在第二季度之后,超休閑游戲的用戶數(shù)量在18年內(nèi)總體呈下降趨勢(shì),但在第四季度之后,用戶數(shù)量在18年內(nèi)出現(xiàn)反彈。
在2008 q2~q1期間,超級(jí)休閑游戲的數(shù)量仍為1.67億,遠(yuǎn)高于休閑游戲(4300萬(wàn))。
由于門檻低,市場(chǎng)流量大,新公司有更多的機(jī)會(huì),所以更多的競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手加入了超休閑游戲產(chǎn)業(yè),同時(shí)也使這個(gè)行業(yè)更具競(jìng)爭(zhēng)力。
以下是文章的實(shí)際內(nèi)容:
過(guò)去兩天來(lái),有消息稱AppLovin正準(zhǔn)備在2020年上市,并計(jì)劃籌資10億美元。在移動(dòng)廣告市場(chǎng)上,有兩座山:Facebook和谷歌,因此其創(chuàng)始人和ceoadamforough i專注于ipo的移動(dòng)游戲業(yè)務(wù)。盡管AppLovin一直盈利,不需要講述故事,但超休閑游戲的商業(yè)前景確實(shí)足以吸引公眾投資者,也是一個(gè)問(wèn)號(hào)。
回顧AppLovin游戲業(yè)務(wù)的整個(gè)過(guò)程,從2018年4月全球下載列表上的愛(ài)情球RAID開(kāi)始,借此機(jī)會(huì)評(píng)估2018年第二季度至年第一季度的超休閑游戲數(shù)據(jù),并結(jié)合列表和市場(chǎng)變化,全面查看超休閑游戲的最新發(fā)展。
這款超休閑游戲在年后還火爆嗎?
要看超休閑游戲是否仍然火爆,只有幾個(gè)維度、下載、用戶數(shù)量和活動(dòng)變化等等。
1.從3到5到7,全球游戲下載列表在一年內(nèi)發(fā)生了變化。
如果下載量有變化,那么AppAnne每月發(fā)布的一到兩個(gè)游戲指數(shù)就可以看到。如上圖所示,2018年4月,全球游戲下載榜上只有三款超級(jí)休閑游戲,到2018年年底,它已經(jīng)變成5款;到年4月,全球游戲指數(shù)顯示,全球前10大游戲下載了7款超級(jí)休閑游戲。
2、活躍用戶數(shù)進(jìn)入 年后有所回暖
反映某一個(gè)產(chǎn)品或某一類產(chǎn)品是不是火,下載量之外,更具意義的一個(gè)指標(biāo)是活躍用戶。近期手游數(shù)據(jù)分析平臺(tái) Game Analytics 剛好以 2018 年第二季度到 年第一季度為統(tǒng)計(jì)區(qū)間對(duì)全球超過(guò) 30 億玩家、20 個(gè)類別的 7 萬(wàn)多游戲進(jìn)行分析后得出了一些關(guān)于超休閑游戲的最新數(shù)據(jù)。
可以看到,超休閑游戲的日活用戶均值整體呈下降趨勢(shì),休閑游戲的 DAU 和游戲行業(yè)的整體 DAU 均值是穩(wěn)中有升的。但基于超休閑游戲的特性,日活用戶量均值依然遠(yuǎn)高于游戲行業(yè)日活用戶量均值和休閑游戲日活用戶量均值。
如果去看流量,超休閑游戲拿到的流量更多一些,統(tǒng)計(jì)樣本覆蓋的超休閑游戲在 2018 年 4月 – 年 3 月的一年里,游戲會(huì)話數(shù)量總計(jì) 1.67 億,休閑游戲只有 4300 萬(wàn),但后者游戲會(huì)話時(shí)長(zhǎng)均值更高一些為 14 分鐘 30 秒,超休閑游戲的這一數(shù)值為 6 分鐘 42 秒。
從上面的數(shù)據(jù)得出的結(jié)論有 2 個(gè):第一,2018 年4 月 – 年 4 月,有更多的游戲進(jìn)入全球下載榜單,在各種超休閑游戲的轟炸之下,用戶也在大量地下載和嘗試。第二,2018 年 7 月,超休閑游戲的 DAU 均值達(dá)到了最高點(diǎn),大約 4.5 萬(wàn)人,之后呈下降趨勢(shì),與大量游戲爭(zhēng)奪用戶注意力有關(guān),在 2018 年 11 月,達(dá)到最低點(diǎn) 2.5 萬(wàn)人。目前有所回暖, 年 3 月 DAU 均值 3 萬(wàn)人。綜合上述信息來(lái)看,超休閑游戲沒(méi)有進(jìn)入下降通道。
