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火速宣布手游化!《動物派對》在線達11萬創(chuàng)國產(chǎn)游戲Steam記錄

2021-02-26 14:04:39

兩天前,GameLook曾報道了一款在Steam上爆火的國產(chǎn)休閑派對游戲——《動物派對》(Party Animal)。這款目前仍處于Demo版本的游戲,在10月5日開啟了第二輪免費測試后,僅僅用時4天時間,就完成了在線人數(shù)的爆炸性增長,其峰值達到了6.9萬余人。

與GameLook在當(dāng)時所預(yù)測的一樣,6.9萬并非是游戲的終點,而僅僅只是起點。據(jù)Steam商店的最新統(tǒng)計數(shù)據(jù)(10月12日)顯示,《動物游戲》的同時在線人數(shù)已經(jīng)成功突破10萬大關(guān),來到113754人,最高排名Steam熱門榜TOP5,打破了 Steam 平臺單款中國游戲的同時在線人數(shù)記錄(《刀塔自走棋》為非獨立發(fā)售的產(chǎn)品)。

這樣的數(shù)值,意味著《動物派對》在黃金時間段的玩家數(shù)量將是同類對手《糖豆人》的兩倍有余,甚至還能和《火箭聯(lián)盟》、《彩虹六號》等大作一較高下。但同時,過多的玩家也令原本就預(yù)備不足的官方,不得不選擇采取限制排隊等措施來維持游戲的正常運行,也因此游戲也被調(diào)侃為“排隊動物”。

實際上,這款由母公司Source Technology(所思科技)發(fā)行,旗下子公司Recreate Games研發(fā)的多人派對游戲,曾于今年6月份開啟過一次公開免費測試。該次測試同樣在玩家群體中取得了熱烈的反響,官方原本預(yù)估在線人數(shù)峰值為 200 人,然而最終近 8000 人的同時在線讓游戲服務(wù)器一度癱瘓。

派對游戲很多,沙雕游戲很少

兩次測試、兩次服務(wù)器癱瘓,這樣一款多人社交的游戲在短時間內(nèi),憑借沙雕的玩法“輕而易舉”地完成了自己的破圈傳播。當(dāng)然,這并非是第一款實現(xiàn)破圈傳播的沙雕向游戲,早在4年前,《人類一敗涂地》便完成了這一壯舉,將沙雕玩法正式帶到了用戶市場。

由于《人類一敗涂地》本身搭載了真實物理引擎,再加上軟萌的人物動作,配上“社交”這一屬性,造就了充滿歡樂氣息的游戲畫面表現(xiàn)。在各類搞笑視頻、自媒體和主播的自發(fā)安利下,該游戲在兩年后實現(xiàn)了200萬銷量的突破,而如今其銷量更是即將到達500萬套。

今年8月4日正式發(fā)售另一款沙雕游戲——《糖豆人:終極淘汰賽》,更是在首周便達成了《人類一敗涂地》兩年的成就,其銷量超過200萬套。據(jù)SuperData發(fā)布的8月全球數(shù)字游戲市場研究報告顯示,在PC榜單中,《糖豆人》力壓《英雄聯(lián)盟》、《穿越火線》、《夢幻西游》等老牌端游,一躍成為8月海外收入最高的游戲。

另外,9月24日上架、同樣是沙雕休閑游戲的《一起開火車!》,上線不到一周游戲銷量就已經(jīng)高達20-50萬套,并收獲了92%的好評。

不難發(fā)現(xiàn),這些所謂的沙雕游戲盡管核心玩法各有不同,但都傾向于把社交作為自身發(fā)展的基礎(chǔ),并用令人捧腹大笑的玩法表現(xiàn)來鞏固這種關(guān)系。從游戲的沙雕程度來看,似乎表現(xiàn)越沙雕的游戲,其銷量就越高、越火爆。

無厘頭、友盡利器……看似不正經(jīng)、反差感強烈的沙雕游戲,正是憑借身上這些“缺點”,在如今各種亞文化橫行的年代中不斷迎合大部分人的口味,其每年所達成的爆款成就甚至超越了一些動則五、六年研發(fā)的大作。這樣的現(xiàn)象尤其在近四年最為頻發(fā)。

但拋開幸存者偏差,我們也應(yīng)該意識到一個事實:成功的沙雕游戲很少,而失敗的派對游戲很多。并非每一款派對游戲都能成為玩家口中的沙雕游戲,雖說沙雕游戲在研發(fā)上不具備較高的難度,但引起玩家歡樂的核心點——“足夠沙雕”的玩法創(chuàng)意,成為了這類游戲成功的更大攔路虎。

這不能簡單歸類為胡編亂造,而是要制造在符合常規(guī)前提下的反差感。這需要開發(fā)者具備前瞻性的視野、足夠豐富的游戲研發(fā)經(jīng)驗和敢于打破常規(guī)的勇氣。從recreate games的人員構(gòu)成來看,其顯然有這份底蘊。

