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在前不久的行業(yè)開發(fā)者大會上,國內(nèi)2億日活用戶、300億-500億規(guī)模的超休閑游戲市場的數(shù)據(jù),讓業(yè)界不禁對超休閑游戲的前景刮目相看。
收購發(fā)行模式、創(chuàng)意逐漸多樣化,讓iaa游戲市場仍能不斷為行業(yè)制造驚喜。另一方面,自2018年微信小游戲“跳一跳”火爆全網(wǎng)后,越來越多的休閑游戲開發(fā)者開始進(jìn)入微信小游戲這片藍(lán)海市場,由于擁有微信龐大的用戶資源和獨(dú)樹一幟的社交關(guān)系,從2018年開始,微信小游戲的發(fā)展速度急劇加快。
隨著微信平臺的發(fā)展,平臺上的小程序生態(tài)圈越來越多元,而處于小程序子集的小游戲似乎正在經(jīng)歷成長的煩惱。上線一年多的微信上,很多小游戲至今依然穩(wěn)坐頭把交椅。這與APP游戲市場、國內(nèi)原生游戲市場、國外超休閑游戲市場頭部游戲的大換血形成了鮮明對比。
微信游戲集體老了嗎?發(fā)展不到三年的微信小游戲生態(tài),究竟遭遇了哪些問題?
游戲方式固化,老產(chǎn)品居多
近日,questmobile發(fā)布了2020微信小程序生態(tài)洞察報告,其中顯示,截至2020年9月,超過10萬的微信小程序數(shù)量已達(dá)4418個,小程序整體月用戶規(guī)模達(dá)8.32億。
在如此巨大的市場規(guī)模下,微信游戲呈現(xiàn)出與原來iaa游戲市場截然相反的態(tài)勢。頭部產(chǎn)品中差異化產(chǎn)品的數(shù)量越來越少。新發(fā)布的微信游戲難以突圍,核心玩法固化。在同行看來,以創(chuàng)意為先的微信小游戲理應(yīng)百花齊放、種類繁多,但為何一步步走向同質(zhì)化、產(chǎn)品固化的陷阱?
根據(jù)任務(wù)移動發(fā)布報告的數(shù)據(jù),gamelook梳理了2020年9月mau用戶規(guī)模top100和mau凈增長top100的微信小游戲。共有15款游戲上榜。其中超過半數(shù)的mau超過千萬。微信小游戲確實(shí)有潛在的市場價值。
但從這些頭部微信小游戲的上線時間上來看,在用戶數(shù)量較大的微信小游戲中,老產(chǎn)品卻占據(jù)了主導(dǎo)地位。2020年即將結(jié)束,今年上線且擠入榜單中的小游戲僅僅只有《功夫榮耀》以及《奧特曼格斗之熱血英雄》兩款,TOP15中發(fā)布超過1年的小游戲居然多達(dá)13款,大部分游戲的上線時間均集中在2019年,共有八款產(chǎn)品上線一年之久。除此以外,還有著《天天斗地主真人版》、《動物餐廳》以及《吉祥麻將》三款游戲上線已經(jīng)超過兩年,甚至騰訊旗下的《歡樂斗地主》與《跳一跳》更是上線已達(dá)三年之久,并且這兩款游戲仍然穩(wěn)坐小游戲MAU的頭把交椅,至今難以撼動。
雖然QM的數(shù)據(jù)未必能全面覆蓋到一些業(yè)績突出的小游戲,比如同行可能會認(rèn)為遺漏了《全民養(yǎng)恐龍》《山海經(jīng)異變》這樣的人氣游戲,但這個排名還是反應(yīng)了一些現(xiàn)實(shí)存在的問題。
在玩法方面,雖然有新產(chǎn)品不斷出現(xiàn),但這些新產(chǎn)品的核心玩法并不新鮮。棋牌、三消、iO等傳統(tǒng)的休閑游戲品類占據(jù)了頭部產(chǎn)品的主導(dǎo)地位,比如在2019年中便一口氣出現(xiàn)了《星星消除計劃》、《消消消連萌》與《星星爆爆樂》三款消除品類的產(chǎn)品。
除了三消以外,在微信小游戲里最火爆的便是棋牌類產(chǎn)品。這類小游戲的上線時間均超過兩年,基本已經(jīng)穩(wěn)固了其在微信游戲中的地位。并且榜首產(chǎn)品《歡樂斗地主》的單月MAU幾乎是第二名《跳一跳》的三倍。由于集合了微信社交關(guān)系鏈的優(yōu)勢,強(qiáng)化了社交屬性,棋牌品類在微信小游戲中可以說是獨(dú)當(dāng)一面。
