近日,移動(dòng)應(yīng)用市場(chǎng)研究機(jī)構(gòu)App Annie發(fā)布了“全球移動(dòng)應(yīng)用市場(chǎng)分析報(bào)告”,報(bào)告對(duì)移動(dòng)游戲行業(yè)進(jìn)行了多方面分析,亮點(diǎn)如下:
游戲占App用戶總使用時(shí)長(zhǎng)的10%,兩年增長(zhǎng)率為30%
App Annie報(bào)告顯示,2018年,全球用戶在應(yīng)用上消耗的時(shí)間提升了50%,其中最大部分時(shí)間消耗在社交和溝通應(yīng)用中,占總時(shí)長(zhǎng)的一半,緊接著是視頻播放與編輯應(yīng)用和游戲應(yīng)用,分別占總時(shí)長(zhǎng)的15%和10%;游戲所占比重一直穩(wěn)步上升,2018年,游戲占App用戶總使用時(shí)長(zhǎng)的10%,兩年增長(zhǎng)率為30%。
App商店中74%的收入來(lái)自游戲,游戲占App總下載量的1/3
2018年,游戲下載量占App總下載量的1/3,占比為33%,這表明了用戶對(duì)體驗(yàn)新游戲的熱切需求。用戶在游戲上花費(fèi)的時(shí)間,占總應(yīng)用時(shí)間的10%,不過(guò)在各個(gè)國(guó)家/地區(qū)市場(chǎng)中,游戲的使用時(shí)長(zhǎng)存在很大差異。
App Annie指出,用戶在應(yīng)用中花的所有錢中,有74%來(lái)自游戲應(yīng)用,其中95%來(lái)自應(yīng)用內(nèi)付費(fèi),剩下的5%來(lái)自預(yù)付費(fèi)游戲,也就是在下載時(shí)就需要進(jìn)行付費(fèi)的游戲??梢哉f(shuō),游戲正在主宰著移動(dòng)應(yīng)用經(jīng)濟(jì)。
大部分游戲時(shí)長(zhǎng)來(lái)自25歲以上人群
游戲玩家年齡群也在不斷擴(kuò)大。由于移動(dòng)游戲不需要專業(yè)的硬件設(shè)備,且通??梢暂p松地免費(fèi)下載,因此,越來(lái)越多自認(rèn)為并不是“游戲玩家” 的用戶開(kāi)始在智能手機(jī)上玩起游戲。
2018年特定市場(chǎng)各年齡段的游戲時(shí)長(zhǎng)百分比顯示,大部分游戲時(shí)長(zhǎng)來(lái)自25歲以上人群。其中,韓國(guó)25歲以上用戶占比最多,為87%;其次是加拿大,大部分時(shí)間都在玩游戲的25歲以上用戶占比84%;第三是印度,占比84%。
而在App Annie所列的10個(gè)國(guó)家中,中國(guó)25歲以上占比是最少的?;ù罅繒r(shí)間在游戲上的群體,25歲以上和25歲以下的各占50%。全球游戲玩家基數(shù)有所增長(zhǎng),尤其是部分欠發(fā)達(dá)地區(qū)增長(zhǎng)數(shù)量較大,其主要原因是智能手機(jī)初步普及。
Google Play全球下載量份額達(dá)72%,App Store占全球總用戶支出的64%
App Annie報(bào)告顯示,2018 年,在 Google Play 上發(fā)布的游戲超過(guò) 160 萬(wàn),在 iOS 平臺(tái)上發(fā)布的游戲超過(guò) 110萬(wàn)。下載量方面,2018 年,Google Play 下載占比 72%;收入方面,iOS 占比 64%。也就是說(shuō),Google Play 有利于游戲觸及更廣泛的用戶,iOS App Store 的用戶則更有付費(fèi)意愿和能力。
2018年,iOS和Google Play上游戲用戶支出同比增長(zhǎng)率達(dá)到15%,但這并不表明所有游戲類別都能保持這一速度。在所有游戲品類中,競(jìng)速游戲和探險(xiǎn)游戲玩家付費(fèi)意愿較高,分別高出其他游戲7.9倍和5倍。
移動(dòng)游戲用戶支出是其他總和的1.2倍
App Annie指出,移動(dòng)游戲的增速十分驚人,與其他游戲渠道相比尤其顯著,掌上主機(jī)游戲與之相反,呈平穩(wěn)下降趨勢(shì)。
手游的增長(zhǎng)速率是驚人的,而且與其他設(shè)備的差距越來(lái)越大。人們?cè)谑謾C(jī)游戲上的消費(fèi)量,是PC、游戲主機(jī)和手持游戲機(jī)上消費(fèi)量加在一起的1.2倍。由此可見(jiàn),手機(jī)已經(jīng)成為了人們主要的游戲設(shè)備。僅僅數(shù)年時(shí)間便出現(xiàn)這一驚人的變化,這主要是因?yàn)橐苿?dòng)渠道能夠接觸到各類想要玩游戲的用戶。
此前,權(quán)威數(shù)據(jù)機(jī)構(gòu)Newzoo曾預(yù)測(cè),在年中,全世界將會(huì)有24億人成為手機(jī)游戲玩家,手游市場(chǎng)的規(guī)模將會(huì)達(dá)到700億美元。App Annie在這份報(bào)告中驗(yàn)證了Newzoo此前的預(yù)測(cè),年及未來(lái)移動(dòng)游戲行業(yè)將出現(xiàn)強(qiáng)勁增長(zhǎng)。手游行業(yè)已經(jīng)成為創(chuàng)業(yè)者最青睞的領(lǐng)域,而番茄孵化器手游項(xiàng)目也因入行門檻低,回本周期短,精準(zhǔn)推廣等優(yōu)勢(shì)成為了創(chuàng)業(yè)者的至優(yōu)選擇。
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