自1983年戰(zhàn)錘系列誕生以來,人們一直熱衷于探討戰(zhàn)錘系列游戲的分類和發(fā)展方向。自從1987年第一代戰(zhàn)爭錘40k以臺式機游戲的形式出現(xiàn)以來,戰(zhàn)爭錘系列游戲開始跟隨PC時代的發(fā)展,不斷推出新的作品來迎合這一趨勢??梢哉f,錘子系列的成長軌跡實際上是游戲PC時代的歷史。
你幾乎很難對錘子系列有一個清晰的定義,因為到目前為止,它涵蓋了很多類型的游戲,比如RTS、fps、rpg、moba等等。雖然該系列沒有統(tǒng)一的游戲計劃,但很明顯,幾乎每一種游戲都統(tǒng)一了游戲的藝術風格--一種混合的藝術風格,它結合了科幻小說、薩賓克、后啟示、廢土等等。
戰(zhàn)錘的發(fā)展很接近市場潮流,比如玩法律和藝術,世界觀也是如此。隨著續(xù)集的出現(xiàn),錘子系列的世界觀也開始變得龐大和復雜。但與其藝術風格一樣,錘子系列的世界觀也是一個充滿幻想的宏偉史詩世界。最近,錘子系列內(nèi)克羅蒙達:下一部尼克羅蒙達(以下簡稱內(nèi)克羅蒙達)為這個巨大的宇宙增添了新的內(nèi)容。
Necromonda是由roguefactor開發(fā)的一款戰(zhàn)術rpg游戲。目前,蒸汽民族地區(qū)以118元的價格啟動了一項折扣活動。由于世界展望中的這一作品延續(xù)了戰(zhàn)爭錘系列的設置,所以游戲在貨架上的表現(xiàn)要好一些。
根據(jù)SteamDB的數(shù)據(jù),這款游戲目前在蒸汽流行榜和趨勢榜中排名第五,但不幸的是,該游戲的陽性率僅為56%。
游戲推廣短片:
鳥巢世界底層黑幫的火災史
確切來說,《涅克羅蒙達》的故事主要發(fā)生在戰(zhàn)錘40K世界觀下的巢都世界——涅克羅蒙達。巢都是戰(zhàn)錘40K世界觀中的某個大型城市,外形上看是一種高聳入云的巨大建筑。一個巢都世界承載的人口往往遠超出它自己所能供養(yǎng)的范圍。
人口過剩是巢都世界的典型特征,對于盛產(chǎn)礦物資源的涅克羅蒙達來說同樣不例外。于是,在這個資源供不應求的混亂世界中,人們被集中到盡可能密集的地方,以讓出足夠多的地表面積開采礦物。
涅克羅蒙達擁有十分嚴格的階級制度。在這里,權貴們居住在巢都的上層,享受著生活美好,而社會的“渣滓”們則生活在最下層,以命換命、茍延殘喘,整個社會階層與居住的地理位置呈現(xiàn)出一一對應的金字塔結構。
巢都——涅克羅蒙達本質(zhì)上是一片偽裝成城市的礦業(yè)工業(yè)區(qū),數(shù)千年來,工廠所排出的污染物都凝固在巢都的地基之上,一層層的廢棄物將巢都的地基越抬越高,直至成為新的地表。地表覆蓋的高度就如同底層區(qū)域的死亡倒計時,隨著廢棄物的堆積,底層的區(qū)域開始逐漸低于地表,而成為新的“下巢”,當這些區(qū)域被地表所淹沒,就意味著該區(qū)域的利用價值已所剩無幾。
下巢是被遺棄的工業(yè)區(qū),而在下巢的最深處,則是涅克羅蒙達最古老、充滿榮耀和污穢的地方——底巢。這里腐朽而崩壞,充滿了舊工業(yè)時代留下的廢水和破舊的管道。在這個污穢不堪、噩夢般的涅克洛蒙達——蜂巢之都的最深處,在下巢那些黑暗曲折、令人暈眩的隧道中,滋生出了大量的大小不一的幫派家族,勢不兩立的幫派勢力打打殺殺,爭奪個人權力、財富、生存權和榮耀,《涅克羅蒙達》的故事也就此展開。
