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蒸汽贊揚(yáng)90%!一年一度的國(guó)產(chǎn)單機(jī)“軒轅劍7”正式上市

2020-12-25 15:35:48

在2015年《軒轅劍·宮殿之門(mén)》發(fā)布之后,軒轅劍的粉絲們可能從未想過(guò),離別的時(shí)間竟然長(zhǎng)達(dá)5年。

五年時(shí)間,國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)發(fā)生了翻天覆地的變化。曾經(jīng)輝煌的國(guó)產(chǎn)武俠機(jī)器,如今卻面臨被市場(chǎng)邊緣化的風(fēng)險(xiǎn)。國(guó)產(chǎn)飛機(jī)數(shù)量驟減、市場(chǎng)低迷,讓經(jīng)歷了近30年風(fēng)雨的“軒轅劍”也不得不放慢腳步,思考未來(lái)的路該怎么走。

打球制的衰落是一個(gè)不可改變的事實(shí),arpg在今天的單機(jī)電腦市場(chǎng)很受歡迎。面對(duì)玩家喜好的變化,多年不見(jiàn)動(dòng)作的大宇終于在2017年依托工作室的頂尖資源正式成立了自己的第一款aprg游戲《軒轅劍齒》,決定向這個(gè)風(fēng)華正茂的武俠單曲市場(chǎng)邁出創(chuàng)新的一步。

10月29日,由軒轅劍之父蔡明弘領(lǐng)銜,大宇信息旗下Demo工作室制作、尤里卡工作室發(fā)行的經(jīng)典單曲rpg《軒轅劍》系列的第十三支正統(tǒng)單曲《軒轅劍七》正式上線。

短短幾個(gè)小時(shí),這款集大宇頂級(jí)研發(fā)資源于一身的國(guó)產(chǎn)機(jī)器就登上了Steam趨勢(shì)榜前三、Steam趨勢(shì)榜第四名和暢銷(xiāo)書(shū)榜第八名。隨著steam的迅速刷屏,《軒轅劍齒》的好評(píng)率也直線上升,目前好評(píng)率高達(dá)90%。在gamelook的印象中,這已經(jīng)是國(guó)產(chǎn)單機(jī)大作在steam上的最高好評(píng)了。

游戲?qū)⒂诮诘顷憌egame、ps4等平臺(tái)。

宣傳視頻:

UE4引擎加持下,媲美次世代的美術(shù)品質(zhì)

作為擁有30年歷史的武俠IP,《軒轅劍》以其宏大的故事背景,豐富的中華文化元素和深厚的歷史底蘊(yùn)在武俠游戲市場(chǎng)站穩(wěn)了腳跟,并與《古劍奇潭》、《仙劍奇?zhèn)b傳》一起被玩家譽(yù)為“國(guó)產(chǎn)三劍”。毫不夸張地說(shuō),《軒轅劍》系列在中國(guó)武俠游戲當(dāng)中,可能是把歷史文化底蘊(yùn)和天馬行空的想象力結(jié)合得最好的一個(gè)。

在劇情方面,《軒轅劍柒》的背景緊跟《軒轅劍肆》之后,西漢末年改革家王莽代漢而立,改國(guó)號(hào)為「新」。時(shí)年,留侯墓出土了一片奇特的竹簡(jiǎn),連夜送交太史令。竹簡(jiǎn)送達(dá)以后,當(dāng)夜竟離奇失火,太史令滿(mǎn)門(mén)盡亡,竹簡(jiǎn)也不翼而飛。

十年過(guò)去了,符命與異兆所預(yù)言的太平盛世并沒(méi)有到來(lái)。連年天災(zāi)人禍導(dǎo)致民不聊生,百姓苦不堪言,各地紛紛揭竿而起。就在此時(shí),消失十年的竹簡(jiǎn)再度出現(xiàn)了,掀起一陣波瀾。在這個(gè)亂世中,玩家將扮演主角太史昭,闖蕩西漢末年的中原大地,找出這一切事件背后的原因。

值得一提的是,在本作中墨家機(jī)關(guān)術(shù)再度登上舞臺(tái)。在本代中登場(chǎng)的,將是墨家門(mén)派中最為神秘的一支——“商墨”。據(jù)了解,“商墨”最早出自前作《軒轅劍肆:黑龍舞兮云飛揚(yáng)》中的相關(guān)劇情由神秘的隱居人白輿創(chuàng)造,并最終形成這個(gè)支脈。

