2019年底,在被譽(yù)為“游戲節(jié)奧斯卡”的tga頒獎(jiǎng)典禮上,怒賊宮崎英隆的《狼:影滅二次》被評為年度最佳游戲和動(dòng)作冒險(xiǎn)游戲,成為晚會(huì)的最大贏家。
2019tga也首次曝光了網(wǎng)易旗下全資子公司24entertainment(后統(tǒng)稱24工作室)開發(fā)的游戲《永劫無間》,由于宣傳片中的爬墻、飛鎖等格式,對國內(nèi)游戲廠商有刻板印象,很多玩家將這款游戲與《狼》聯(lián)系在一起。
此前,關(guān)于這款游戲的曝光率幾乎為零,對24工作室的認(rèn)知度幾乎為零。首款產(chǎn)品被貼上無數(shù)標(biāo)簽,也讓研發(fā)人員措手不及。在微博上,關(guān)于24工作室的討論也是博頻發(fā)。
當(dāng)然,單從宣傳片來看,兩者確實(shí)有一定的相似之處,但強(qiáng)行將一款核心玩法并未完全公開的產(chǎn)品與其他游戲聯(lián)系起來,似乎有失偏頗。
風(fēng)波之后很多玩家開始逐漸意識(shí)到這一點(diǎn),隨著游戲玩法信息的不斷曝光,越來越多的玩家辯證地看待這款游戲,對開發(fā)商的認(rèn)真態(tài)度也讓爭議逐漸變成了期待。游戲?qū)?zhàn)游戲?qū)?zhàn)游戲?qū)?zhàn)游戲?qū)?zhàn)游戲?qū)?zhàn)游戲?qū)?zhàn)游戲?qū)?zhàn)游戲?qū)?zhàn)游戲?qū)?zhàn)游戲?qū)?zhàn)游戲?qū)?zhàn)游戲?qū)?zhàn)游戲?qū)?zhàn)游戲?qū)?zhàn)游戲?qū)?zhàn)游戲?qū)?zhàn)游戲?qū)?zhàn)游戲?qū)?zhàn)游戲?qū)?zhàn)游戲?qū)?zhàn)游戲?qū)?zhàn)游戲?qū)?zhàn)游戲?qū)?zhàn)游戲?qū)?zhàn)游戲?qū)?zhàn)游戲?qū)?zhàn))
11月3日,24工作室通過微博宣布,北美將開啟Beta測試。在亞洲,測試定于11月17日開始。根據(jù)游戲Steam界面的信息,游戲?qū)⒂?020年正式發(fā)布。鑒于這款游戲已經(jīng)拿到了版號(hào),估計(jì)國服也即將開啟測試。
測試開啟,也就意味著終于能夠看到這款游戲的大致模樣,無論是游戲設(shè)定還是核心玩法上,《永劫無間》與《只狼》基本處在兩個(gè)維度,而從測試表現(xiàn)出的水準(zhǔn)來看,《永劫無間》不禁讓GameLook十分期待。
當(dāng)然,對于24工作室甚至是網(wǎng)易來說,這款游戲可以說是寄予3A游戲的愿景,雖然24工作室多次表明,這款游戲與3A沒有關(guān)系,但產(chǎn)品的制作水準(zhǔn)已經(jīng)向3A靠攏,這也將是網(wǎng)易在國產(chǎn)3A產(chǎn)品上的一次探索。那么,這款游戲到底長啥樣?
多文明融合,高自由度動(dòng)作大逃殺
正因?yàn)榇饲邦H受《只狼》的爭端,大部分玩家?guī)缀醵紱]想到《永劫無間》是一款PVP的多人游戲,且該作主打動(dòng)作類的大逃殺以及多人競技玩法,并且游戲最終將會(huì)采用買斷制。
根據(jù)《永劫無間》的制作人關(guān)磊介紹“24工作室是一個(gè)自負(fù)盈虧團(tuán)隊(duì),初來乍到在商業(yè)化策略上也較為保守,買斷制落袋為安,并且在外掛猖獗的大逃殺游戲環(huán)境下,買斷制也能夠給不規(guī)范的玩家?guī)硪恍╅T檻?!?/p>
《永劫無間》的背景發(fā)生在域外之地聚窟州,在美術(shù)以及游戲的建筑設(shè)計(jì)上有著十分濃厚的東方文化色彩。不過據(jù)官方介紹,游戲在英雄的設(shè)定上融合了多文明設(shè)定,既有古典風(fēng)的俠客,也將會(huì)有異域風(fēng)情角色。
目前,游戲已經(jīng)開放了六位可選擇的角色,不同的角色均有著自身的特殊技能,而后續(xù)官方也將開放更多可使用的角色,進(jìn)而豐富游戲的策略與游戲性。
自從以《絕地求生》為代表的大逃殺風(fēng)靡全球后,這個(gè)品類也延伸出不少風(fēng)格各異的產(chǎn)品,比如以建造為核心的《堡壘之夜》以角色技能為核心的《APEX英雄》等,而“武俠吃雞”這類風(fēng)格的游戲在國內(nèi)市場上早有出現(xiàn),不過《永劫無間》與之卻十分不同,游戲的核心特色可以用四個(gè)字“我身無拘”總結(jié)。