市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng),只有更激烈
2018 年 7 月的時(shí)候,白鯨出海發(fā)布了一篇文章來(lái)盤點(diǎn)當(dāng)時(shí)已經(jīng)火熱的超休閑游戲市場(chǎng),從當(dāng)時(shí)的情景來(lái)看,競(jìng)爭(zhēng)已經(jīng)算是相當(dāng)激烈,有 5 月份剛獲得高盛 2 億美元投資的“小游戲之王”Voodoo、背靠廣告平臺(tái) AppLovin 的 Lion Studios、還有各種社交博彩巨頭入局如 Zynga 和 Huuuge Games,詳情可參閱白鯨出海策劃文章《2 個(gè)月 8.5 億美金融資,從 Love Balls 的全球霸榜解讀正在瘋狂吸金的超休閑游戲市場(chǎng)》。
而從最新的全球游戲指數(shù)來(lái)看,能夠打入全球下載榜的超休閑游戲廠商就有 7 家,傳統(tǒng)游戲廠商紛紛成立超休閑游戲品牌,如 TabTale 旗下的 Crazy Lab,也有各種廠商新晉榜單,如土耳其小游戲發(fā)行商 Good Job Games 、俄羅斯公司 Azur Interactive Games。但凡是賽道就有天花板,而且超休閑游戲的天花板已經(jīng)顯現(xiàn)。
上圖顯示,超休閑游戲的下載量在 2018 年第二季度達(dá)到最高增長(zhǎng)速度,之后逐步下降,到 2018 年第四季度更是降至 7%,內(nèi)購(gòu)收入呈相同趨勢(shì)。但這并不能阻止更多廠商入局,剛進(jìn)入 6 月,又有 2 家公司進(jìn)軍超休閑游戲市場(chǎng)。
和 AppLovin 走一個(gè)路數(shù),移動(dòng)廣告公司 WeQ 也收購(gòu)了一個(gè)游戲工作室,然后重新命名為 WeQ 工作室,來(lái)發(fā)行自研和第三方超休閑游戲。另外,可能是看到越南發(fā)行商 Amannotes 發(fā)行音樂(lè)小游戲的成功先例,以音樂(lè)游戲和應(yīng)用公司起家的 Gismart 也新成立了內(nèi)部工作室,研發(fā)超休閑和休閑游戲。
由于超休閑游戲本身的研發(fā)門檻低,從榜單的變動(dòng)也能夠看到,與中重度游戲上榜公司固化的情況不同,超休閑游戲市場(chǎng)更容易呈現(xiàn)出一定的流動(dòng)性,新的公司永遠(yuǎn)都有機(jī)會(huì)。隨著推廣和變現(xiàn)體系越來(lái)越完善,起碼在未來(lái)一年內(nèi),還會(huì)有大量廠商進(jìn)入這一領(lǐng)域。
關(guān)于如何突破,在這里就不再贅述了,無(wú)非是玩法創(chuàng)新、做好投放和變現(xiàn)。開(kāi)發(fā)者要利用好各種數(shù)據(jù),盡量降低試錯(cuò)成本,如已經(jīng)成為行業(yè)慣例的次日留存低于 40% 就可能要砍掉,最低也要到 35%,又比如在哪個(gè)國(guó)家用哪個(gè)廣告平臺(tái)能夠以最低成本買到用戶。
比較樂(lè)觀的一點(diǎn)是,雖然美國(guó)的 CPI 最高,但是根據(jù) Tenjin 發(fā)布的《2018 年超休閑游戲 CPI 基準(zhǔn)報(bào)告》,美國(guó)也是 2018 年安裝量最大的國(guó)家,占全球安裝量的 30.15%,之后依次為巴西、英國(guó)、德國(guó)、法國(guó),成熟市場(chǎng)居多,有利于廣告變現(xiàn)。
最后劃個(gè)重點(diǎn),過(guò)去幾年,我們看到了休閑游戲中度化(如 Playrix 的《夢(mèng)幻家園》等等)之后在簡(jiǎn)單游戲這塊產(chǎn)生的市場(chǎng)空白。但反過(guò)來(lái),在超休閑游戲席卷全球之后,游戲從業(yè)者也在做各種探索,例如最近下載和暢銷榜齊飛的《弓箭傳說(shuō)》,玩法極其簡(jiǎn)單,兩只手嫌多,但又能基于核心玩法加入各種“不違和”的付費(fèi)點(diǎn)。在一個(gè)細(xì)分領(lǐng)域發(fā)展成熟并逐漸固化之后,誰(shuí)能突破思維邊界就能找到突破口甚至創(chuàng)造一個(gè)新的品類。
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