最近,UGC游戲平臺(tái)《Roblox》確認(rèn)其已經(jīng)提交了IPO文件,準(zhǔn)備在美國(guó)市場(chǎng)上市。在此之前,外媒CNBC曾透露Roblox公司可能會(huì)在明年初上市,估值為80億美元。
Roblox表示,該公司已經(jīng)為公開(kāi)發(fā)行普通股向美國(guó)證監(jiān)會(huì)提交了一份機(jī)密登記聲明草案,目前的股價(jià)和股份數(shù)量還沒(méi)有正式確定。
今年2月份的時(shí)候,該公司還從Andreessen Horowitz獲得了1.5億美元的風(fēng)投資金,其余投資者還包括淡馬錫和騰訊。當(dāng)時(shí)的估值為40億美元,意味著Roblox半年估值就實(shí)現(xiàn)了翻倍。
游戲行業(yè)是疫情爆發(fā)期間表現(xiàn)最好的經(jīng)濟(jì)領(lǐng)域之一。9月18日,游戲引擎開(kāi)發(fā)商Unity融資13億美元,IPO估值136億美元,盡管近期出現(xiàn)了下滑,但Unity的股價(jià)在交易之后上漲了60%。
將游戲變成技術(shù)獎(jiǎng)勵(lì)比拼的移動(dòng)電競(jìng)公司SkillZ也準(zhǔn)備通過(guò)特殊并購(gòu)公司(SPAC)收購(gòu)的方式上市,估值達(dá)到了35億美元。
更早之前,Roblox對(duì)CNBC的上市報(bào)道選擇不予置評(píng),但當(dāng)時(shí)就有消息人士透露該報(bào)道可能是準(zhǔn)確的。
CNBC此前報(bào)道稱(chēng),Roblox當(dāng)時(shí)在衡量到底是通過(guò)傳統(tǒng)IPO還是直接掛牌的方式上市。與IPO不同的是,在直接掛牌方式中,該公司不會(huì)出售新股份,承銷(xiāo)銀行也不會(huì)評(píng)估定價(jià),但這種方式很大程度上依賴(lài)于股票市場(chǎng)的健康度,很明顯今年并不是個(gè)好時(shí)機(jī)。
CEO Dave Baszucki于2004年創(chuàng)立了Roblox,讓所有人都可以制作樂(lè)高一樣的角色并打造初級(jí)游戲。該公司持續(xù)不斷地打造這個(gè)能力,并且實(shí)現(xiàn)了1.15億月活用戶(hù)的記錄,玩家每月投入的游戲時(shí)間達(dá)到15億個(gè)小時(shí)。Roblox與其平臺(tái)的游戲創(chuàng)作者分享收入,只要他們有大作游戲,就可以讓高中生和年輕人都能成為百萬(wàn)富翁。
據(jù)Sensor Tower的報(bào)告透露,《Roblox》僅手游平臺(tái)的收入就已經(jīng)超過(guò)10億美元,全球App Store和Google Play的總下載量為2.9億次,最高同時(shí)在線(xiàn)玩家數(shù)超過(guò)了200萬(wàn)。
在其10億美元的總收入中,6.77億美元(67%)來(lái)自美國(guó),8900萬(wàn)美元(9%)來(lái)自英國(guó)。盡管來(lái)自Google Play的下載量占比達(dá)到75%,但iOS玩家付費(fèi)占比更高,iPhone和iPad玩家貢獻(xiàn)了總收入的76%。
如果更進(jìn)一步挖掘該公司成績(jī)背后的數(shù)據(jù),或許我們更能夠理解資本市場(chǎng)為何對(duì)該公司情有獨(dú)鐘:《Roblox》成功拿下了青少年市場(chǎng),并且在美國(guó)低齡用戶(hù)玩家當(dāng)中的地位穩(wěn)固。
17歲以下年輕人平均在線(xiàn)娛樂(lè)市場(chǎng)對(duì)比
comScore此前的報(bào)告顯示,在17歲以下青少年以及兒童在線(xiàn)娛樂(lè)時(shí)長(zhǎng)投入當(dāng)中,《Roblox》以絕對(duì)優(yōu)勢(shì)碾壓所有對(duì)手,其中不乏YouTube、Steam、Netflix、Facebook和Twitch等平臺(tái),據(jù)Roblox公司給出的數(shù)據(jù)顯示,大約40%的用戶(hù)為女性。
換句話(huà)說(shuō),《Roblox》凝聚了歐美很大一部分青少年用戶(hù),給未來(lái)的發(fā)展提供了源源不斷的“生力軍”,再考慮到女性用戶(hù)占比以及低齡游戲在全球監(jiān)管政策趨嚴(yán)之下的過(guò)審優(yōu)勢(shì),該公司估值超過(guò)40億美元實(shí)際上也是情理之中。
Baszucki是元宇宙的粉絲,在元宇宙的虛擬世界里,所有東西都是互相連接的,就像是小說(shuō)《Snow Crash》和《Ready Player One》里描述的那樣。此前該公司的Matt Curtis曾討論過(guò)Roblox在打造一個(gè)工具,以幫助元宇宙實(shí)現(xiàn)。
這與《堡壘之夜》開(kāi)發(fā)商Epic Games的目標(biāo)一致,業(yè)內(nèi)許多公司都在追求這個(gè)目標(biāo)。但與很多同行不同的是,Roblox所做的是一個(gè)UGC內(nèi)容平臺(tái),其中排名前十的游戲體驗(yàn)次數(shù)超過(guò)了數(shù)十億。
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