在美術(shù)風(fēng)格上,《軒轅劍柒》是軒轅劍IP系列作品中首次采用UE4引擎制作而成的游戲,畫(huà)風(fēng)更多偏向?qū)憣?shí)風(fēng)格,而非采用傳統(tǒng)的筆墨風(fēng)。在結(jié)合了UE4引擎和全新動(dòng)捕技術(shù)后,游戲在人物與建筑的比例、人物質(zhì)感以及表情動(dòng)作等方面有著更加真實(shí)生動(dòng)的表現(xiàn),無(wú)論是飛流的瀑布、宏偉的群山,還是具有軒轅劍特色的墨家機(jī)關(guān),其真實(shí)度及細(xì)膩感都得到了巨大的提升。

此外,《軒轅劍柒》還支持近年大熱的“光線追蹤效果”。基于UE4引擎,光在投射物體后能呈現(xiàn)出更真實(shí)的細(xì)節(jié)。這些畫(huà)質(zhì)和細(xì)節(jié)的提升所帶來(lái)的最直接的效果,就是加強(qiáng)了玩家游玩時(shí)候的沉浸感,而這對(duì)于營(yíng)造軒轅劍的世界觀也會(huì)有很大的幫助。

與以往作品相比,《軒轅劍柒》的風(fēng)格轉(zhuǎn)變無(wú)疑時(shí)巨大的,談到這些改變,domo表示“主要是考慮到題材特性、團(tuán)隊(duì)適性以及市場(chǎng)區(qū)隔。軒轅劍本身在世界觀架構(gòu)上就是以歷史為底、文化為輔的產(chǎn)品,所以透過(guò)寫(xiě)實(shí)的風(fēng)格能夠更能讓玩家沉浸其中。另外我們希望能夠揣摩出屬于軒轅劍的寫(xiě)實(shí)風(fēng)格,以便和其他產(chǎn)品作出區(qū)隔,更進(jìn)一步的努力將華文游戲推廣到國(guó)際市場(chǎng)?!?/p>

用全新實(shí)時(shí)戰(zhàn)斗玩法,踏出變革的重要一步

俗話說(shuō)“不破不立?!币粋€(gè)經(jīng)典游戲想要磐涅,則需要有敢于變革的勇氣。除了游戲畫(huà)面風(fēng)格進(jìn)行了根本性的改變外,《軒轅劍柒》的核心玩法和戰(zhàn)斗系統(tǒng)也進(jìn)行了大刀闊斧的改動(dòng),整個(gè)游戲也從過(guò)去的日式RPG玩法變?yōu)閰^(qū)域關(guān)卡式的玩法。

首先在戰(zhàn)斗系統(tǒng)方面,《軒轅劍柒》采用了體驗(yàn)感和動(dòng)作性更強(qiáng)的實(shí)時(shí)戰(zhàn)斗模式,戰(zhàn)斗方式從以前回合制游戲的“平砍+技能+防御”,更變?yōu)锳RPG游戲中更豐富的攻擊連招、武技、閃避、格擋、反擊等,與怪物戰(zhàn)斗時(shí)更具有挑戰(zhàn)性。

相比于此前免費(fèi)開(kāi)放的試玩版,此次正式版對(duì)玩家一直所詬病的人物動(dòng)作連貫性和整體戰(zhàn)斗表現(xiàn)進(jìn)行了優(yōu)化,整個(gè)游戲體驗(yàn)得到了進(jìn)一步的升級(jí),贏得了玩家的一片叫好。而為了照顧部分操作欠佳的玩家,游戲?qū)⑻峁╇y易度選項(xiàng),無(wú)論是高端大神玩家還是只想體驗(yàn)劇情的萌新,都可以自行選擇不同難度。

從回合制變?yōu)閷?shí)時(shí)戰(zhàn)斗,為玩家?guī)?lái)更為暢快的戰(zhàn)斗體驗(yàn),從中也可看出domo對(duì)于新《軒轅劍》系列未來(lái)的思考,即希望玩家不僅是因?yàn)橛螒虻膭∏槎嬗螒?,還因?yàn)橛螒虻呢S富戰(zhàn)斗體驗(yàn)而玩游戲。

另外,天書(shū)系統(tǒng)的回歸則讓不少老玩家感到“淚目”。天書(shū)這個(gè)《軒轅劍》系列經(jīng)典元素最早登場(chǎng)于2002年發(fā)行的《軒轅劍肆》中,能在主角冒險(xiǎn)歷程中為其提供多種能力。

而在本作中,天書(shū)的重要性被進(jìn)一步提升,如在戰(zhàn)斗過(guò)程中,玩家可以發(fā)動(dòng)“天書(shū)之力”張開(kāi)一個(gè)緩速空間,增加戰(zhàn)斗獲勝的機(jī)會(huì);玩家還可借助天書(shū)中的“收妖”收伏妖魔,作為煉化的素材;而“煉化”不僅會(huì)產(chǎn)生新的妖魔,更有概率生成御魂,強(qiáng)化太史昭自身能力。