游戲的美術風格延續(xù)了戰(zhàn)錘40K系列的后啟示錄廢土風,整體基調(diào)偏較為沉重。為了突出游戲這種較為混合的廢土環(huán)境氛圍,游戲采用了大量的黃灰色調(diào),畫面色彩偏向深沉。而在場景布置方面,隨處可見的廢棄工業(yè)污水、巨大的運輸管道,以及那時不時冒出的工業(yè)蒸汽,在粒子特效的加持下,為玩家呈現(xiàn)出一個工業(yè)機械理念下混亂的涅克羅蒙達。
除了外建筑場景上體現(xiàn)美術細節(jié)外,游戲在人物外形的設定上也頗有考究,最讓玩家印象深刻的便是幾乎人手一款的“莫西干發(fā)型”。無論男女角色,莫西干發(fā)型在游戲中幾乎百搭,即便是禿頭的角色,開發(fā)者也喜歡在其頭上加上半截電鋸,以充當發(fā)型,配合上角色身上獨特的紋身,種族“幫派”色彩濃厚。
另外,為了突出游戲濃重的廢土風格,人物在著裝搭配也更加傾向于蒸汽朋克的風格。無論是人物角色身上穿著的銹跡斑斑的鐵皮護肩,還是其背后的電焊防護面罩,甚至是手中拿著看起來十分原始笨重但又威力強大的武器,都透露出開發(fā)者工業(yè)機械式的科技幻想。但在人物服裝的整體的搭配上,游戲仍舊與現(xiàn)代審美進行了妥協(xié),以至于不會讓人感到突兀。
“能跑也能打”的第三人稱戰(zhàn)術RPG
近年來,戰(zhàn)術RPG產(chǎn)品在市場上頻頻出現(xiàn),不少大廠更是加速入局該品類市場。就今年發(fā)布的產(chǎn)品而言,最讓人印象深刻的便是微軟參與的《戰(zhàn)爭機器:戰(zhàn)術小隊》?!稇?zhàn)爭機器》IP作為微軟的金字招牌,已經(jīng)陪伴了玩家度過近14個年頭,其最新續(xù)作《戰(zhàn)術小隊》發(fā)布至今已售出超過10萬套,足以證明戰(zhàn)術RPG品類的可行性。
一直以眼光獨到立足于市場,并被玩家戲稱為“大雜燴”的戰(zhàn)錘40K系列,當然不會放過這個機會。雖說傳統(tǒng)的戰(zhàn)術RPG玩法已經(jīng)足夠完善,但《涅克羅蒙達》仍在其基礎上進行了一些新的嘗試。
由于游戲的畫面采用了第三人稱視角,初次接觸游戲畫面玩家可能會產(chǎn)生一種類似《戰(zhàn)錘40K:殺戮小隊》等TPS游戲的錯覺,但事實上這是一款純正的戰(zhàn)術RPG游戲。游戲的具體玩法與《戰(zhàn)場女武神》系列十分相似。
戰(zhàn)術RPG玩法更講究玩家在對戰(zhàn)過程中整體反應和決策部署,這也決定了游戲本身并非是像傳統(tǒng)射擊類游戲那樣能給予玩家短時間的腎上腺素刺激,而是更多傾向于決策聯(lián)動所帶來的成就感。
游戲的模式分為單人劇情模式和多人模式。在單人劇情模式中,玩家需要在第三人稱視角下,通過方向鍵或遙感來操縱角色移動。敵我雙方在回合開始前要選定手下五名隊員參加,回合開始后需要指定其中一名角色進行行動。
本作的移動機制與傳統(tǒng)的戰(zhàn)術RPG有著較大的不同,前者并非是用AP值進行移動的棋盤式玩法,而是通過給每個角色設定獨立的移動槽和行動槽來進行。角色移動將會消耗移動槽值,玩家可在槽值允許的范圍內(nèi)進行自由移動;而角色進行攻擊或特殊操作則會消耗行動槽。
將角色的移動和行動區(qū)分開來,是《涅克羅蒙達》較為新穎的設計,可以讓玩家在一個角色回合中進行更多復雜的操作,從而消除了以往傳統(tǒng)戰(zhàn)術RPG游戲只能進行較少次數(shù)或甚至完全不能攻擊的尷尬狀況。
