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Among Us創(chuàng)記錄135國(guó)免費(fèi)榜奪冠,爆款公式:為主播做游戲?

2020-12-25 15:35:48

因疫情的關(guān)系,多年處于不溫不火的社交派對(duì)游戲,在今年暑假開(kāi)始升溫。但或許許多人都沒(méi)有想到,這一場(chǎng)回溫最后居然變成了一次派對(duì)游戲的集體大爆發(fā)。

早從今年8月份開(kāi)始,《糖豆人:終極淘汰賽》便用首日150萬(wàn)玩家、首周Steam 200萬(wàn)銷(xiāo)量、單周Twitch累計(jì)觀看2300萬(wàn)小時(shí)的數(shù)據(jù),吹響了派對(duì)游戲反攻的沖鋒號(hào)。糖豆人的突然爆火,實(shí)際上已經(jīng)顯示出派對(duì)游戲品類(lèi)蓄勢(shì)待發(fā)的趨勢(shì)。

在糖豆人的帶領(lǐng)下,《Among Us》這款兩年前的“寶藏游戲”,也重新被人挖掘出來(lái)。在“宅經(jīng)濟(jì)”的影響下,《Among Us》在9月初便以Steam在線人數(shù)30萬(wàn)的成績(jī),超越《糖豆人》挺進(jìn)在線人數(shù)榜TOP 5,同時(shí),手游版的《Among Us》也位列美國(guó)iOS暢銷(xiāo)榜第18名。

在隨后的爆發(fā)中,社交游戲的病毒式傳播特點(diǎn),使得游戲的在線人數(shù)迅速暴漲,突破44萬(wàn)大關(guān),盡管以目前來(lái)看,該作沒(méi)有了當(dāng)時(shí)的沖勁,但仍然在Steam上維持著一個(gè)TOP 4的穩(wěn)定排名。


在移動(dòng)端的表現(xiàn)上,據(jù)Sensor Tower提供的數(shù)據(jù)顯示,《Among Us》手游版在9月份全球下載量,谷歌商店達(dá)5400萬(wàn)次,收入超過(guò)200萬(wàn)美元;而在AppStore中,該作同樣擁有高達(dá)3000萬(wàn)的下載量,同時(shí)由于兩端用戶(hù)付費(fèi)習(xí)慣的差異,iOS端用戶(hù)的總付費(fèi)反超安卓端,達(dá)到600萬(wàn)美元。

但這樣的成績(jī),并不是《Among Us》的終點(diǎn),屬于它的奇跡還在繼續(xù)。據(jù)App Annie昨天(10月25日)的統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)顯示,《Among Us》在iOS端拿下了135個(gè)國(guó)家和地區(qū)免費(fèi)榜第一,而在免費(fèi)榜排名前一百的榜單中,該游戲更是占據(jù)了174個(gè)“席位”。其中,在全球最大的休閑市場(chǎng)——美國(guó)市場(chǎng)中,《Among Us》更是連續(xù)53天霸榜免費(fèi)榜。


值得一提的是,目前全球開(kāi)通了AppStore商店的國(guó)家和地區(qū),其數(shù)量也就僅僅175個(gè),《Among Us》能在77%的國(guó)家和地區(qū)中強(qiáng)勢(shì)登頂,并在99%的國(guó)家和地區(qū)中挺進(jìn)TOP 100,這樣驚人的數(shù)據(jù)已經(jīng)足以說(shuō)明,這是一款全球流行的超現(xiàn)象級(jí)游戲。

直播帶貨顯威力:糖豆人退場(chǎng),太空人登頂

在《Among Us》快速上升的過(guò)程中,讓人始料不及的是,那個(gè)打開(kāi)派對(duì)游戲大門(mén)的《糖豆人》卻慢慢跌出了人們的視野。這不免讓人產(chǎn)生疑問(wèn),為什么同樣是一款全球性的現(xiàn)象級(jí)產(chǎn)品,占據(jù)先機(jī)的《糖豆人》開(kāi)始走下坡路了,而《Among Us》卻能扶搖直上?Twitch的數(shù)據(jù)或許能說(shuō)明一些問(wèn)題。

