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未來(lái)已經(jīng)到了,這款國(guó)產(chǎn)薩賓克格斗手機(jī)游戲怎么樣?

2021-02-26 14:04:39

在游戲發(fā)展的漫長(zhǎng)歷史中,搏擊游戲一直是鐵桿玩家非常喜歡的游戲類型,不僅重復(fù)可以打得很高,或者少數(shù)可以上升到競(jìng)技類,而且還具有rpg屬性的游戲模式,在幾十年里被打造成街頭霸王、拳擊皇帝、鐵拳等家喻戶曉的名字。

然而,近年來(lái),隨著崩潰系列以及Onmyoji等作品的大受歡迎,二次元也成為業(yè)界非常關(guān)注的一類,再加上輕量級(jí)游戲的興起,現(xiàn)實(shí)和硬核的格斗游戲不禁在爭(zhēng)奪市場(chǎng)份額的斗爭(zhēng)中掙扎。

幸運(yùn)的是,作為游戲長(zhǎng)河中不可或缺的元素,各大廠商自然不愿放棄,在DNF手機(jī)游戲熱潮下,許多格斗手機(jī)游戲也在炎熱的夏天找到了復(fù)興自己的可能性,在7月份的審批版本中,一款名為無(wú)限戰(zhàn)爭(zhēng)的格斗主題手機(jī)游戲也吸引了玩家的注意。

作為一款全新實(shí)力的游戲下的明星數(shù)量,游戲主打5分鐘超酷血斗的概念,無(wú)論是一支球隊(duì)還是單打,一切都可以用力量說(shuō)話。目前,TapTap的排名也得到了近9萬(wàn)人的任命和7.6分。雖然比分并不突出,但自去年第二次測(cè)試以來(lái),游戲已經(jīng)走向了一條不斷改進(jìn)的道路,在版本號(hào)順利通過(guò)之后,游戲在國(guó)慶節(jié)前夕開啟了第二次測(cè)試,游戲仍在磨礪過(guò)程中。

未來(lái)的部門是塞伯邦,華麗的戰(zhàn)斗,拳擊對(duì)肉

好的游戲往往伴隨著好的故事,無(wú)限激烈的戰(zhàn)斗也不例外。由于游戲沒有所謂的IP祝福,如果你想在情節(jié)中收獲玩家,你自然需要制作團(tuán)隊(duì)自己去做。

游戲采用當(dāng)前熱門的賽博朋克主題作為游戲的整體基調(diào),故事發(fā)生在未來(lái)的城市黑色特區(qū)(Blackd.s.),在凱撒生物工業(yè)機(jī)械公司的高壓統(tǒng)治下,地下抵抗組織黑色黎明是唯一的希望。

衍生所得,游戲內(nèi)的所有的角色也同樣承接故事背景,因此在數(shù)十位英雄之中,也有復(fù)雜的人物關(guān)系可供制作團(tuán)隊(duì)或者玩家進(jìn)行補(bǔ)充和想象,例如來(lái)歷不明的熱血青年“格蘭特”,高傲自信的女劍士“紅雀”,沉穩(wěn)可靠的重裝護(hù)衛(wèi)“暴君”,天真可愛的網(wǎng)絡(luò)偶像“深藍(lán)”等等…這一群性格迥異的人,將在這座未來(lái)都市進(jìn)行一場(chǎng)賭上這座城市未來(lái)的戰(zhàn)斗。

“色香味”在傳統(tǒng)的菜系點(diǎn)評(píng)中,品相通常被放在第一位進(jìn)行比較,游戲行業(yè)自然也不例外,在3D建模大行其道的手游時(shí)代,似乎每個(gè)游戲開發(fā)公司都在追求完美的任務(wù)立繪,極致的畫面表現(xiàn),為了不讓自己處于下風(fēng),《無(wú)限激戰(zhàn)》在游戲畫面層面同樣有著可圈可點(diǎn)之處。

