開門,但是,如果玩家連樓層按鈕都不找,這些解謎就會出現故障并且迅速消失。
讓玩家學習這些最簡單(懶惰且不優(yōu)雅)的方式就是把玩機鎖在一個帶有按鈕標志和出口的房間里。當玩家到達出口之后,再把他們鎖到新的房間,把按鈕放在鍋地下,一旦玩家完成這兩個房間,策劃可能就會覺得,玩家們已經知道了需要了解的所有內容。
在這個案例中,任天堂的策劃并不想鎖住玩家,如果玩家不想探索地牢,完全可以離開,到游戲世界里升級,然后在做好準備之后再次探索。游戲里還有很多需要特殊道具才能開的地牢,一個敞開前門且沒有明顯路徑的地牢可能看起來和其他隱藏房間一樣,玩家們可能會放棄并且尋找東方宮殿的其他地方。
他們的方式解決了所有潛在的問題。在上面的圖片里,玩家們從底部進入房間,會看到中間那扇門是關閉的,而在中間的棕色罐子下可以找到按鈕,左右兩側的們是敞開的,直接可以進入下一個界面。
如果玩家選擇其中的任何任何一個門,都會發(fā)現,只有中間的門才可以繼續(xù)前行,這樣,他們就可能發(fā)現,有些解謎的答案可能就藏在第一個房間里。到了第二個房間,玩家們必須才到明顯的按鈕才能開下一個門,因為在玩家們發(fā)現了規(guī)律之后,再故伎重演就沒有必要了,與此同時,玩家們還需要解決房間里的敵人。
結語
我相信所有的游戲策劃都不是故意把新手教學做砸的,每一個游戲策劃都不希望任何一個部分給玩家?guī)泶鞌「?,更不用說最重要的教玩家上手的體驗。
不過,有時候,當一款游戲到了發(fā)布時間,而一切都亂糟糟的時候,我們除了匆忙做個新手教學之外,別無選擇,很多看起來有問題的做法,實際上是研發(fā)團隊沒有時間去優(yōu)化。實際上,任何游戲的新手教學可能都不是特別完美。
有時候,哪怕我們投入了努力,我們做出來的關卡設計可能也行不通,到了最后關頭,不得不加入一些玩家不那么需要的東西。
不過,如果你喜歡獨自探索的游戲,這種新手教學無論是對玩家還是游戲策劃都是非常不錯的,很多游戲在一個關卡或者多個關卡實現,如果方式得當,可以帶來很強大的效果。
所以,做新手教學要像捉迷藏那樣,一次教給玩家一個規(guī)則就可以了。
http://lxqksw.com//08/368769