根據(jù)sullygnome統(tǒng)計(jì)的8月Twitch.TV直播內(nèi)容觀看數(shù)據(jù),《Among us》為2624萬(wàn)小時(shí),最高在線觀眾23萬(wàn),同時(shí)在線觀眾3.6萬(wàn)。與7月相比,觀看時(shí)長(zhǎng)增長(zhǎng)585.00%,最高同時(shí)在線觀眾增長(zhǎng)175.30%。與此同時(shí),《Among Us》在Twitch平臺(tái)的排名也躍居前五。
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有意思的是,隨著《Among Us》的熱度上升,《糖豆人》卻呈現(xiàn)出直線下降的趨勢(shì)。從目前的排名數(shù)據(jù)來(lái)看,《糖豆人》已經(jīng)跌出了Twitch人數(shù)榜前十的位置,落到第49名。從這點(diǎn)不難看出,在存量市場(chǎng)下,主播群體對(duì)于某款派對(duì)游戲的喜好,很大程度上決定了這款游戲的興衰。

就游戲玩法而言,《糖豆人》、《Among Us》這類(lèi)的休閑派對(duì)游戲存在十分相似的地方。兩者都憑借著簡(jiǎn)單的玩法、搞怪的游戲表現(xiàn),來(lái)吸引、獲取原本對(duì)游戲不太經(jīng)常接觸的泛用戶(hù)。但這種過(guò)于簡(jiǎn)單的玩法設(shè)定十分考驗(yàn)游戲的內(nèi)容更新速度,一旦更新速度跟不上用戶(hù)的內(nèi)容消耗速度,用戶(hù)對(duì)游戲的“新鮮感”就會(huì)快速喪失。

具體來(lái)看,相比起《糖豆人》那種類(lèi)似闖關(guān)真人秀節(jié)目的關(guān)卡的設(shè)計(jì)與氛圍的營(yíng)造,利用頗具喜感的游戲表現(xiàn)來(lái)為玩家制造歡樂(lè),《Among Us》的玩法則可以說(shuō)更具深度性。作為曾經(jīng)風(fēng)靡國(guó)內(nèi)的“狼人殺”游戲的翻版,《Among Us》通過(guò)簡(jiǎn)化非對(duì)抗性競(jìng)技的玩法,讓玩家得以從“捉弄”和“邏輯推理”中獲得更高層次的心理滿足。且由于游戲更注重心理上的博弈,玩家的新鮮感更容易保持。

正所謂“與人斗,其樂(lè)無(wú)窮”。這種立足于人性的玩法,使得《Among Us》從同行手中接過(guò)派對(duì)游戲的大旗。值得一提的是,這種基于心理博弈的玩法,除了給人以不斷的新鮮感外,其觀賞效果也十分突出,因此這也成為不少主播選擇《Among Us》,而放棄《糖豆人》的很大原因。

伴隨著大量主播的自發(fā)宣傳,游戲的下載量也開(kāi)始水漲船高,這造成了一個(gè)良性循環(huán),讓游戲影響力像滾雪球一樣越滾越大。對(duì)于派對(duì)游戲而言,由于游戲性質(zhì)以及團(tuán)隊(duì)規(guī)模、構(gòu)成等原因,它們無(wú)法像其他品類(lèi)一樣選擇大規(guī)模的買(mǎi)量模式,只能依靠直播帶貨來(lái)實(shí)現(xiàn)突圍。而本身極具節(jié)目效果的玩法,也加速了與直播行業(yè)的契合。如今《Among Us》迎來(lái)第二春,當(dāng)初Twitch直播平臺(tái)的主播Kaif可以說(shuō)是功不可沒(méi)。

如何打造一款為直播而生的游戲?

從兩年前只有寥寥數(shù)十人游玩,到如今霸榜美榜53天,橫跨全球135個(gè)國(guó)家和地區(qū),《Among Us》的魚(yú)躍龍門(mén)之所以能成功,主播的介入可謂至關(guān)重要。正如《Among Us》主創(chuàng)ForteBass所言,每當(dāng)游戲銷(xiāo)量出現(xiàn)大幅變化,那肯定是有大主播發(fā)現(xiàn)了這款游戲。

從產(chǎn)品研發(fā)角度看,《Among Us》的成功,實(shí)際上應(yīng)證了近年來(lái)業(yè)內(nèi)一個(gè)普遍提到的研發(fā)思路,即基于直播來(lái)打造一款“主播游戲”。

