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威狐手游報道/在爭先恐后的競爭中,你總能看到玩家們在社交媒體和微博、論壇、TapTap等社區(qū)爭相爭奪自主棋手機游戲。然而,玩家們急著回來擔心,數(shù)百人放棄了自行式國際象棋的所有假期也很難,在整個平臺上的靈魂自行棋游戲夢想塔防御一周,4月15日巨鳥更多工作室和龍源合作自行式國際象棋已經悄然開始了第一輪的內部測試。。
據(jù)報道,這一輪內部測試是一個有限數(shù)量的測試,參與測試的玩家是從近900000名提交預約的玩家中隨機挑選出來的,而實際參加測試的玩家并不多。就目前的綜合反饋而言,玩家對醞釀已久的自主棋移動游戲感到滿意。
在原版中,雖然上網(wǎng)人數(shù)并沒有多大增加,但Dota 2游戲的總訂閱量逐漸上升,截至4月16日達到760萬。在英雄相互娛樂的舞臺上進化:棋類(紅潮衍生,以下簡稱紅潮自行棋)和靈魂夢想塔防御兩款優(yōu)質自行棋產品跑掉,自行棋自行式棋類手游戲鹿死不知道。
互聯(lián)網(wǎng)問題已經不一樣了,官方的正統(tǒng)主義站在進攻的立場上。
自動棋移動游戲以刀塔自動棋為核心游戲繼承,仍維持一局八人的游戲,每盤棋買一盤棋,與其他玩家一起攻防一套完整的過程。當然,這點紅潮從國際象棋到夢塔防御,其實三局打不開任何空隙,所以我們需要進入手到手的詳細階段-手格斗。。
就第一印象的繪畫風格而言,眾所周知的自主棋移動游戲采用了相對Q版的藝術風格,可以看作是對移動側的一種適應。雖然從走棋官方微博的真正版本自國際象棋開幕以來,已經發(fā)布到公開版的Q字設置,而不是原來的粉絲,但出乎意料的是,在測試中的表現(xiàn)更符合實際,雖然有些玩家仍然固執(zhí)地認為模型不好,但一些玩家評論比之前泄露的圖片質量要好得多(目標比廣告系列要好)。
這主要是因為自行式國際象棋的移動游戲是8×8棋盤,棋盤外還有等候區(qū)域等,所有的元素都被分配空間小,在手機屏幕上顯示寫實的繪畫風格會有一些麻煩,玩家很難分辨人物。Q版的繪畫風格很好地解決了這個問題,而夸張的人物特征也有助于玩家區(qū)分人物。
相對而言,它也是動畫片風格,但采用精良的科幻機器盔甲式紅潮自行其是的國際象棋,非常機智地通過對戰(zhàn)鏡頭變焦來解決這個問題。夢塔防御手機游戲相對于前兩款,在鏡頭處理方面由于太遠而略弱。
在藝術上,這三種棋實際上都有一個共同的特點,即三種自行式棋類游戲都使用現(xiàn)有的素材,實現(xiàn)風格的快速統(tǒng)一,縮短制作時間。例如,自行式國際象棋移動游戲使用龍源網(wǎng)白日夢計劃的藝術素材,紅潮自行棋使用戰(zhàn)爭藝術:紅潮人物形象,夢塔防御手機游戲直接添加到游戲中玩自行棋,藝術資源利用以前的夢塔預防移動游戲。
由于《自走棋》手游使用了專有服務器,加上初次測試玩家數(shù)量有所控制,因此匹配體驗良好,等待過程不長,玩家不必因每晚同時在線人數(shù)過多,在DOTA2客戶端內重復一直“點接受”的噩夢。
同樣的,電魂此前推出過《夢三國》、《野蠻人大作戰(zhàn)》等數(shù)款人氣產品,《夢塔防》手游的匹配體驗也較為良好,除了初期出現(xiàn)自走棋模式加載過慢沒有出現(xiàn)太大問題。
因為赤潮自走棋目前主要開拓海外市場,網(wǎng)絡上難免受影響,因而其網(wǎng)絡情況不好判斷。不過據(jù)開發(fā)商游戲科學4月12日透露,做赤潮自走棋的目的主要是為了測試,正主《戰(zhàn)爭藝術:赤潮》(以下簡稱赤潮)也會很快正式更新自走棋玩法。
除了畫風以外,《自走棋》手游還在更多細節(jié)上進行了移動端優(yōu)化,比如此前玩家一直呼吁的場下合成,在《自走棋》手游中已經成功實現(xiàn),以及更友好的提示、裝備系統(tǒng)等。
尚無絕對優(yōu)勢產品出現(xiàn),自走棋手游大戰(zhàn)繼續(xù)膠著
TapTap評分方面,《自走棋》手游7.1分、《夢塔防》手游4.7分,《戰(zhàn)爭藝術:赤潮》則有8.3分。作為一款還未公測的的產品,《自走棋》手游掉分的原因在于此前強硬的玩法版權宣言有關,《夢塔防》手游同樣受困于玩家對玩法借鑒的情緒化評分,《戰(zhàn)爭藝術:赤潮》更多是此前品質打底,而且先行通過馬甲產品在海外測試的做法,規(guī)避了自走棋玩法版權爭議的城門失火。
考慮到還有還原任務,實際玩家對《自走棋》手游的要求,會比《夢塔防》手游和《赤潮》要高。不少玩家入坑后兩款產品,主要是作為正主《自走棋》手游推出之前的替代,但是人的習慣一旦養(yǎng)成是很可怕的,這也是大多數(shù)玩家為巨鳥多多擔心的原因。
在威狐手游看來,目前的擔心還為時過早,在長生命周期的熱門品類面前,搶跑的意義雖有但并不大,最終還是靠產品說話。此前的吃雞大戰(zhàn)已經很能夠說明問題,如今收割戰(zhàn)場的產品,眾所周知當時相對已慢上半拍。
最為關鍵的是,從目前已陸續(xù)測試的產品來看,自走棋手游領域,并沒有一款對競品形成絕對優(yōu)勢的產品,因而預期一段時間內膠著的自走棋大戰(zhàn)還將繼續(xù)。
加上自走棋玩法特征過于明顯,因而玩法層面三款產品都沒有做太大改動,這也導致了手游版本出現(xiàn)了一個較為致命的問題:那就是游戲時長和游廊版本相差無幾,一局半小時稀疏平常。對于“隨時隨地”拿起手機玩一局的定位而言,目前三款自走棋手游表現(xiàn)地還是過于重度了。
《赤潮》開發(fā)商游戲科學自身也在反思類似問題,游戲科學認為《赤潮》經典玩法仍然“過于犀利”,新人玩家被“紛繁的兵種和技能迷花了眼”,加入自走棋玩法也可以視為《赤潮》的一種自我突破嘗試。
已經是自走棋手游當中出類拔萃的三款產品,都自己需要克服的不足?!冻喑薄纺壳翱雌饋懋嬅婧寐啡送婕矣醒劬墸鳛橐豢钌暇€已有一定時日的產品話題性不強,有叫好不叫座的風險;《夢塔防》搶先入場,但也同時遭遇口碑狙擊,開發(fā)團隊要在頂住壓力的情況下更新。
而《自走棋》手游雖是名正言順的正統(tǒng),相對其他兩款已經接近平臺化產品,在玩法上較為單一。美酒雖醇貪杯仍厭,自走棋獨特的魔力能不能靠更新一直維持,誰也無法預測。
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