峰會以“新發(fā)展,新視野”為主題,與會嘉賓就電子競技產(chǎn)業(yè)發(fā)展、游戲全球化前景等議題進行分析討論。上海游戲精英峰會自2013年創(chuàng)辦,至今已成功舉辦了多屆。下面為此次峰會中的主要內容。
全國整體趨勢:一年來勢頭趨緩近期回暖
2018年中國游戲市場實際銷售收入達到2144.4億元,增量仍超過百億元,但增速為歷史新低。這主要由于移動游戲市場新品供給出現(xiàn)大幅斷檔,用戶消費驅動力不足,再加上移動短視頻、社交娛樂媒體、動漫平臺等不同娛樂產(chǎn)品快速發(fā)展,一定程度上分流了用戶的游戲時間,這也削弱了現(xiàn)有產(chǎn)品的市場表現(xiàn)??蛻舳擞螒?、網(wǎng)頁游戲均因為用戶向移動端遷移而出現(xiàn)了不同程度的市場收入下滑的情況。
數(shù)據(jù)來源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)不過,從年第一季度開始,中國游戲市場整體回暖,其中移動游戲的趨勢最為明顯。伽馬數(shù)據(jù)統(tǒng)計了過去五個季度移動游戲市場規(guī)模,得出如下結論。
數(shù)據(jù)來源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)上海網(wǎng)絡游戲保持穩(wěn)定增長,移動游戲增速高于全國市場
報告顯示:2018年上海網(wǎng)絡游戲銷售收入達到712.6億元,增長率為4.2%,保持穩(wěn)定增長態(tài)勢。而2018年上海移動游戲銷售收入達到393.2億元,增量有58.7億元,增長率為17.6%,高于中國移動游戲市場實際銷售收入15.4%的增長率。
數(shù)據(jù)來源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)2018年上海移動游戲市場占有率達到55.2%,占比首次過半,未來較長時間內移動游戲仍將是上海移動網(wǎng)絡游戲市場的主要組成部分,且占有率還將進一步提升。
數(shù)據(jù)來源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)2018年上海自主研發(fā)網(wǎng)絡游戲銷售收入達到593.1億元。值得關注的是,在全國整體市場增長乏力背景下,增長率達到10.9%,這主要因為上海主要游戲企業(yè)以產(chǎn)品研發(fā)為導向,立足于產(chǎn)品自研領域多年。2018年上海自主研發(fā)網(wǎng)絡游戲銷售收入占全國比例為36.1%。
此外,2018年,上海網(wǎng)絡游戲海外銷售收入超過15億美元,同比增長率為11.7%,上海游戲企業(yè)的海外拓展步伐加快且在海外積累了一定的用戶規(guī)模,這也利于未來企業(yè)出海業(yè)務的進一步探索。2018年上海網(wǎng)絡游戲出口產(chǎn)品結構中移動游戲占比繼續(xù)上升,達到69%,目前上海游戲企業(yè)海外業(yè)務已在文化相近的東南亞地區(qū)積累了一定的用戶規(guī)模與產(chǎn)品影響力,進而開始向日本、韓國、歐洲、北美等市場進行深入拓展。
全球電子競技產(chǎn)業(yè):持續(xù)增長觀眾規(guī)模將超4.5億
年,在未納入電子競技游戲產(chǎn)品收入的情況下,全球電子競技市場營收(通過出售贊助、媒體版權、廣告、游戲廠商補貼以及門票和周邊商品所產(chǎn)生的收入)預計將達到11億美元。
數(shù)據(jù)來源:Newzoo現(xiàn)階段,贊助收入仍是電子競技市場主要的收入來源,占比超過四成。廣告以及媒體版權收入也是重要的收入來源,游戲廠商補貼、商品及門票銷售所獲得的收入有限。電子競技市場進一步發(fā)展,電子競技賽事影響力持續(xù)擴大,電子競技用戶在賽事方面的花費將會提升,電子競技市場的收入結構將產(chǎn)生變化,收入渠道預計增多,來自于商品及門票方面的市場收入占比預計會有所提高。保證現(xiàn)有收入渠道穩(wěn)定以及開拓新的收入渠道是電子競技市場發(fā)展的關鍵。
數(shù)據(jù)來源:Newzoo媒體版權收入:通過媒體版權而產(chǎn)生的收入,包括為確保擁有在特定渠道上使用某電競內容的權利而支付給行業(yè)利益相關者的所有收入。
周邊商品和票務收入:通過售賣電競賽事門票及相關商品周邊所產(chǎn)生的收入。
廣告收入:為電競內容觀看者所投放的廣告收入。
贊助收入:電競團隊和賽事組織者通過贊助交易產(chǎn)生的收入。