這并非是一種新鮮的思路,早在2018年的時(shí)候,位于加利福尼亞州San Mateo的公司ControlZee便籌集了300萬(wàn)美元資金,用于將其即時(shí)可玩的多人游戲世界變成現(xiàn)實(shí)。實(shí)際上,這個(gè)多人游戲最終于今年的7月份正式推出,并被命名為Dot Big Bang——一個(gè)基于直播而生的游戲。

Dot Big Bang可以讓人們隨時(shí)隨地在任意設(shè)備與好友一起體驗(yàn)和創(chuàng)作游戲,并且只需要一個(gè)網(wǎng)址鏈接就可以讓好友直接進(jìn)入游戲?qū)种?,不需要下載任何包體,甚至不需要注冊(cè)賬號(hào),非常適合游戲主播或好友快速拉人。

從中不難發(fā)現(xiàn),Dot Big Bang與Among Us等直播游戲都有一個(gè)共同的特點(diǎn),即基于多人的社交玩法。多人社交玩法曾因過(guò)于復(fù)雜和苛刻的組隊(duì)條件,曾一度被人所拋棄。而ForteBass也在采訪中表示:“我一開(kāi)始并不想加入到《Among us》的開(kāi)發(fā)中,因?yàn)樗亩嗳擞螒蚨ㄎ弧N覀円呀?jīng)看到《Bombernauts》這樣的失敗案例,復(fù)雜的多人游戲的加入使它失去吸引力?!?/p>

但這種社交性卻在后來(lái)的直播中發(fā)生了巧妙的化學(xué)反應(yīng),最重要的一點(diǎn)是,社交性使得主播加強(qiáng)了與粉絲之間的互動(dòng),拉近了彼此的距離,并產(chǎn)生病毒式的傳播效果。與此同時(shí),社交游戲由于存在排名競(jìng)爭(zhēng)的設(shè)定,實(shí)際上也會(huì)加強(qiáng)直播的戲劇性。

除了社交性以外,要為直播打造一款游戲,仍需要開(kāi)發(fā)者針對(duì)游戲的意外性下足夠大的功夫。像數(shù)值向的游戲,由于本身游戲的勝負(fù)大多取決于氪金,一般而言并不具備較強(qiáng)的觀賞性。同時(shí),像主機(jī)類(lèi)的劇情向游戲由于隨機(jī)性不強(qiáng),且復(fù)玩性不高,同樣不適合作為直播游戲。對(duì)于觀看直播的觀眾而言,直播當(dāng)中的各種意外是刺激其不斷觀看下去的動(dòng)力。因此,如何保證“直播游戲”的隨機(jī)性和復(fù)雜性,成為游戲能否成功的關(guān)鍵。

另外,必須指出的一點(diǎn)是,想要真正成為一款成功的直播游戲,仍需要具備一項(xiàng)重要的特征,即游戲中的設(shè)定要個(gè)性鮮明。

對(duì)于主播而言,直播的過(guò)程實(shí)際上就是向觀眾展現(xiàn)自己個(gè)性、人設(shè)的過(guò)程。當(dāng)觀眾成為粉絲,即代表了觀眾對(duì)其個(gè)性特征的認(rèn)可。在《Among Us》上,不同個(gè)性的主播即便玩同一個(gè)角色,其玩法仍會(huì)存在較大的差異,這種差異通過(guò)游戲表現(xiàn)出來(lái),并反哺到主播本身,加強(qiáng)了觀眾的進(jìn)一步認(rèn)可。

一個(gè)更確切的例子是,像《英雄聯(lián)盟》區(qū)的主播,傾向于可愛(ài)小仙女人設(shè)的主播,大多會(huì)選擇可愛(ài)的女性輔助角色,而傾向于帥氣男主人設(shè)的主播,則大多會(huì)選擇動(dòng)作帥氣的刺客角色。在這個(gè)過(guò)程中,主播實(shí)際上更像是戴著人設(shè)面具的表演者,而游戲則是其加強(qiáng)表演的工具。若一個(gè)游戲?qū)τ诿總€(gè)主播而言都代表著同一張面孔,那這個(gè)游戲顯然沒(méi)有直播的必要。

而正如ForteBass指出:“所以如果你真的想在多人游戲領(lǐng)域成功,你就必須讓所有元素的安排恰到好處。其他一切都需要耐心,保持高留存率和頻繁的更新?!?/p>

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