制作人關(guān)磊解釋道“在定位上,我們想要帶給玩家的就是我身無拘的自在體驗(yàn),比如遠(yuǎn)程、近戰(zhàn)兵器兩類武器能夠自由交互開發(fā)?!?/p>
與傳統(tǒng)的動(dòng)作類大逃殺不同,在《永劫無間》中技能系統(tǒng)與裝備系統(tǒng)被設(shè)計(jì)成為了兩個(gè)獨(dú)立的分支,從而實(shí)現(xiàn)裝備上更大的自由性。目前,游戲中擁有數(shù)十種武器,近戰(zhàn)遠(yuǎn)程均涵蓋其中,而每一種武器玩家都可以攜帶,并且根據(jù)作戰(zhàn)的局勢玩家自由切換。
比如,在遠(yuǎn)處偷襲的時(shí)候可以先用弓箭削減敵人的護(hù)甲,而在近戰(zhàn)武器上也有一定區(qū)別,重劍攻擊范圍更廣,武士刀攻擊速度更快等。游戲中的道具并沒有等級之分,這意味著玩家在游戲策略上有著更加豐富的選擇。
在今年ChinaJoy上,關(guān)磊就曾提到,傳統(tǒng)大逃殺游戲中,武器欄限制了玩家的策略性與自由度,玩家能夠攜帶的武器十分有限,而他想在武器欄的設(shè)計(jì)上更加自由,只要是武器均可攜帶,在戰(zhàn)斗中再做合適的選擇。
除了武器的選擇外,此前頗受爭議的“飛索”也是游戲的特色之一,正因?yàn)檫@項(xiàng)道具的加入,相較于傳統(tǒng)動(dòng)作類大逃殺《永劫無間》擁有著更深度的戰(zhàn)斗系統(tǒng)。
在游戲中,飛索既可以作為移動(dòng)道具,同時(shí)也可以對敵人使用,并且在移動(dòng)過程中還可以進(jìn)行變招改變進(jìn)攻手段,而敵人也可以進(jìn)行躲避或者拆招。對比其他相似的游戲而言,在《永劫無間》中,擁有更多的策略和方法進(jìn)行攻守間的轉(zhuǎn)換,而非被動(dòng)的被某一方窮追猛打,因此玩法也就更為具考究與學(xué)習(xí)。
此外,作為一款動(dòng)作類大逃殺游戲,《永劫無間》在近身戰(zhàn)斗上同樣擁有暢爽的打擊感以及細(xì)節(jié)設(shè)定,比如在游戲中擁有彈反設(shè)定,只不過觸發(fā)彈反并非在對方攻擊時(shí)擺出了防守姿態(tài),而是直接加入了拼刀中,根據(jù)玩家的揮刀姿勢來判定,攻防轉(zhuǎn)換就在一念之間。
制作人關(guān)磊表示,《永劫無間》的目標(biāo)便是,借由這些豐富且高自由度的玩法,塑造成為一款易上手難精通的游戲,滿足各類玩家對一場精彩緊湊戰(zhàn)斗體驗(yàn)的渴望。并且,這款游戲在制作時(shí)的定位便是面向全球,未來甚至希望拓展成為大型的電競賽事。
3A之路漫長艱辛,搭建平臺(tái)制定5年之約
即便是首款游戲就在TGA舞臺(tái)亮相,但關(guān)于24工作室,外界對其的了解并不多,最多的印象便是網(wǎng)易全資子公司。
但其實(shí)工作室中的成員據(jù)傳大多是網(wǎng)易的資深員工以及國產(chǎn)單機(jī)游戲的知名制作人。比如這款《永劫無間》的制作人關(guān)磊入行已經(jīng)接近20余年。
此前,關(guān)磊擔(dān)任過《新流行搜劍錄》、《流星Online》、《流星群俠傳》手游的制作人以及《流星蝴蝶劍.net》的核心主創(chuàng)之一,對于“流星”這一IP十分熟悉,所以在《永劫無間》的戰(zhàn)斗設(shè)計(jì)上也沿襲著前幾部作品中一貫的思路。
前文曾提到過,這款《永劫無間》在研發(fā)中便確立了全球化發(fā)行的策略,所以在研發(fā)過程中24工作室向世界一流的標(biāo)準(zhǔn)看齊。比如在人物動(dòng)作的設(shè)計(jì)上,大舉采用動(dòng)作捕捉技術(shù),根據(jù)官博透露,游戲中不少的動(dòng)作表現(xiàn)在前測中表現(xiàn)并不出彩,最后全部進(jìn)行了重新動(dòng)作捕捉與制作。
與此同時(shí),24工作室還在招兵買馬,招納大量資深人士。比如前育碧員工,《榮耀戰(zhàn)魂》等游戲的動(dòng)作導(dǎo)演Guillaume Picard也通過遠(yuǎn)程指導(dǎo)的放置參與了項(xiàng)目研發(fā)。在前不久,據(jù)業(yè)內(nèi)人士透露,《古劍奇譚》之父工長君也加入了24工作室。