雖說角色的行動和移動是獨立的兩套系統(tǒng),但這并不代表兩者沒有聯(lián)系。由角色本身存在著技能上的區(qū)別,有些角色可以通過特定的技能或道具,來恢復自己的移動槽值。比如有個名為“破壞分子”的職業(yè),就能通過進行長距離移動,對敵方使用技能,從而恢復移動值進行安全撤離。
實際上,單人模式更像是開發(fā)者為了介紹游戲而設置的引導教程,游戲的重心更多是放在多人模式上。在單人劇情模式通關后,玩家將可以從埃舍爾、歌利亞和奧洛克三大家族中選擇一方,與其他幫派展開資源爭奪戰(zhàn),開啟全新的多人模式。
在多人模式中,玩家可進行成員招募、接取任務,這一點于經(jīng)營玩法相類似。在利用初始資金進行一定數(shù)量的角色招募后,玩家便可進行PVE和PVP兩種游戲模式,完成比賽、擊殺敵人或完成人物都會使玩家獲得資源和經(jīng)驗的獎勵。
無論是PVE還是PVP,玩家在游戲中都需要搜刮物資來武裝自己的小隊。游戲結束后,角色所穿戴的物資都將會得到保留。玩家可以選擇將這些物資轉(zhuǎn)換成金錢以招募更強的隊員,升級設施或購買新裝備,也可以直接武裝自己的小隊。
值得一提的是,游戲還提供了人物自定義玩法。玩家在比賽、任務中所獲得的經(jīng)驗將會被儲存在一個總的經(jīng)驗池中,而非落實到角色個體,玩家可以對這些經(jīng)驗值進行自由分配。角色的屬性升級和技能學習需要一定的經(jīng)驗值,人物自定義玩法的出現(xiàn)使得玩家能依據(jù)自己的想法來鎖角色的各種屬性和技能,打造屬于自己的獨特小隊。
另外,角色本身的屬性和技能也足夠豐富,僅技能一欄便有主動和被動之分,而每一個分類下又有數(shù)十個個細分的類別。每個角色除了可裝備10個技能外,還會有類似于“天賦”一般的特殊能力。
復雜的技能、屬性設定讓每一位玩家的玩法變得獨一無二,加強了游戲的策略性和可玩性。而游戲本身搭載的復雜地圖也讓戰(zhàn)斗變得更加刺激和不可預測。游戲中每張地圖通常有五到六層結構,每層結構都設定有各種可破壞的橋梁,用于快速轉(zhuǎn)移的鉤鎖和隱秘的陷阱,再搭配上人人具備的繩索技能,這些要素都大大增加了雙方的博弈。
但與復雜的游戲玩法不相匹配的是,游戲的新手引導卻做得十分“拉跨”,有不少玩家評論道“開局一個提示,具體咋用全靠猜?!贝送?,游戲的頻繁閃退問題也是玩家抱怨較多的點,但就游戲性而言,玩家普遍抱怨較少。
結語
戰(zhàn)術RPG并不是這幾年所誕生的新品類,其最早可追述到1988年inXile Entertainment工作室研發(fā)的《廢土》系列。與大多數(shù)戰(zhàn)術RPG游戲相比,《涅克羅蒙達》無論是在畫面視角的呈現(xiàn)上,還是在玩法的微創(chuàng)新上,都算得上是一部優(yōu)質(zhì)的作品。
但需要指出的是,游戲的單機劇情對于非戰(zhàn)錘系列玩家來說,并不算出色,如果小白玩家不了解戰(zhàn)錘龐大的世界觀,僅憑通關游戲單人劇情并不能對本作的世界觀建立一個較為全面的理解。
即便游戲有著同類作品中更為生動精彩的戰(zhàn)斗表現(xiàn),但劇情的殘缺、引導系統(tǒng)的不完善以及各種閃退BUG無疑會成為玩家接觸游戲的阻礙。
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