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評(píng)分9.4,國(guó)家策略模擬獨(dú)游《無(wú)悔入華夏》要展現(xiàn)中華五千年!

2020-12-25 15:35:48

中華上下五千年,歷史源遠(yuǎn)流長(zhǎng),有三皇五帝時(shí)期的神秘,春秋戰(zhàn)國(guó)的紛爭(zhēng),漢唐的繁榮,以及宋明時(shí)期的商業(yè)和文化發(fā)展,這些都是我們文化中很重要的部分·??稍谟螒蚶?,好像卻永遠(yuǎn)離不開(kāi)三國(guó),那是一段精彩的歷史,不論是《三國(guó)志》還是后來(lái)的《三國(guó)演義》,都為這一段過(guò)往增添上了奇幻的濾鏡。

開(kāi)發(fā)者駱駝在講自己為什么要做這個(gè)游戲的時(shí)候說(shuō)到:“大概是因?yàn)閺男∩钤谖靼驳脑?,一直?duì)中國(guó)的歷史非常感興趣,……逐鹿的爭(zhēng)奪,春秋戰(zhàn)國(guó)的糾葛,……宋明的文化,對(duì)于這些精彩的故事,我們好像都還記得,卻又好像有點(diǎn)模糊。我一直希望以我的方式來(lái)展現(xiàn)中國(guó)五千年的絢爛歷史,所以有了《無(wú)悔入華夏》這個(gè)游戲。”

游戲從開(kāi)放預(yù)約開(kāi)始,目前在Taptap上已經(jīng)有了13.7萬(wàn)人預(yù)約,游戲評(píng)分為9.4分,游戲此前其實(shí)已經(jīng)在官方的QQ群內(nèi)做了多次測(cè)試,反響不錯(cuò),據(jù)開(kāi)發(fā)者表態(tài),預(yù)計(jì)十月底十一月初就會(huì)進(jìn)行游戲的第一波測(cè)試。據(jù)了解,開(kāi)發(fā)者是因?yàn)橛螒虻男率忠龑?dǎo)部分還沒(méi)有完善,所以目前并沒(méi)有上線TapTap公開(kāi)測(cè)試。

開(kāi)發(fā)商樂(lè)趣實(shí)驗(yàn)室是由開(kāi)發(fā)者駱駝創(chuàng)辦的獨(dú)立游戲工作室,工作室此前有兩款游戲作品,分別是雙人休閑對(duì)戰(zhàn)游戲《battleball》和模擬經(jīng)營(yíng)類游戲《我要做游戲》,兩款游戲在TapTap上的評(píng)分都在8分以上,可見(jiàn)游戲的品質(zhì)還是有一定的保證的·。在《無(wú)悔入華夏》之前,游戲都由開(kāi)發(fā)者駱駝一人完成,到了《無(wú)悔入華夏》之后,樂(lè)趣實(shí)驗(yàn)室才正式組建了一個(gè)團(tuán)隊(duì),從開(kāi)發(fā)者的日志當(dāng)中也都能看到目前團(tuán)隊(duì)一步步成型的過(guò)程。

 

對(duì)于游戲的類型為什么是“國(guó)家策略模擬游戲”,而不是單純的SLG,開(kāi)發(fā)者表示除了傳統(tǒng)SLG要思考的戰(zhàn)爭(zhēng)策略以外,游戲中還會(huì)涉及到經(jīng)濟(jì)的發(fā)展和國(guó)家的治理,“既不是一個(gè)標(biāo)準(zhǔn)意義上的模擬經(jīng)營(yíng),也不是傳統(tǒng)的戰(zhàn)爭(zhēng)策略,所以我才將《無(wú)悔入華夏》的游戲類型描述為:國(guó)家策略模擬游戲,希望大家會(huì)喜歡我的這個(gè)嘗試吧。”

以下是游戲的宣傳視頻:

盤旋于諸侯之間,休養(yǎng)生息

游戲進(jìn)入點(diǎn)擊開(kāi)始新游戲之后就會(huì)出現(xiàn)這樣一個(gè)界面,目前游戲中計(jì)劃制作的由“三皇五帝”,“夏商周”和“春秋戰(zhàn)國(guó)”三個(gè)歷史階段,但已開(kāi)放的是只有春秋戰(zhàn)國(guó)這一個(gè)部分,但根據(jù)最新的開(kāi)發(fā)者日志和論壇公布的信息來(lái)看,三皇五帝時(shí)期已經(jīng)完成了制作,將在第一次公測(cè)時(shí)放出。