為了讓游戲中數(shù)十名角色有著更加明顯的辨識(shí)度,游戲制作組在角色剪影上同樣也是大費(fèi)周章,特別在角色動(dòng)畫設(shè)計(jì)上,每一個(gè)動(dòng)態(tài)都包含著關(guān)鍵的信息,在角色出招的時(shí)候,玩家就能夠明白他們的戰(zhàn)斗風(fēng)格,譬如可愛角色深藍(lán),單薄的身體、可愛的臉龐,配合法師技能的設(shè)定,使得游戲角色在除此見面就被玩家貼上輔助或脆皮法師的標(biāo)簽,角色之間的差異自然也是十分明顯。

眾所周知,對(duì)于一個(gè)格斗游戲而言,所有的美術(shù)目標(biāo)就是讓游戲變得簡(jiǎn)單易懂,要讓玩家很快理解到游戲屏幕里發(fā)生了什么,甚至讓沒有玩過(guò)游戲的人們,在觀看過(guò)游戲視頻或者直播之后,能夠感同身受。

因此在游戲中,畫面視角設(shè)定為2.5D俯視角,加上簡(jiǎn)易又不失未來(lái)感的場(chǎng)景和細(xì)節(jié)設(shè)計(jì),很容易讓玩家快速加入游戲之中,并且為了避免將游戲變?yōu)閱渭兗寄艿亩哑?,游戲在打擊感方面同樣有著不錯(cuò)的體現(xiàn),不僅指尖劃過(guò)屏幕的軌跡會(huì)有特效指示,在連擊過(guò)程中還會(huì)有大大的字體特效和體感反饋?zhàn)鳛楸U?,?dāng)必殺技的名稱和標(biāo)紅的暴擊數(shù)值在屏幕上顯現(xiàn),熱血之感相信也會(huì)油然而生。

不過(guò)這也只是一個(gè)好的開始,游戲真正的上手體驗(yàn)才是成功的關(guān)鍵所在。

決勝分秒之間,《無(wú)限激戰(zhàn)》又快又爽的戰(zhàn)斗體驗(yàn)

拋開其他一切因素不談,《無(wú)限激戰(zhàn)》作為一款格斗游戲,掌星數(shù)娛不論是在游戲模式還是游戲操作的設(shè)計(jì)上都有著可圈可點(diǎn)之處。

首先由于游戲中的戰(zhàn)斗體系包含了連招、護(hù)盾、浮空、爆氣、閃避等多種動(dòng)作元素,因此游戲在一定程度上,更加注重玩家對(duì)于技能釋放的銜接和對(duì)時(shí)機(jī)把握的判斷。其中連招作為格斗游戲的靈魂所在,為了更好的表現(xiàn),《無(wú)限激戰(zhàn)》甚至允許玩家做到“無(wú)限連”,也就是說(shuō)戰(zhàn)斗一切靠實(shí)力說(shuō)話,不少玩家紛紛表示找回了當(dāng)初DNF競(jìng)技場(chǎng)中的連擊快感。

此外由于游戲中的按鍵設(shè)置比較繁雜,因此想要有一個(gè)不錯(cuò)的游戲體驗(yàn),其中幾個(gè)特別的游戲機(jī)制同樣需要牢記。從測(cè)試服的表現(xiàn)來(lái)看,每個(gè)人物角色將自帶三個(gè)技能,其中兩項(xiàng)為小技能,一項(xiàng)為大招,并在此基礎(chǔ)上增加了“閃避”和“提高硬直”兩個(gè)輔助技能。

其中“閃避”作為各類游戲中的???,自然是不用多說(shuō),在《無(wú)限激戰(zhàn)》中也同樣扮演者破解對(duì)手連招的必備技能;但更重要的卻是少有的“提高硬值”設(shè)計(jì),也就是所謂的爆氣,玩家需要消耗半管能量條進(jìn)行釋放,主要用于短時(shí)間提升自身角色的抗性,迅速脫離控制和傷害,打擾對(duì)手連擊節(jié)奏。