此外,天書(shū)還有“神兵”、“天衣”、“機(jī)關(guān)”、“聚靈”等多種功能,以供主角武器強(qiáng)化、防具打造、飾品制作等。

當(dāng)然,除了收妖、煉化等經(jīng)典特色之外,開(kāi)發(fā)者還為戰(zhàn)斗引入了一個(gè)能帶給玩家全新體驗(yàn)的天賦系統(tǒng)。該系統(tǒng)可分為兩部分,一部分為武技,另一部分為御魂。武技是游戲中主要的進(jìn)攻手段,借助豐富的武技,玩家可自行于打造屬于自己的獨(dú)特攻擊風(fēng)格;而御魂則用于強(qiáng)化角色的武技的傷害輸出或減少異常狀態(tài)的負(fù)面影響。

天賦系統(tǒng)的引入為游戲增加了不少自由度,從技能搭配到數(shù)值研究,多樣化的設(shè)定也決定了游戲擁有較多的玩法風(fēng)格。同時(shí),這也意味著開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)正嘗試把游戲的自主權(quán)歸還到玩家自己手中,增強(qiáng)游戲的可玩性。

從這一系列全新的玩法和系統(tǒng)不難看出,這一代的《軒轅劍柒》仍然有許多內(nèi)容值得玩家去期待和探索。而對(duì)于老玩家而言,除了《軒轅劍柒》里包含的眾多新鮮元素外,該作更像是一次對(duì)少時(shí)武俠情結(jié)的回憶。這也是軒轅劍作為沉淀三十年的國(guó)產(chǎn)IP,才具有的獨(dú)特魅力。

面對(duì)國(guó)產(chǎn)單機(jī)困境,《軒轅劍柒》帶來(lái)了新的曙光

回顧近年來(lái)國(guó)產(chǎn)單機(jī)的發(fā)展,《軒轅劍》并非是第一款嘗試做武俠ARPG的游戲,但就整體而言,能贏得玩家歡心的卻寥寥無(wú)幾。

尤其是在今年發(fā)行的兩款同類(lèi)型的國(guó)產(chǎn)“俠”游戲口碑崩壞,更是讓不少同行和玩家對(duì)國(guó)產(chǎn)單機(jī)的前景仍感到迷茫和擔(dān)憂。另外,《古劍奇譚》之父工長(zhǎng)君離開(kāi)燭龍,入職網(wǎng)易,也被外界解讀為是其放棄國(guó)產(chǎn)武俠單機(jī)的舉措。

但GameLook認(rèn)為,像《亦春秋》和《紫塞秋風(fēng)》兩款國(guó)產(chǎn)單機(jī)游戲所引起的爭(zhēng)議,容易在團(tuán)隊(duì)經(jīng)驗(yàn)和資金投入都存在實(shí)際差距的情況下,被外界所過(guò)度解讀,從而對(duì)國(guó)產(chǎn)武俠單機(jī)市場(chǎng)產(chǎn)生一種誤判。

實(shí)際上,無(wú)論是《亦春秋》、還是《紫塞秋風(fēng)》,這些背負(fù)國(guó)產(chǎn)單機(jī)重?fù)?dān)的游戲都是研發(fā)團(tuán)隊(duì)“負(fù)重前行”,花費(fèi)四、五年時(shí)間用心研發(fā)出來(lái)的作品。在鮮少有人愿意做國(guó)產(chǎn)單機(jī)游戲的今天,這樣的匠心顯得無(wú)比珍貴,而這正是國(guó)產(chǎn)游戲進(jìn)步所需要的“原動(dòng)力”。

同時(shí),我們也應(yīng)該注意到,近年來(lái)也存在像《古劍奇潭三》這樣的口碑和收益俱佳的國(guó)產(chǎn)大作。而在今年,在Steam獲得90%好評(píng)的《軒轅劍柒》,更是刷新了國(guó)產(chǎn)武俠單機(jī)游戲的新紀(jì)錄,給這個(gè)低迷的國(guó)產(chǎn)武俠市場(chǎng)帶來(lái)了新的曙光。

《軒轅劍柒》已經(jīng)在2020年為國(guó)產(chǎn)武俠單機(jī)開(kāi)了一個(gè)好頭,而剩下“三劍”中的兩劍也即將推出自家最新ARPG續(xù)作。這也恰恰說(shuō)明,國(guó)產(chǎn)單機(jī)在未來(lái)不僅不會(huì)像市場(chǎng)所言,走向衰落,反而會(huì)擁有一個(gè)燦爛的未來(lái)。

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