進(jìn)入春秋戰(zhàn)國(guó)時(shí)期,我們就可以在左邊看到不同的國(guó)家的基本情況,地圖也會(huì)高亮顯示,在右邊則可以看到每個(gè)國(guó)家的軍隊(duì)的形式和特有的技能,我們選擇一個(gè)自己喜歡的國(guó)家然后點(diǎn)擊左下角的人影按鈕,為自己從民生、政治、軍事等四個(gè)方面為自己聘用春秋戰(zhàn)國(guó)時(shí)期的名臣,輔助君主后來(lái)的統(tǒng)一大業(yè),配置完成之后就可以開(kāi)始游戲了。

要注意的是不同的方向會(huì)有不同的名臣來(lái)選擇,每個(gè)名臣之間會(huì)有不同的效果和技能,要注意名臣之間的搭配,如果核心意見(jiàn)相左,是必然不利的,當(dāng)然如果君主的治國(guó)從政的道路與選擇的名臣差異過(guò)大時(shí),名臣是會(huì)出走離開(kāi)的。。

在游戲中除了初始配置的四位名臣之外,還可額外添加三位名臣,每位名臣自帶的技能和buff需要一定的資源才可以激活和升級(jí),從而產(chǎn)生更加強(qiáng)力的效果。

進(jìn)入游戲之后,我們首先要根據(jù)提示,對(duì)自己國(guó)家內(nèi)的一系列基礎(chǔ)設(shè)施進(jìn)行升級(jí),國(guó)家的一些基礎(chǔ)情況也會(huì)在左下角顯示,對(duì)國(guó)家的衡量標(biāo)準(zhǔn)主要是在三個(gè)方面,分別是民心、軍心和腐敗三個(gè)層面上,同時(shí)國(guó)家的總?cè)丝?、兵力、糧食儲(chǔ)備、金錢儲(chǔ)備會(huì)在左下顯示右上角顯示,玩家要通過(guò)基礎(chǔ)設(shè)施的建設(shè)和一些隨機(jī)事件,來(lái)影響國(guó)家屬性和數(shù)值的變化,來(lái)壯大國(guó)家的實(shí)力,提升個(gè)人的威望。

游戲有體力值的設(shè)定,一共一百體力,體力消耗完之后,則不可進(jìn)行發(fā)起戰(zhàn)爭(zhēng)等操作,需等體力恢復(fù)此后才能進(jìn)行游玩。不過(guò)根據(jù)玩家評(píng)論反饋,體力的恢復(fù)時(shí)間和消耗的速度,還不夠平衡,等待時(shí)間過(guò)長(zhǎng),還需要開(kāi)發(fā)商進(jìn)行數(shù)值上的調(diào)整。

點(diǎn)擊右下角的威望可以進(jìn)行技能點(diǎn)的選擇,從政治、軍事、民生三個(gè)方面,只要滿足了一定條件,消耗所需要的資源,就可以點(diǎn)亮指定的技能點(diǎn),給國(guó)家加上對(duì)應(yīng)的buff。但是同時(shí)也會(huì)影響到科技、文化和腐敗這三個(gè)指標(biāo)的變化,對(duì)國(guó)家產(chǎn)生屬性上的影響。

在游戲過(guò)程中也會(huì)出現(xiàn)各種隨機(jī)事件,此時(shí)玩家就可以根據(jù)事件選擇自己國(guó)家發(fā)展的道路。一些明顯利好的選項(xiàng)或者是有特殊要求的選擇,都是需要耗費(fèi)一定的資源的,所以當(dāng)你資源不足的情況下,是沒(méi)有權(quán)力選擇的。

游戲在建造和生產(chǎn)上,是有掛機(jī)的設(shè)置存在的,玩家需要等待一段時(shí)間才能使自己的某一個(gè)動(dòng)作完成,或者是等待物資的生產(chǎn),這從一方面雖然比較的現(xiàn)實(shí),但是同時(shí)作為一個(gè)單機(jī)游戲,它不同于其他在線的SLG,這種放置性質(zhì)的存在也大大拉長(zhǎng)了國(guó)家成長(zhǎng)和游戲戰(zhàn)斗的節(jié)奏,對(duì)于單機(jī)手游較為看中的碎片化時(shí)間的特點(diǎn)有所沖突,這也是很多玩家在之前小范圍測(cè)試中會(huì)提到的問(wèn)題。

對(duì)于一個(gè)國(guó)家,可進(jìn)行的操作除了最基礎(chǔ)的進(jìn)攻以外,還有用間、拜訪·、貿(mào)易·、聯(lián)盟這四種操作。其中用間和拜訪不需要任何條件·,而貿(mào)易和聯(lián)盟則需要兩國(guó)交好,兩國(guó)之間的關(guān)系和態(tài)度達(dá)到一定的水平,才能夠進(jìn)行。

