如果將游戲標榜為創(chuàng)意行業(yè),可能沒有人會反對,但如果直接將游戲與創(chuàng)意劃上等號可能會遭致眾多玩家的反駁。
隨著互聯網時代的來臨,中國游戲進入黃金時代,游戲行業(yè)呈現井噴式發(fā)展,大量的產品出現,品質自然良莠不齊。為了追熱點、搶風口,游戲市場中也出現了不乏抄襲、換皮等產品,曾幾何時,情緒激進的玩家在CJ的展臺上拉出“國產手游創(chuàng)新已死,抄襲=兇手!”的橫幅引發(fā)了不小的轟動。
但產業(yè)總歸是要進步,行業(yè)向著積極的方向才能做大做強,如今中國游戲已然成為最大的游戲市場,那么創(chuàng)意力到底如何呢?
近日,在北京國際游戲創(chuàng)新大會上,伽馬數據發(fā)布了《2020中國游戲創(chuàng)新與發(fā)展趨勢報告》(后簡稱《報告》),通過不同的維度分析了當下游戲十分需求的“創(chuàng)意力”。
《報告》指出,今年上半年中國游戲產業(yè)創(chuàng)新指數達到125.8,相比去年提升了12.1%,并且9成以上的從業(yè)者認為中國游戲企業(yè)近年來創(chuàng)新能力有所提升,這正說明了中國游戲產業(yè)的進步。
雖然中國行業(yè)的創(chuàng)新力在逐漸增長,但報告中同時也指出了一種十分矛盾的現象,在玩家調研中,創(chuàng)意不足仍是玩家認為國內游戲產業(yè)發(fā)展的主要問題。
那么問題便出現了,游戲到底需要怎樣的創(chuàng)意?
其實,創(chuàng)意本就是一個十分虛無縹緲的東西,但如果站在玩家與廠商兩方的角度或許能夠摸到些許邏輯。
商業(yè)化創(chuàng)新力缺失,付費模式單一化
5年前,魂世界的CEO劉哲在一次演講中提到,中國游戲創(chuàng)新難行的關鍵是商業(yè)化創(chuàng)新不足,GameLook認為這一觀點放在當下游戲行業(yè)中似乎仍然可以適用。5年內,行業(yè)中誕生了不少新的玩法比如戰(zhàn)術競技、自走棋以及逐漸壯大的二次元、女性向游戲,但在商業(yè)模式上的變化卻較少,這也造就了玩家心中“只賺錢,不用心”的刻板印象。
資本的本質是逐利,游戲廠商在制作一款游戲的時候考慮產品能夠帶來怎樣的收益無可厚非,沒有面包自然支撐不了理想。說到底游戲是商業(yè)行為、商業(yè)產品,賺錢嘛,生意,不寒磣。
而對于玩家而言,物質生活逐漸充裕,游戲行業(yè)的影響力也在逐漸提升,對于游戲付費的接受度也越來越高。但玩家終歸是用戶、是消費者,對于付費產品并不會輕易買賬,更何況不少游戲中的商業(yè)手段仍是一刀切,因此十分容易造就玩家產生太氪了的印象。
游戲行業(yè)歷盡長時間的發(fā)展,玩法層出不窮,但商業(yè)手段卻十分同質化,比如數值、賣體力、開寶箱等等,方式會有多種多樣,但商業(yè)化設計的本質是相似的。
商業(yè)模式十分單一,但玩家的購買力卻良莠不齊,對于土豪而言不會太過于在乎,但也有大量的玩家會自詡零氪黨、微氪黨,對于龐大的充值數額望而卻步,從而留下一句“這游戲太氪了,廠商毫無誠意。”
但這樣的矛盾并非難以解決,比如Battle Pass的付費模式便是近幾年最典型的商業(yè)化創(chuàng)新手段,降低了玩家的付費門檻,拓展用戶人群,同時也能為游戲增收。根據Sensor Tower的數據,Battle Pass已經成為不少游戲穩(wěn)固流水提升收入的重要手段。
游戲進入存量市場,游戲愈加精品化,在內容玩法上創(chuàng)新的同時,商業(yè)化手法的創(chuàng)新同樣值得廠商思考,商業(yè)模式的轉變很有可能為品類注入全新的動力。比如去年大火的休閑游戲,Roguelike玩法的《弓箭傳說》則靠著不同于常規(guī)超休閑游戲的混合變現模式成功突圍市場,成為一款現象級的產品。
同質化嚴重,精品化趨勢凸顯
當然,商業(yè)化之下,游戲的核心玩法也是玩家關心的問題。
伽馬數據的《報告》中指出,超七成從業(yè)者認為中國游戲產品同質化問題有待解決,同質化已成為中國游戲產品創(chuàng)新力不足的主要因素之一,并掣肘著這一創(chuàng)意產業(yè)的發(fā)展。同時玩家認為中國研發(fā)的游戲與海外產品差距最大的領域主要為主機、單機、客戶端游戲。
從《報告》中的數據上來看,移動游戲占據了中國游戲市場規(guī)模的絕大部分領域,同時也是同質化問題主要凸顯的地方。根據GameLook統(tǒng)計,2019年累計有1570款游戲通過審批獲得了版號,其中手游共有1462款獲批,PC與主機游戲的數量加起來還不過百款。成熟的游戲品類本就只有那幾個,而每年手游的產出量十分龐大造成了同質化現象在手游領域格外突出。進入存量市場,同質化競爭將成為常態(tài),是必然會面對的問題,精品化趨勢呼之欲出。
同時,由于國產自研單機、主機游戲的極度缺失,玩家對于廠商的研發(fā)實力也有著一定的質疑。
事實上,在精品化的時代到來,游戲廠商逐漸也開始正視自身,在不同品類以及技術手段上探索與積累,越來越多驚艷的產品出場,玩家們對于中國3A也從期望轉變?yōu)槠诖?。比如前不久游戲科學所公布的《黑神話:悟空》引起玩家高呼,而死磕高質量主機游戲的NExT Studio也讓不少玩家看到中國游戲研發(fā)實力的進步。
總之,與其說玩家對于創(chuàng)意有要求,不如說玩家想要在游戲中看到一些不一樣的東西,毫無疑問,中國游戲正在朝著這個目標發(fā)展。
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