眾多資深單機(jī)游戲大佬加盟,不難猜測網(wǎng)易想要在3A游戲市場大展拳腳,此前網(wǎng)易便已經(jīng)在日本設(shè)立了面向3A產(chǎn)品的櫻花工作室,而24工作室則主要由國人主導(dǎo)。
不過,雖然在研發(fā)大動(dòng)干戈,24工作室就曾在微博上表示,至少目前《永劫無間》與3A還沒有關(guān)系,但在制作這款游戲以及與資深業(yè)內(nèi)人士的合作中,他們也發(fā)現(xiàn)了諸多不足。比如技術(shù)、審美甚至項(xiàng)目的管理模式都面臨著改變,新的工業(yè)流程與標(biāo)準(zhǔn)需要被建立。在3A之路上,試錯(cuò)、暴露問題是必經(jīng)之路。
相較于更加成熟的海外市場,國內(nèi)在3A游戲的起步確實(shí)較晚,學(xué)習(xí)、嘗試與探索將會(huì)是必經(jīng)之路,24工作室未來也許也會(huì)向著3A產(chǎn)品進(jìn)發(fā)。
研發(fā)經(jīng)驗(yàn)、技術(shù)手段正是國內(nèi)開發(fā)者所稀缺的資源,所以除了資質(zhì)深厚的研發(fā)商,24工作室還有另一重身份,“[F5]進(jìn)取游戲發(fā)布會(huì)”的主辦方。每年為國內(nèi)優(yōu)秀的游戲研發(fā)商搭建平臺(tái),分享研發(fā)心得,并為有需要的團(tuán)隊(duì)提供幫助。
相比于先行者,24工作室更想成為行業(yè)的布道者,用自身的研發(fā)經(jīng)驗(yàn)幫助更多開發(fā)者研發(fā)出優(yōu)質(zhì)的產(chǎn)品。24工作室的品牌經(jīng)理Wind-Scream在活動(dòng)上也發(fā)起了“五年之約”,希望在五年間能夠刷新出屬于中國的3A大作。
大廠集結(jié),強(qiáng)勢進(jìn)軍單機(jī)游戲市場
就在《永劫無間》開測的前夕,正巧10月底,騰訊旗下NExT Studios的游戲《重生邊緣》也開啟了封閉測試,而這款游戲?qū)⑵涠ㄎ粸?A,因?yàn)閳F(tuán)隊(duì)認(rèn)為自身的研發(fā)水平還未達(dá)到3A,所以便先由2A做起。
不難發(fā)現(xiàn),3A游戲已經(jīng)不再是海外游戲的專屬,雖然在技術(shù)上、經(jīng)驗(yàn)上有著一定的差距,但國內(nèi)大多廠商已然開始向著3A游戲進(jìn)發(fā)。
比如騰訊今年便在北美開設(shè)了3A工作室,而國內(nèi)NExT Studios旗下的產(chǎn)品也正在蓄勢待發(fā)。從目前來看,網(wǎng)易與騰訊似乎有著幾分相似,在日本市場開設(shè)櫻花工作室,而國內(nèi)24工作室正扮演著國產(chǎn)3A研發(fā)的重任。
根據(jù)Newzoo的數(shù)據(jù),2019年全球主機(jī)游戲市場收入453億美元、占全球游戲業(yè)收入的30%,在逐步實(shí)現(xiàn)對手游市場滲透后、中國公司如果要繼續(xù)擴(kuò)張版圖,那么下一個(gè)目標(biāo)必然會(huì)是主機(jī)平臺(tái)。
在這當(dāng)中,不少國產(chǎn)單機(jī)已經(jīng)初見苗頭,在制作水平上明顯提升,比如前不久發(fā)售的《軒轅劍柒》便使用虛幻引擎打造;同樣采用虛幻引擎制作的《黑神話:悟空》更是讓全球玩家看到了中國團(tuán)隊(duì)的研發(fā)實(shí)力,而米哈游更是吹響了全平臺(tái)的號(hào)角,其重金打造的開放大世界游戲《原神》,已經(jīng)成為了成功的典范,上線30天在全球市場吸金2.45億美元。
當(dāng)中國游戲進(jìn)入存量市場,精品化唱了主旋律,而作為游戲業(yè)中占據(jù)金字塔頂端的品類,自然是各大廠商需要攻堅(jiān)的領(lǐng)域。與此同時(shí),云游戲的到來也拉近了3A游戲與玩家的距離,加速了單機(jī)、主機(jī)游戲成為大眾化產(chǎn)品。
總之一句話,國內(nèi)玩家多年的夙愿——“國產(chǎn)3A”是真的要來了。
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