據(jù)所思科技創(chuàng)始人羅子雄介紹,Recreate Games團隊主張“小而精”,都是“一打十個的猛女猛男”。在此之前,團隊曾在VR行業(yè)制作過SKYBOX,并獲得了2017年Google IO推薦,以及Facebook quest首發(fā)應(yīng)用,該播放器最終坐上了VR行業(yè)全球第一的位置。

對于《動物派對》這款游戲,羅子雄坦言團隊制作了接近3年。之所以制作如此之久,原因很簡單,就是要將該產(chǎn)品打造成為世界級的娛樂產(chǎn)品。

剛爆火就手游化,派對游戲為何急于擁抱手游?

對于多人派對游戲這游戲類型而言,一旦走紅,手游化將會是接下來廠商們普遍采取的常規(guī)操作。其中,最明顯的例子應(yīng)該要數(shù)《糖豆人》?!短嵌谷恕吩谀孟?00萬套銷量后,時隔18天便宣布將與嗶哩嗶哩合作退出同名手游,速度之快令手游同行直呼內(nèi)行。

而《動物派對》同樣不分伯仲,甚至更勝一籌。手游化速度有多快呢?以第二輪測試開始的時間10月5日算起,游戲在次日開始逐漸走紅,并于10日在TapTap上上線手游版頁面,宣布手游化。整個時間下來,僅僅為5天。很顯然,在這場秋名山之戰(zhàn)中,單從速度方面來看,《動物派對》可以說是實現(xiàn)了彎道“追”車。

今年兩款大熱的休閑派對游戲在爆火后,都迅速進入了端改手階段。這不禁讓人好奇:為何這么急著手游化?

從游戲本身的特性來看,無論是《糖豆人》還是《動物派對》,這類型的游戲其操作普遍較為簡單,不涉及復(fù)雜的按鍵,這為游戲手游化提供了重要的現(xiàn)實基礎(chǔ)。

以《動物派對》為例,該游戲的操作設(shè)定與《人類一敗涂地》(同樣進行了手游化)非常相似,你可以通過角色來進行沖刺、抓取、攀爬、拖拽等一系列動作,而這些動作所需要的按鈕僅為常規(guī)的“WASD”、鼠標(biāo)等7個。為了在有限的按鍵中表達出多樣的角色動作,游戲?qū)Π存I方式進行了整合優(yōu)化,不同的點擊方式,如長按、連擊、單點等,會產(chǎn)生不同的效果。

不難發(fā)現(xiàn),若是將這些動作逐一在手游中還原,依照如今的手游研發(fā)技術(shù)并不難,甚至移植過后,游戲在手機端的體驗可能比PC端的還要更好,手游化對派對游戲而言并非是負(fù)優(yōu)化,而是正向加強。

另一個導(dǎo)致休閑派對游戲“演而優(yōu)則唱”的因素,則是休閑游戲本身過于短暫的產(chǎn)品生命周期。

從休閑游戲的產(chǎn)品特性來看,該類游戲由于瞄準(zhǔn)的是用戶生活中的碎片化時間,在玩法機制上更傾向于簡單粗暴。這也決定了游戲天生就自帶“不經(jīng)玩”的Debuff,“玩了一段時間就膩”成為了許多休閑玩家脫坑的很大原因。

“玩法簡單”還帶來了另外一個弊端——同類競爭者的角逐。由于玩法本身不算抄襲,加之休閑玩法的設(shè)定并不復(fù)雜,因此,在某一個休閑游戲火爆后,市場上很快便會出現(xiàn)大量跟風(fēng)的競爭者。

這些競爭者除了跟原本的“正主”角逐外,彼此之間還在不斷蠶食,這導(dǎo)致市場出現(xiàn)了大量參差不齊的產(chǎn)品,用戶的興趣很快被消磨,產(chǎn)品更替時間極具縮短,垂直品類市場迅速枯萎。而《動物派對》此次迅速宣布手游化,不僅在市場上宣布了自己作為游戲“正主”的身份,加快搶占市場。


而且,相比起端游市場,手游市場的用戶更為廣泛,且很大部分用戶都對社交休閑游戲有著剛需,是潛在的休閑游戲玩家,市場潛力十分巨大,這一點可以從TapTap上的留言可以看出。

結(jié)語

有人說,休閑游戲無論怎么變,始終還是人們生活中轉(zhuǎn)換口味的“配菜”,并不能當(dāng)“主菜”吃。而從以往的歷史來看,能實現(xiàn)長留存的休閑游戲也確實不多,尤其是在PC端游。

此次《動物派對》迅速進行手游化,顯然是在規(guī)避這個風(fēng)險。畢竟在手機不離身的今天,將用戶注意力引導(dǎo)到手游上,更能保證游戲的生存。

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