不管是用間還是拜訪,都會(huì)有具體的操作可以選擇,甚至有玩家全程不戰(zhàn)斗,利用傳播謠言,不費(fèi)一兵一卒將其他國(guó)家那下的實(shí)例,所以說(shuō)游戲的玩法和道路的選擇都非常的多,可操作性也很強(qiáng),在策略的制定和道路的選擇上也有比較大的發(fā)揮空間。真正的達(dá)到了合縱連橫的模擬,將戰(zhàn)國(guó)時(shí)期的特點(diǎn)發(fā)揮了出來(lái)。

做好了前期的準(zhǔn)備之后就可以出兵進(jìn)攻周邊的小國(guó)了,游戲中除了歷史中的戰(zhàn)國(guó)七雄之外還有一些小的國(guó)家,包括玩家選擇也可以從小的國(guó)家一步步來(lái)一統(tǒng)全國(guó)。在進(jìn)攻的界面玩家可以看到自己的兵種類型和派出的士兵數(shù)量(一開(kāi)始默認(rèn)最高兩萬(wàn)),出征時(shí)間、當(dāng)前軍心以及出征的一些消耗等等,于此同時(shí)也可以看到敵國(guó)的一些地形等基礎(chǔ)情況對(duì)自己士兵的影響等,比如山地就不利于騎兵、車兵等,而利于步兵和工兵。

玩家需要慎重考量戰(zhàn)斗的情況,如果戰(zhàn)爭(zhēng)失利,對(duì)于玩家的各種屬性來(lái)說(shuō),都會(huì)有不利的影響。

這就是游戲目前可進(jìn)行的戰(zhàn)斗前的準(zhǔn)備操作,通過(guò)休養(yǎng)生息,穩(wěn)定軍心,發(fā)展科技,刺探軍情等操作之后,我們就可以準(zhǔn)備好向其他國(guó)家發(fā)動(dòng)戰(zhàn)爭(zhēng)了。

長(zhǎng)驅(qū)直入、一擊制敵

在經(jīng)過(guò)一段時(shí)間的行軍之后,我們就可以開(kāi)始戰(zhàn)斗了,戰(zhàn)斗前會(huì)就雙方的士兵數(shù)量和軍心,結(jié)合國(guó)家的屬性做一個(gè)戰(zhàn)斗力的評(píng)估,評(píng)估完成之后,戰(zhàn)斗即可開(kāi)始,戰(zhàn)斗過(guò)程中全程自動(dòng)攻擊,玩家可通過(guò)左下方的技能在戰(zhàn)場(chǎng)中釋放,來(lái)控制己方的陣型、走位和戰(zhàn)斗的節(jié)奏,雙方士兵的數(shù)量在上方實(shí)時(shí)顯示,敵方士兵全數(shù)被殲滅,則獲得這個(gè)階段勝利。

一般一個(gè)城池需要進(jìn)行兩次戰(zhàn)斗方可占領(lǐng),其中第二次稱為攻城戰(zhàn),難度要遠(yuǎn)高于第一次戰(zhàn)斗。經(jīng)過(guò)兩次戰(zhàn)斗勝利之后即可占領(lǐng)相應(yīng)的城池。戰(zhàn)斗結(jié)束之后還要對(duì)戰(zhàn)俘進(jìn)行處理,目前只有三種處理方式,都會(huì)有正反兩方面的影響可供玩家選擇,雖然歷史上戰(zhàn)國(guó)時(shí)期最常用的處理戰(zhàn)俘的方法之一是坑埋,但是過(guò)于的不人道所以被開(kāi)發(fā)者拒絕加入游戲當(dāng)中。

當(dāng)玩家占領(lǐng)了某一座城池之后,該城池的屬性也需要玩家去操作調(diào)整,并不是占領(lǐng)下來(lái)就永遠(yuǎn)不變的了,民心背離,軍事不修則很容易導(dǎo)致地方局勢(shì)不穩(wěn),很容易出現(xiàn)造反或投敵的現(xiàn)象出現(xiàn),在策略的程度上為游戲又增添了一定的難度和可玩性。

除了主動(dòng)進(jìn)攻以外,游戲中還要進(jìn)行防守,需要遠(yuǎn)程調(diào)兵,如果守軍不多或者調(diào)兵不及時(shí)的話,那么那一片土地就相當(dāng)于不攻自破了。這樣一來(lái),當(dāng)玩家地圖疆域較大時(shí),就很容易出現(xiàn)拆東墻補(bǔ)西墻的情況。

在戰(zhàn)斗之中,除了地形和天氣的影響,軍心也是衡量戰(zhàn)斗力一大部分,當(dāng)隊(duì)伍的軍心不足時(shí),戰(zhàn)斗力會(huì)大大減弱,甚至?xí)刑颖默F(xiàn)象出現(xiàn)。因此,戰(zhàn)斗也不僅僅只是簡(jiǎn)單的數(shù)值的比較,更有站位策略上的衡量。