而在在龐大世界觀加持之下,針對(duì)格斗這一核心玩法創(chuàng)造除了多種游戲模式,除了經(jīng)典的單人決斗模式外,還同樣設(shè)計(jì)了“生存模式”、“懸賞亂斗模式”、“基地攻防”供玩家游玩,并且每個(gè)模式的游戲時(shí)長(zhǎng)也是固定在4~5分鐘,明顯貼合了當(dāng)下輕量化的游戲風(fēng)潮。

其中新手一共可以體驗(yàn)單人決斗和懸賞亂斗兩個(gè)模式,單人決斗延續(xù)了拳皇經(jīng)典三局兩勝的勝利機(jī)制,當(dāng)出戰(zhàn)英雄死亡,玩家將重新選擇一名新的英雄繼續(xù)戰(zhàn)斗。

反觀懸賞亂斗玩家則將以3V3的形式與另一支玩家隊(duì)伍進(jìn)行對(duì)戰(zhàn),每名玩家出生時(shí)頭上都將攜帶一點(diǎn)基礎(chǔ)分?jǐn)?shù),擊殺敵人可獲得敵人頭上的全部分?jǐn)?shù),首先累積獲得30分的隊(duì)伍獲勝,死亡將不會(huì)進(jìn)入英雄選擇,而是直接于本方基地復(fù)活。

但值得一提的是,在玩家等級(jí)達(dá)到3級(jí)之后,游戲開啟的生存模式,也就是所謂的吃雞模式。玩家將被分為4隊(duì),在3X3的大范圍戰(zhàn)斗場(chǎng)地中,以便躲避隨機(jī)刷新的毒氣范圍,以便通過(guò)擊殺怪物或者打破箱子來(lái)收集裝備,生存到最后的玩家隊(duì)伍將獲得勝利,并且玩家死亡后也不會(huì)直接淘汰,而是將在復(fù)活倒計(jì)時(shí)結(jié)束后復(fù)活在隊(duì)友身邊,除非其余兩名隊(duì)友全部陣亡,同時(shí)該模式也包含單人模式,死亡將直接出局。

但游戲也并非十全十美,公平性和流暢性依舊需要優(yōu)化,前者是所有競(jìng)技類游戲的命門,后者則是玩家最看重的游戲體驗(yàn),不過(guò)掌星數(shù)娛面對(duì)玩家批評(píng),也并未隨波逐流而是在去年第二次測(cè)試后明確表示“會(huì)以玩家游戲體驗(yàn)為主要發(fā)展路線”承諾在游戲正式上線之后給出一份令玩家滿意的答復(fù)。

結(jié)語(yǔ)

《無(wú)限激戰(zhàn)》作為一款新興格斗手游,GameLook看到了它獨(dú)特的游戲魅力,在提供深度的內(nèi)容和玩法后,繼續(xù)聆聽玩家心聲從而取得進(jìn)步,成功獲得版號(hào)之后相信不久的將來(lái)也會(huì)正式與玩家見面。

但縱觀當(dāng)前游戲市場(chǎng),格斗游戲正在逐漸淡出主流玩家視野,想要在發(fā)展數(shù)十年的特定賽道中,吸引更多的用戶,依靠的依舊只有游戲本身內(nèi)容,在打出至剛至烈的長(zhǎng)拳之后,如何改練以柔克剛的太極,以巧勁逾越前路高山,無(wú)疑需要掌星數(shù)娛,乃至各類中小廠商注意。

而一款成功游戲需要帶給玩家內(nèi)的是優(yōu)質(zhì)的“體驗(yàn)”,但“體驗(yàn)”的背后不僅僅有著玩法機(jī)制,還有著題材、世界觀、文化、風(fēng)格等大量不可忽視的組成部分,跳出慣性思維,才能在在眾多同質(zhì)化類型的游戲中獲得游戲玩家的關(guān)注,才能走出一條屬于自己的路。

10/392015

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