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威狐手游報(bào)道/正常情況下,不勞而獲是貶義詞,它形容的是一個(gè)人的懶惰和貪婪。但在游戲領(lǐng)域,能夠讓玩家們“不勞而獲”的放置游戲在近幾年的熱度越來(lái)越高,比如成都卓杭網(wǎng)絡(luò)的《放置奇兵》就實(shí)現(xiàn)了8000萬(wàn)的月流水。
最近,德國(guó)一家手游公司也憑借放置游戲取得了突破,Kolibri Games宣布,該公司的《采礦大亨:掘金之旅(Idle Miner Tycoon)》累計(jì)下載量超過(guò)了1億次,此前,該公司聯(lián)席CEO兼共同創(chuàng)始人Daniel Stammler透露,該公司旗下兩款游戲《采礦大亨:掘金之旅》和《工廠大亨(Idle Factory Tycoon)》的MAU超過(guò)1000萬(wàn)。
由于連續(xù)兩款游戲的成功,這個(gè)由四名大學(xué)生成立三年的公司,也在最近16個(gè)月內(nèi)把團(tuán)隊(duì)規(guī)模迅速擴(kuò)張三倍,達(dá)到了100人。在競(jìng)爭(zhēng)激烈的手游市場(chǎng),Kolibri Games是如何快速成功的呢?
靠玩法取勝的掛機(jī)游戲:不買(mǎi)量也能連成兩款
放置游戲也就是我們常說(shuō)的掛機(jī)游戲,它的核心玩法很簡(jiǎn)單:玩家們?cè)诰€的時(shí)候可以升級(jí)自己的建筑和屬性,離線之后仍然可以獲得資源和經(jīng)驗(yàn)收入,隨后再次登陸收集即可。
以《采礦大亨:掘金之旅》為例,玩家們是一位礦場(chǎng)主,你可以雇傭工人深入礦井挖礦,然后把金礦賣(mài)出去得到金幣,而金幣則用于雇傭更多的礦工和主管(主管可以讓礦場(chǎng)自動(dòng)運(yùn)行、提高礦場(chǎng)運(yùn)作效率),達(dá)到特定條件還可以解鎖不同種類(lèi)的礦產(chǎn)。
很明顯,無(wú)論是當(dāng)?shù)V主還是工廠主,都是很多休閑玩家無(wú)法實(shí)現(xiàn)的夢(mèng)想,但通過(guò)簡(jiǎn)單的玩法、放置式的經(jīng)營(yíng),卻可以讓很多人得到不勞而獲的快感,這種輕度但具有吸引力的玩法也得到了玩家們的認(rèn)可。
和很多歐美休閑游戲主要依賴(lài)廣告變現(xiàn)不同的是,該游戲既有內(nèi)購(gòu)也增加了視頻廣告功能,而且據(jù)聯(lián)席CEO Janosch Sadowski和Daniel Stammler透露,Kolibri Games并沒(méi)有做買(mǎi)量或者大規(guī)模的市場(chǎng)營(yíng)銷(xiāo)活動(dòng),其第二款游戲《工廠大亨》通過(guò)口碑傳播就在2周內(nèi)獲得了400萬(wàn)次下載,“我們的增長(zhǎng)主要通過(guò)玩家們的口碑傳播。他們?cè)谏缃幻襟w也會(huì)自發(fā)傳播,游戲評(píng)分也很高,還通過(guò)各種渠道給我們直接的反饋”。
據(jù)威狐手游了解,《采礦大亨》去年5月份在雙平臺(tái)的下載量還只是剛剛過(guò)了3000萬(wàn)次,而僅僅一年之后,該游戲就突破了1億次下載,意味著過(guò)去一年這款游戲得到了7000萬(wàn)次下載。
小團(tuán)隊(duì)快速試錯(cuò):兩款掛機(jī)游戲次留都超過(guò)75%
Daniel Stammler此前曾透露,該公司成功最主要的原因是快速試錯(cuò)的研發(fā)模式,而且項(xiàng)目最初要拋卻很多玩法,“最重要的是對(duì)大量的功能說(shuō)不:每個(gè)開(kāi)發(fā)者都有很多想法,但我們只想先把有趣的核心玩法做出來(lái),然后再加其他的。比如我們剛開(kāi)始發(fā)布的時(shí)候沒(méi)有做付費(fèi)設(shè)計(jì),在我們看來(lái),如果一款游戲夠好,是不用擔(dān)心付費(fèi)系統(tǒng)的,所以我們最開(kāi)始沒(méi)有做內(nèi)購(gòu)”。