大而不全,多而不精

《此生無(wú)悔入華夏》從玩家的測(cè)試視頻到官方的一系列開(kāi)發(fā)者日志更新中可以看出,其實(shí)開(kāi)發(fā)這是非常有自己的想法和目的的,想做的功能和系統(tǒng)也有很多,游戲中既有放置的元素、也有模擬經(jīng)營(yíng)的元素,同時(shí)也包含了SLG游戲在其中。整個(gè)游戲如果是第一次上手是比較復(fù)雜且有一定的學(xué)習(xí)成本的,這也是為什么游戲在完成了一部分劇情玩法之后,卻因?yàn)樾率忠龑?dǎo)沒(méi)有做好選擇不進(jìn)行大規(guī)模測(cè)試的原因之一。

游戲的系統(tǒng)做的非常的全面,在國(guó)家的衡量標(biāo)準(zhǔn)之上的政治經(jīng)濟(jì)系統(tǒng),包括不同類型的名士都做得很有想法。同時(shí)可以看出作者有參考類似于pc端《文明》系列的一些優(yōu)點(diǎn),對(duì)其做出了針對(duì)手機(jī)的優(yōu)化。

但是游戲的缺點(diǎn)也很明顯,地圖太過(guò)簡(jiǎn)陋,掛機(jī)的設(shè)定也很游戲的節(jié)奏不大符合,游戲的兵種數(shù)量有限,戰(zhàn)斗重復(fù)性高等都是玩家在先前測(cè)試中有提到過(guò)的問(wèn)題。包括游戲中的很多設(shè)定的邏輯都還存在不完美之處,甚至存在和戰(zhàn)斗關(guān)聯(lián)性不高的現(xiàn)象出現(xiàn)。

游戲的不管是模擬經(jīng)營(yíng)的部分,還是說(shuō)放置的部分都是在為后面的戰(zhàn)斗進(jìn)行鋪墊,可是戰(zhàn)斗部分的處理目前看來(lái)并不精彩,甚至比較拖沓,設(shè)定上也有很多不合理之處,實(shí)在是比較影響整個(gè)游戲的可玩性。

這些都是在上一次測(cè)試中出現(xiàn)的問(wèn)題,根據(jù)開(kāi)發(fā)者日志的進(jìn)度顯示,目前開(kāi)發(fā)的重心是在新的內(nèi)容之上,先前的一些bug和不足之處已經(jīng)做了修補(bǔ)。作為一個(gè)比較小的開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì),這樣一個(gè)大體量的游戲,還是需要更多的時(shí)間去做磨合和修補(bǔ)。

中國(guó)特色的策略經(jīng)營(yíng)型手游

雖然有著明顯的不足,但是《此生無(wú)悔入華夏》依然是目前市面上少有的,不將目光聚集在所有人都在看的三國(guó)時(shí)期,而放眼整個(gè)歷史進(jìn)程的策略經(jīng)營(yíng)型手游??梢钥闯鲩_(kāi)發(fā)者在歷史的來(lái)源上做了很多的研究,包括人物的來(lái)源上都是引經(jīng)據(jù)典,特別是新內(nèi)容“三皇五帝”這一張的更新,很好的將歷史傳說(shuō)中的人物和模擬策略的游戲結(jié)合了起來(lái),包括在人物的設(shè)計(jì)和故事的框架上都有著自己的衡量和優(yōu)化。

游戲在故事和歷史設(shè)定上是絕對(duì)的長(zhǎng)處,但是就目前存在的玩法上的問(wèn)題,和系統(tǒng)邏輯上需要進(jìn)步的地方,卻依然是重中之重,畢竟玩家不是來(lái)聽(tīng)你講上下五千年的故事的,而更多的是想通過(guò)這個(gè)游戲,在較為真實(shí)的故事背景下,創(chuàng)造屬于自己的歷史。

就像開(kāi)發(fā)者自己說(shuō)的:“最核心的玩法主要就是通過(guò)制訂不同的策略來(lái)發(fā)展自己的國(guó)家,在不斷的和其他國(guó)家的對(duì)抗中獲得最終的勝利。同時(shí),我依然會(huì)在游戲中加入我所擅長(zhǎng)的隨機(jī)事件玩法,通過(guò)各種各樣的隨機(jī)事件來(lái)推動(dòng)歷史的發(fā)展,影響國(guó)家,影響政策?!?/p>

這也是將游戲與其他的SLG游戲區(qū)分開(kāi)來(lái)的最大的不同點(diǎn)之一,開(kāi)發(fā)者需要在這個(gè)方面再多花時(shí)間進(jìn)行斟酌,從而不至于游戲什么都有,卻又什么都不突出的地步。

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