游戲廠商補貼:游戲發(fā)行商向獨立的電競賽事運營方所支付的用于承辦賽事的費用。
年,全球范圍內的電子競技觀眾規(guī)模將超過4.5億人次,其中核心電子競技愛好者占到2億人次,同比增長2820萬。與此同時,年全球偶爾觀看電子競技的非核心觀眾人數(shù)將達到2.53億,高于2018年的2.22億。
數(shù)據(jù)來源:Newzoo核心電子競技愛好者:觀看專業(yè)電子競技內容頻率大于一月一次的人
偶爾觀看的非核心觀眾:觀看專業(yè)電子競技內容頻率小于一月一次的人
中國電子競技市場:收入僅次于北美
現(xiàn)階段北美地區(qū)仍是全球收入最高的電子競技市場,其次是中國。憑借中國電子競技市場良好的發(fā)展態(tài)勢,中國電子競技市場收入全球占比預計會由2018年的18%增長至年的19%。
數(shù)據(jù)來源:Newzoo目前中國電子競技產(chǎn)業(yè)整體增長速度仍然維持在較高水平,預計年中國電子競技產(chǎn)業(yè)收入將達到1151.2億元,增長率預計達到24.9%,高于中國游戲市場收入增速。
(注:伽馬數(shù)據(jù)統(tǒng)計國內電子競技收入,納入了電子競技產(chǎn)品收入,這與Newzoo統(tǒng)計方式略有不同)
數(shù)據(jù)來源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)年,中國電子競技產(chǎn)業(yè)收入構成中,游戲收入占比達到了89.2%。對于電子競技產(chǎn)業(yè)來說,收入結構的進一步豐富有利于提升產(chǎn)業(yè)鏈的穩(wěn)定性,產(chǎn)業(yè)各個環(huán)節(jié)造血能力的增強也將持續(xù)壯大整體的產(chǎn)業(yè)規(guī)模。但目前電子競技產(chǎn)業(yè)的賽事收入和俱樂部收入仍然占據(jù)較低比例,有賴于未來進一步挖掘商業(yè)化潛力。
數(shù)據(jù)來源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)賽事收入:指贊助商、廣告、版權費、門票銷售等賽事主要收入游戲收入:指電子競技類游戲創(chuàng)造收入直播收入:指直播平臺中游戲類直播創(chuàng)造收入俱樂部收入:指選手收入、俱樂部分成、周邊產(chǎn)品銷售等電子競技俱樂部相關收入其他:指場館、電子競技教育、政府扶持等其他方面收益上海電競:全國最熱之一賽事占全國3成
峰會上發(fā)布的《上海電子競技產(chǎn)業(yè)發(fā)展評估報告》顯示:2018年上海電子競技游戲市場收入達到146.4億元,相比于2017年,保持了持續(xù)穩(wěn)定的增長。
數(shù)據(jù)來源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)年1-5月熱度TOP20客戶端電子競技游戲中上??顢?shù)占比達到45%,目前上海也是國內客戶端電子競技游戲新品最活躍的地區(qū),近年來《CS:GO》《守望先鋒》等精品產(chǎn)品均是通過上海引進。同時,年,上海電子競技賽事保持平穩(wěn)有序發(fā)展,國內有超過三成的電子競技賽事在上海舉辦。除英雄聯(lián)盟職業(yè)聯(lián)賽、王者榮耀職業(yè)聯(lián)賽等賽事繼續(xù)在上海舉辦之外,DOTA2國際邀請賽、守望先鋒太平洋挑戰(zhàn)賽等賽事也落地上海。
數(shù)據(jù)來源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)?數(shù)據(jù)來源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)在分析上海電競產(chǎn)業(yè)的發(fā)展優(yōu)勢時,《上海電子競技產(chǎn)業(yè)發(fā)展評估報告》認為,政策推動上海電子競技產(chǎn)業(yè)有序健康發(fā)展——上海政策不僅具有持續(xù)性和全面性,而且上海的各個區(qū)域也在積極對電子競技項目進行政策扶持。加上上海的在經(jīng)濟、地理、人口、游客、交通、設備、住宿以及上海電競商業(yè)化基礎雄厚等電競相關的資源方面的優(yōu)勢,共同成為上海打造電子競技之都的基礎。
數(shù)據(jù)來源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)本文來自伽馬數(shù)據(jù),本文觀點不代表威狐手游立場,轉載請聯(lián)系原作者。