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稱霸全球:PUBG Mobile海外DAU破5000萬,IP聯(lián)動助力

2020-12-25 16:09:00

威狐手游,轉載請注明出處】

威狐手游報道/6月14日,騰訊及PUBG公司宣布,PUBG Mobile累計下載量已經(jīng)超過4億,DAU正式超過5000萬,距離上次2億下載量、以及3000萬DAU不到六個月。也就是說,半年內(nèi),PUBG Mobile人氣又接近翻倍。

作為一款原本體量就不小的產(chǎn)品,PUBG Mobile人氣不斷上漲的原因可能要歸功于高頻的內(nèi)容更新。就在前不久,PUBG Mobile剛剛和正上映的電影《哥斯拉2》聯(lián)動,本周四,PUBG Mobile在最新更新的版本中,還加入了“團隊競技”的4v4新玩法。

《哥斯拉2》聯(lián)動及新玩法官方宣傳視頻:

同一時間,騰訊旗下另一款戰(zhàn)術競技手游《和平精英》也與好萊塢電影《黑衣人:全球追緝》展開聯(lián)動,到6月14日電影上映當天,《和平精英》順利沖上中國App Store暢銷榜榜首。

繼皮膚、通行證之后,IP聯(lián)動再成標配

細心的讀者應該能發(fā)現(xiàn),戰(zhàn)術競技手游做IP聯(lián)動越來越普遍,比如《堡壘之夜》和《復仇者聯(lián)盟3》聯(lián)動、《荒野行動》和EVA聯(lián)動等。而在以往,由于聯(lián)動玩法日本最為成熟,IP聯(lián)動一般是二次元手游的專利,更早則要追溯到影游聯(lián)動。

在威狐手游看來,IP聯(lián)動是繼皮膚、通行證(Battle Pass)之后,強調公平競技的MOBA、戰(zhàn)術競技游戲又一項標配的經(jīng)營模式,對創(chuàng)造收入很有幫助。同時,IP聯(lián)動又具備刺激現(xiàn)有用戶活躍、吸引更多新用戶進入,甚至會反向推動玩法多元化的作用。

為什么IP聯(lián)動會越來越普遍?這要從戰(zhàn)術競技游戲自身的特性談起。眾所周知,戰(zhàn)術競技游戲單局人數(shù)要求很高,一般100人為標準,百人當中一人脫穎而出,這也是戰(zhàn)術競技游戲樂趣的來源。

但是,一局100人除了對運營商多人聯(lián)網(wǎng)技術有很大的要求外,同時還對游戲本身用戶量有要求:只有人氣高,才能保證玩家匹配體驗。進而進一步導致“損不足而益有余”現(xiàn)象加劇,人氣越高的產(chǎn)品越有人氣,沒人氣產(chǎn)品會越來越?jīng)]人氣,整個循環(huán)處在持續(xù)加速狀態(tài)。

某種意義上,戰(zhàn)術競技游戲跟MOBA游戲一樣只有兩種結局:要么頭部、要么出局。

那么這和IP聯(lián)動又有什么關系呢?關系其實很大。當一款像PUBG Mobile這樣的產(chǎn)品爬到市場頂端后,勢必要面臨一個問題,它的用戶量太大了,大到幾乎所有“現(xiàn)役”射擊游戲玩家,都玩過PUBG Mobile。這也是所謂的“高處不勝寒”。

所以為了保持增長,戰(zhàn)術競技游戲必須要“出圈”,讓原先不是射擊游戲玩家,甚至可能不是游戲玩家的用戶進入成為自己用戶群的一部分,各種在大眾領域有足夠影響力的電影、動畫甚至其他游戲IP,自然就成為了聯(lián)動的目標。

戰(zhàn)術競技手游正在“返祖”?平臺化是最終歸宿

現(xiàn)實是,幾乎所有知名的戰(zhàn)術競技游戲,都有過IP聯(lián)動經(jīng)歷,而且往往不止一次。比如《堡壘之夜》去年5月聯(lián)動過《復仇者聯(lián)盟3》、今年5月又聯(lián)動了基努·李維斯;而《和平精英》聯(lián)動《黑衣人》、PUBG Mobile聯(lián)動《哥斯拉2》自不必說,去年底PUBG Mobile還宣布與另一游戲《生化危機》IP展開聯(lián)動合作。

并且,上述聯(lián)動效果實際不俗,又反過來促進更多聯(lián)動活動產(chǎn)生。

比較典型的例子是《荒野行動》,如2018年7月31日,《荒野行動》正式和《進擊的巨人》聯(lián)動,2天后的8月2日,《荒野行動》就登頂日本App Store暢銷榜;年5月31日,繼《Pop子與pipi美的日?!泛汀度省返菼P之后,《荒野行動》又和另一知名動漫IP EVA聯(lián)動,聯(lián)動開啟當天即登頂日本App Store暢銷榜,時至今日仍不時回到第一位置。

更為重要的是,這些IP聯(lián)動不只止步于新皮膚等“皮毛”層面,更推動了戰(zhàn)術競技游戲玩法的多元化,讓戰(zhàn)術競技游戲朝平臺化方向發(fā)展。

同樣以《荒野行動》為例,兩次聯(lián)動游戲都結合IP,相繼推出了新玩法“巨人模式”和“使徒襲來”,讓玩家可以與“巨人”和“使徒作戰(zhàn)”。

《堡壘之夜》與《復仇者聯(lián)盟3》聯(lián)動時,也推出了一項新玩法,讓玩家可以拾取隨機出現(xiàn)的“無限手套”變身滅霸,今年5月和《疾速追殺》電影聯(lián)動時,又推出了一個擁有3次復活機會的賞金模式玩法。

PUBG Mobile年初與《生化危機》聯(lián)動時推出了一項應景的“打僵尸”玩法,如今聯(lián)動《哥斯拉2》電影,趁著“怪獸大戰(zhàn)”的熱度游戲也順勢推出了一項4v4的團隊對抗玩法。

PUBG Mobile 4V4模式主播試玩視頻:

換言之,IP已經(jīng)開始成為研發(fā)商創(chuàng)造新玩法的靈感來源和契機。我們知道,任何游戲都需要面臨內(nèi)容消耗的問題,相較MMO等具備數(shù)值成長系統(tǒng)的品類,“每局都有新體驗”MOBA、戰(zhàn)術競技壓力要小很多,但隨著運營時間的增長,最終也不得不應對玩家審美疲勞的問題。

從PUBG Mobile新玩法來看,戰(zhàn)術競技反倒有些返璞歸真,開始用上了老前輩CS、CF的模式。其實,戰(zhàn)術競技原本就發(fā)源于射擊游戲,知名射擊游戲發(fā)展到今天,靠得其實也就是平臺化不斷添加新的玩法內(nèi)容,以及電競保持用戶活躍延續(xù)。某種意義上來看,無論是前輩團隊競技,還是后起之秀戰(zhàn)術競技,發(fā)展到一定時間都殊途同歸。

本質上,戰(zhàn)術競技通過不斷與IP聯(lián)動,加入類似4V4等成熟的射擊游戲玩法,達到延長產(chǎn)品生命周期,維持用戶活躍的目的。你可以說所有的射擊游戲其實一直沒變過,但威狐手游覺得原因在于失敗各種各樣、但成功歸根到底都是類似的。

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