而剩余擁有著高M(jìn)AU的產(chǎn)品,大多也均為原生休閑游戲中常見的品類,比如塔防類的《植物塔防戰(zhàn)僵尸》;iO類的《我就要吃雞》等。此外還有著不少原生休閑游戲移植版也占據(jù)了前列,比如《饑餓鯊進(jìn)化》便是典范,在休閑市場取得成功后風(fēng)靡了微信小游戲平臺,實(shí)際上棋牌類產(chǎn)品與之也比較相似。
而今年上線的兩款新產(chǎn)品,其中《奧特曼格斗之熱血英雄》以IP為主要買點(diǎn),而另一款《功夫榮耀》作為平臺中少見的RPG游戲,實(shí)際上在原生休閑游戲中也能找到類似的范本。
總的來說,微信平臺頭部小游戲似乎已經(jīng)處于固步自封的狀態(tài),大量的老產(chǎn)品占據(jù)了主導(dǎo)地位。
而超休閑游戲品類,實(shí)際上是一個新老產(chǎn)品更迭十分迅速的市場,比如全球最大的美國市場基本上每個月都會更迭出一半的產(chǎn)品,而在國內(nèi)原生APP超休閑游戲領(lǐng)域也不斷的會有游戲新的小游戲浮出水面。
并且,相較于火爆一時的《跳一跳》,微信小游戲平臺中似乎很難再次誕生與之相似的超高M(jìn)AU的爆款產(chǎn)品,能夠令人感到驚喜,且玩法差異化的產(chǎn)品還要追溯到兩年前誕生的《動物餐廳》。作為少見的放置玩法的小游戲,靠著出眾的創(chuàng)意與品質(zhì),《動物餐廳》在口碑與市場表現(xiàn)上雙豐收,甚至上線兩年后有了原生APP研發(fā)的計劃,但從目前新產(chǎn)品的供應(yīng)上來看,這樣的產(chǎn)品幾乎在微信小游戲平臺中難以再次見到。
那么,為何在微信小游戲平臺上會出現(xiàn)如此反常的一幕?
大環(huán)境裹挾,平臺壁壘限制原創(chuàng)開發(fā)者
解鈴還須系鈴人,生態(tài)的變化來源于每一位參與者,開發(fā)者數(shù)量下滑,產(chǎn)品發(fā)行困難等一系列因素導(dǎo)致如今的地步。
在重度游戲的大浪潮沖擊,國內(nèi)休閑游戲的開發(fā)團(tuán)隊相比于往年下降了不少,Ohayoo的總經(jīng)理徐培翔曾告訴GameLook“雖然與疫情的影響有關(guān),今年以來IAA游戲的開發(fā)者數(shù)量相比去年減少了50%以上,數(shù)量還是差了太多?!痹谶@樣的大環(huán)境下,微信小游戲的開發(fā)者數(shù)量或許也出現(xiàn)了一定的下滑。
而開發(fā)者數(shù)量減少,自然會導(dǎo)致新產(chǎn)品供應(yīng)不足,無論是在原生APP游戲、還是微信小游戲領(lǐng)域都遭遇了相似的問題,進(jìn)而使得老產(chǎn)品持續(xù)占領(lǐng)著市場高地。
除此以外,微信小游戲平臺特殊的開放式平臺模式,也帶來了發(fā)行能力要求高的新問題。
在原生IAA游戲市場中,買量已經(jīng)成為常態(tài)化,因?yàn)樾蓍e游戲買量的成本遠(yuǎn)遠(yuǎn)低于重度游戲,所以大多休閑游戲均以買量的方式進(jìn)行發(fā)行,而原生市場人氣游戲的發(fā)行有著多家發(fā)行商,比如騰訊優(yōu)選計劃、Ohayoo都是佼佼者,反觀微信小游戲、發(fā)行商介入力度顯然與原生市場有著較大的落差。
據(jù)DataEye-ADX平臺數(shù)據(jù)顯示,近1個月的手游買量產(chǎn)品TOP50內(nèi),中重度游戲占5成,休閑游戲占到42%;而從手游買量新品TOP50的產(chǎn)品類型分布來看,中重度游戲占到52%,休閑游戲占48%。
進(jìn)行買量發(fā)行,也就意味著前期需要一定的資金投入。而在原生休閑游戲市場,開發(fā)者能夠與Ohayoo以及騰訊這樣資質(zhì)雄厚的發(fā)行商或者發(fā)行平臺進(jìn)行合作,從而快速的突圍市場。
