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俄羅斯游戲市場分析:休閑社交游戲2022收入將達(dá)48億美元

2020-12-25 16:09:00
我是CreaGames公司首席執(zhí)行官里亞布奇科夫·德米特里。我司團(tuán)隊在美國、歐洲、獨(dú)聯(lián)體和俄羅斯境內(nèi)進(jìn)行游戲發(fā)行與本地化。在本文章中陳述俄羅斯游戲市場現(xiàn)狀、分析及未來發(fā)展方向。

目前游戲早已不是簡單的娛樂活動,而且是一個具有龐大受眾的、非常賺錢的商業(yè)行為。根據(jù)最新的Newzoo報告,本行業(yè)收入為1379億美元,較去年相比收入增長13.3%。處于領(lǐng)先地位的仍然是手機(jī)游戲,它們占總收入的51%,其次是主機(jī)游戲(Console games)—25%和PC游戲—24%。

游戲開發(fā)商和發(fā)行商都在為用戶而搶奪市場。最受關(guān)注的是中國、美國、日本、韓國和歐洲國家的市場。作為與俄羅斯市場密切合作的游戲發(fā)行商,我們必須說這個市場是被低估的。再次參考分析數(shù)據(jù),俄羅斯地區(qū)已經(jīng)在全球游戲收入排名第十一位,并且在2018年俄羅斯游戲收入較前一年增長了9%并在持續(xù)增長。

下面我想講述一下作為俄羅斯游戲發(fā)行商,我們的工作細(xì)節(jié)、經(jīng)驗和遠(yuǎn)景,這應(yīng)該對中國游戲開發(fā)商全面進(jìn)入俄羅斯市場有很大的幫助。

受眾分析

1、性別

按照性別進(jìn)行分析,我們獲得以下數(shù)據(jù)。正如預(yù)期的那樣,大多數(shù)俄羅斯玩家為男性。

這些數(shù)據(jù)是我司內(nèi)部分析的,可以發(fā)現(xiàn),根據(jù)游戲類型不同,分析數(shù)據(jù)也會隨之改變。比如從Match-3類型游戲的分析數(shù)據(jù)來看,女性玩家的比例是高于男性玩家的。

下圖展示的是:如何按游戲類型區(qū)分游戲玩家性別占比:

2、年齡

那么需要關(guān)注哪個玩家類別?如參考上面所述的數(shù)據(jù)(如您發(fā)行的不是Match-3類型游戲),您的目標(biāo)受眾是25~34年齡男性玩家。他們的LTV和付費(fèi)率最高的。

3、流行的游戲類型

當(dāng)我們大致了解玩家的行為時,接下來就要滿足他們的需求與期望。哪類游戲在俄羅斯是大受歡迎的?經(jīng)我司內(nèi)部分析查明如下:

特點

假設(shè),您想在俄羅斯市場開展一個游戲項目,此時游戲需要采用哪種設(shè)備這個問題并不是最重要的,最重要的是我們將研究游戲所有方面的基本特點。

1、一定要研究文化特點,具體受眾喜歡什么東西,不喜歡什么東西。

需要注意的是俄羅斯和歐洲的玩家不太喜歡動漫和東方風(fēng)格主題的游戲,所以游戲中采用的風(fēng)格應(yīng)該是中立風(fēng)格或歐美風(fēng)格。許多人認(rèn)為動漫和東方風(fēng)格在全世界很受歡迎,但實際上在每個國家有喜歡這種風(fēng)格的受眾,但受眾并沒有那么大。

2、游戲內(nèi)部可能需要作出修改

俄語文字比較長,在大多數(shù)情況下,文字不適合于按鈕或?qū)υ捒虻拇笮。槺阏f,這不僅涉及俄語),如您打算在西方國家開展游戲項目,立即需要多提供3倍空間。

3、極簡主義是最好的

不同文化對美麗事物具有不同看法。一方喜歡豐富色彩及較多元素,另一方喜歡極簡主義。如您打算在西方國家開展游戲項目,應(yīng)當(dāng)在設(shè)計階段中了解這種情況。

4、很重要的是需要注意游戲社交部分,還要注意游戲中是否有PvP、公會、公會戰(zhàn)斗等等。當(dāng)然除了Match-3類型游戲或街機(jī)游戲,但Playrix公司將公會功能成功地增加到HomeScapes游戲中。

5、另外,還要注意付費(fèi)問題。比如手機(jī)和網(wǎng)頁游戲,獨(dú)聯(lián)體和俄羅斯的玩家不太喜歡簡單的付費(fèi)系統(tǒng),即使不付費(fèi)也很容易達(dá)到高等級。玩家可能會離開游戲,他們會認(rèn)為游戲中缺乏挑戰(zhàn),且游戲很簡單。很重要的是不要太過分,只有該地區(qū)的專家能提供具體建議。

另外,重要的是付費(fèi)系統(tǒng)與游戲中的外形不應(yīng)很密切關(guān)系的,特別是使用該外形后只發(fā)生變動,且沒有額外加成(比如英雄屬性增長)。玩家可以為成長付費(fèi)的,而不是僅僅為了外形而付費(fèi)。

事實上,還存在相當(dāng)多的困難,研發(fā)應(yīng)當(dāng)有時間和資源對付費(fèi)習(xí)慣進(jìn)行分析,以便在短時間內(nèi)收回開發(fā)和營銷成本。如果研發(fā)已經(jīng)了解這不是自己的優(yōu)點,那就應(yīng)當(dāng)聯(lián)系當(dāng)?shù)匕l(fā)行商或代理商以便更快的了解。

結(jié)論和遠(yuǎn)景

對數(shù)據(jù)進(jìn)行分析,很多分析平臺說俄羅斯游戲市場正在快速增長。該市場的快速發(fā)展,得益于休閑和社交游戲的快速發(fā)展。此類游戲2017年收入為14億美元,2018年收入達(dá)22億美元。分析者認(rèn)為,休閑和社交游戲在2022年的收入可以達(dá)到48億美元。

在技術(shù)方面,專家認(rèn)為在俄羅斯和獨(dú)聯(lián)體會開展HTML5類型游戲項目,這類游戲會替代手機(jī)游戲。這樣的結(jié)論是基于最近對網(wǎng)頁游戲即將淘汰的事實作出的。Adobe公司在2020年會結(jié)束對Flash的支持工作,所以大家對HTML5寄予厚望。

我希望我們的文章能幫助游戲研發(fā)商打開新的市場并準(zhǔn)備開展項目更加順利。如您對文章有任何問題,可以聯(lián)系我。祝您成功!

?CreaGames CEO里亞布奇科夫·德米特里

本文來自CreaGames,本文觀點不代表威狐手游立場,轉(zhuǎn)載請聯(lián)系原作者。

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