而且在核心玩法測(cè)試過(guò)程中,整個(gè)團(tuán)隊(duì)只有四人組成(產(chǎn)品經(jīng)理、策劃、美術(shù)和工程師),“不需要做太多內(nèi)容,甚至圖片都是很粗糙的,只要夠幾天的內(nèi)容就可以了。他們會(huì)討論核心玩法,做自己感興趣的創(chuàng)意。當(dāng)游戲創(chuàng)意清晰之后,這個(gè)小團(tuán)隊(duì)就開(kāi)始進(jìn)入第二個(gè)環(huán)節(jié),做游戲研發(fā),我們要的是盡快做出可玩版本,這樣就能測(cè)試它的核心玩法是否有趣,隨后在不斷地打磨優(yōu)化”。
經(jīng)過(guò)了內(nèi)部測(cè)試之后,項(xiàng)目才會(huì)開(kāi)始做美術(shù)資源,但通常也都是非常促銷(xiāo)的游戲畫(huà)面,經(jīng)過(guò)了用戶(hù)體驗(yàn)調(diào)試之后,才會(huì)最終確定美術(shù)風(fēng)格和加入游戲動(dòng)畫(huà),隨后進(jìn)行外部測(cè)試。根據(jù)外部測(cè)試的結(jié)果,Kolibri將決定全力投入(或者直接砍掉項(xiàng)目),增加團(tuán)隊(duì)規(guī)模和更多的游戲功能。
即便是游戲發(fā)布之后,團(tuán)隊(duì)仍處于研發(fā)狀態(tài),“當(dāng)我們發(fā)布一款游戲之后,并不認(rèn)為項(xiàng)目就此結(jié)束了,我們會(huì)提供長(zhǎng)期的支持,所以我們會(huì)進(jìn)入每周更新?tīng)顟B(tài)。比如《礦工大亨》自2016年7月份發(fā)布之后,我們做了120個(gè)更新,我們覺(jué)得做小范圍快速更新是必要的,因?yàn)槟憧梢院芸熘劳婕覀儗?duì)新功能是否接受,如果行得通,就讓更大的用戶(hù)群體驗(yàn)它。如果有bug或者其他問(wèn)題,這種方式也可以最快發(fā)現(xiàn)并解決”。
通過(guò)這種方式,Kolibri Games的兩款游戲也取得了非常好的成績(jī),據(jù)Daniel透露,頭部游戲的次留平均在40%左右,而該公司兩款掛機(jī)游戲的次留都超過(guò)了75%。
四名大學(xué)生創(chuàng)業(yè)的德國(guó)手游團(tuán)隊(duì)
Kolibri Games最初叫做Fluffy Fairy,隨后到了2018下半年才改名。該團(tuán)隊(duì)最初是在德國(guó)柏林一個(gè)學(xué)生公寓的四人小組,在大學(xué)的最后一個(gè)學(xué)期,他們決定用2個(gè)月的時(shí)間研發(fā)一款游戲,因此在創(chuàng)意、代碼和游戲資源方面選擇的最小化,CTO Oliver Loffler說(shuō),“這也讓我們看到《Idle Miner Tycoon》的繼續(xù)研發(fā)是否有意義,畢竟,我們當(dāng)時(shí)沒(méi)有任何外部投資者,因此必須用自己的資金完成所有事情。我們甚至把宿舍當(dāng)作了辦公室,面對(duì)房東,我們裝作幾個(gè)人在一起學(xué)習(xí)”。
Kolibri Games夏季派對(duì)
在2018年1月份的時(shí)候,這家公司的團(tuán)隊(duì)規(guī)模還只有32人,到今年6月份,就已經(jīng)迅速擴(kuò)張至100人,談到公司的成功,Daniel表示,“我們非常感謝全球玩家的支持和他們提供的反饋,以玩家為中心是我們?nèi)〉眠@樣成績(jī)的原因,與此同時(shí),我們也非常清楚快速擴(kuò)張帶來(lái)的挑戰(zhàn),所以也在主動(dòng)嘗試更多的方法,保持公司的可持續(xù)發(fā)展”。
《采礦大亨:掘金之旅》的產(chǎn)品總監(jiān)則說(shuō),“這么快達(dá)到1億下載量是我們遠(yuǎn)遠(yuǎn)沒(méi)有想到的,與玩家們一起,我們逐漸的把游戲打造的越來(lái)越好,在游戲發(fā)布三年后取得這樣的成績(jī),是對(duì)我們最大的認(rèn)可”。
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