不同于原生IAA游戲市場,微信小游戲平臺為一個開放平臺,這也就意味著開發(fā)者不僅需要完成游戲的開發(fā)工作,同時產(chǎn)品的運(yùn)營、發(fā)行推廣等均由開發(fā)者自身承擔(dān),因?yàn)槲⑿牌脚_廣告抽成的原因、發(fā)行商在微信端代理小游戲的利潤率顯然不及原生小游戲市場。
而休閑游戲的開發(fā)者基本均為規(guī)模不大的小團(tuán)隊,自然難以承擔(dān)買量發(fā)行的壓力,新產(chǎn)品數(shù)量也隨之下降。不過,今年騰訊也宣布進(jìn)軍IAA游戲領(lǐng)域,旗下的騰訊優(yōu)選計劃已經(jīng)打造出《班主任模擬器》、《網(wǎng)吧模擬器》等爆款,但目前微信小游戲平臺的生態(tài)還未得到扭轉(zhuǎn)。
另一方面,微信小游戲的開發(fā)者除了可能會面臨買量壓力,在沒有發(fā)行商幫助的情況下,也難以通過上線后的市場表現(xiàn)來對產(chǎn)品進(jìn)行調(diào)優(yōu),一款創(chuàng)意十分出眾的產(chǎn)品,可能就因?yàn)榍捌诎l(fā)行上的瑕疵就此夭折。
并不是市場缺少亮眼的游戲,而是在微信小游戲平臺中缺少一雙推手,助力這些創(chuàng)意產(chǎn)品走向玩家面前。
劣幣逐良,平臺生態(tài)亟待改善
除了存在“外憂”,微信小游戲平臺上的開發(fā)者或許還將會面臨亟待解決的“內(nèi)患”。
眾所周知,IAA游戲之所以成為近年來熱議的話題,正因其所具備的完善且高效的商業(yè)邏輯得到了廣大開發(fā)者的認(rèn)可。對于微信小游戲平臺上的產(chǎn)品而言,變現(xiàn)效率同樣是開發(fā)者十分在意的問題。
于是有的開發(fā)者為了提升ARPU值,簡單粗暴提升游戲中廣告曝光頻次,加速變現(xiàn)效率實(shí)現(xiàn)快速增收。
由此也會帶來一個問題。當(dāng)開發(fā)者將重點(diǎn)全部用在如何變現(xiàn)上,而非如何用玩法來吸引用戶上,那么產(chǎn)品自然也就失去了其游戲性,核心玩法不在考慮范圍內(nèi),開發(fā)者僅僅只是找一個流行的玩法套上這套變現(xiàn)模式,產(chǎn)品玩法也就越來趨近同質(zhì)化。
但這樣的產(chǎn)品卻因?yàn)槟軌驅(qū)崿F(xiàn)快速變現(xiàn),獲得了不錯的收益,而后繼續(xù)“換皮”、以及靠鉆微信的空子進(jìn)行病毒式的裂變,從而出現(xiàn)了劣幣逐良的趨勢。潛心研究玩法以及合規(guī)化變現(xiàn)手段的開發(fā)者受到擠壓,而只想著快速變現(xiàn)“一波流”的開發(fā)者卻獲得了收益,游戲生態(tài)出現(xiàn)了本末倒置的變化。
與此同時,這些掙到錢的游戲在榨干了一個玩法、一個品類的價值后會再次尋找新的玩法與品類,由于得到了收益,所以在發(fā)行買量的力度也就更大。
而另一方面,有創(chuàng)意的產(chǎn)品卻因?yàn)闆]能得到與之匹配的收入,發(fā)行難、買量難的問題仍舊沒有解決,久而久之便被淘汰出局。當(dāng)產(chǎn)品不再比拼研發(fā)實(shí)力、創(chuàng)意,而變?yōu)榱吮绕茨J絾我坏馁I量速度、獲客速率,抄襲、換皮的產(chǎn)品也因此大行其道。
毫無疑問,這樣惡性循環(huán)的游戲生態(tài)對于平臺上的產(chǎn)品將會帶來沉重的打擊,當(dāng)然,作為平臺的構(gòu)建者,騰訊自然也不愿意見到這樣的局面,自今年高點(diǎn)宣布入局IAA游戲領(lǐng)域后,放出了騰訊優(yōu)選計劃、直客服務(wù)體系、犀牛鳥IAA服務(wù)伙伴計劃等多個扶持計劃,未來能否扭轉(zhuǎn)乾坤,拭目以待。
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