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超級休閑游戲在世界范圍內達到了新的高度。后流行病時代我們該何去何從?

2021-02-26 14:04:39

2017年底,全球游戲市場開始出現超休閑游戲這一新類型,以一己之力分割了巨大的細分類型市場。輕便,作為一款規(guī)則簡單、點擊即可暢玩的輕度游戲,以符合現代人生活模式的迎合姿態(tài),迅速登上全球移動免費游戲排行榜,取得了令業(yè)內外人士驚嘆的成績。

據悉,知名超休閑游戲廠商voodoo在2017年全年發(fā)布了29款超休閑游戲,其中11款進入免費榜前十名,下載量超過3億次。

超休閑游戲的優(yōu)異表現,導致行業(yè)的從業(yè)者很快感知到新的發(fā)展機遇,紛紛進入游戲,隨后超休閑品類開始爆發(fā),并在2019年帶來新的高峰。

超休閑的崛起并非偶然。在智能手機全球普及的今天,手機越來越便宜,游戲的門檻也越來越低。擁有得天獨厚的硬件配置,超休閑游戲抓住了玩家和社會的需求,在兩年內實現了彎道超車。

2019年下半年,超休閑新游的發(fā)行量開始放緩,很多人認為超休閑市場已經趨于飽和,隨著新型冠狀病毒肺炎事件的爆發(fā),居家隔離的玩家數量激增,超休閑游戲也在這期間迎來了新的高峰。

全球下載占比30%,疫情陣地美國市場是關鍵

曾經有一個有趣的問題:將一個人長期進行隔離,并讓他選一樣東西作為消遣,這樣東西會是什么?如今,現實已經告訴我們答案:他會選游戲。

據APP Annie的統(tǒng)計數據顯示,受新冠疫情的影響,2020年第二季度, iOS 上的游戲下載量接近 30 億次,同比增長 20%。而 Google Play 中的游戲下載量同比增長 25%,達到 110 億次下載,總體來看,第二季度全球用戶的游戲下載量超過 140 億次。

而在游戲付費方面,玩家在2020年第二季度,通過應用商店支出的金額達到了 190 億美元,成為至今為止消費量最高的季度。而到了2020年底,移動游戲的用戶支出預計將達1000億美元,遙遙領先PC和主機游戲,移動游戲的霸主地位得到進一步鞏固。

其中,為移動游戲的發(fā)展提供巨大動力的,正是輕度又上癮的超休閑游戲。在2020年上半年中,超休閑游戲在全球的下載量同比增長45%,占整個休閑游戲類別全球下載份額的30%以上,下載量高達50億次,高居全品類第一,是孿生兄弟——益智休閑品類的一倍有余。

新冠疫情對超休閑游戲用戶的增長起到了明顯的推動作用,最為明顯的例子則是一款名為《救救小姐姐!》的超休閑游戲。該游戲于2020年1月首次在iOS上發(fā)布,正處于新冠疫情剛剛爆發(fā)之初。隨著疫情狀況的逐漸嚴重以及隔離措施的加強,游戲的下載量也隨之狂增,并在本季度一躍成為全球下載量最高的游戲。另外,全球下載量實現突破的五大熱門游戲也均為超休閑游戲。

為何這種具有的簡單、直觀等超休閑特征的游戲,會對居家隔離的用戶產生強烈的吸引力,并最終扛起“宅經濟”的重擔前行?對于這個問題,應用非自然安裝(NOI)數據給了我們答案。

Adjust的全球游戲領域數據顯示,在疫情期間,超休閑游戲的付費(NOI)和自然安裝的比例呈現出與以往相反的趨勢。2019年10月,來自付費營銷推廣的應用安裝量占80%,2020年3月下降至 59%,降幅達到26%。相反,自然安裝則成了贏家。

這個數據側面說明了超休閑品類所新增的玩家,更多是愿意去瀏覽和嘗試各種游戲的“自來水”。在這些玩家中,大多數可能是輕度游戲玩家,甚至是從未接觸過游戲的非游戲玩家。超休閑游戲憑借簡單、直觀的游戲和用戶體驗,讓這些游戲經驗不豐富的用戶,在無需特定游戲經驗的情況下也能享受到游戲的樂趣,從而將更多非游戲玩家轉化為游戲玩家。

值得一提的是,美國是2020年上半年超休閑(休閑)游戲下載量最大的市場,達到7.8億次下載,同比上升24%,占據全球超休閑(休閑)游戲下載份額的15.28%。在游戲付費方面,美國在季度同樣增長了9%,并從中國手中重新奪回了游戲用戶支出最大市場的寶座。

在GameLook看來,美國目前新冠感染人數已經突破600萬,并且沒有下降的趨勢,美國的居家隔離政策勢在今后必定還會加強,由此帶來的環(huán)境變化使得超休閑游戲在美國的增長態(tài)勢仍有進一步上升的空間,甚至還讓整個超休閑市場產生新一輪的增長。

站在后疫情時代的十字路口,超休閑要走向何方?

乘著疫情“東風”而再度創(chuàng)造佳績的超休閑品類,可謂是一片欣欣向榮的景象,這也在一定程度上讓人忘記了超休閑市場本身所擁有的弊端。

其實早在2019年7月份,超休閑市場發(fā)行量就已經開始出現疲軟的態(tài)勢,降幅相較于高峰下降了近50%,回到2018年同期的水平。但得益于疫情的影響,最終這個頹勢被挽回。

發(fā)行量的下降,是市場飽和所發(fā)出的信號,也意味著原本抱著“超休閑就是撈一波錢的快餐游戲”的開發(fā)商和發(fā)行商開始認真思考游戲的各個方面。畢竟疫情這塊遮羞布終將會散去,疫情過后,如何實現可持續(xù)增長,保持發(fā)展勢頭,將成為超休閑類游戲要面對的挑戰(zhàn)。

超休閑游戲本質上來說,是一種全新的游戲商業(yè)模式,而非一種新的游戲品類。在超休閑品類的變現模式中,廣告變現占據了游戲總收入的95%,但最高平均每用戶收入 (ARPU)卻僅為0.3美元,相比起其他傳統(tǒng)品類游戲,可以說差距十分明顯。

超休閑游戲將廣告體驗與游戲機制巧妙地結合起來,以博得玩家的青睞。在實踐中,這些簡簡單單的游戲允許玩家通過觀看廣告的形式獲取游戲的額外道具獎勵。這種用自己的注意力換取游戲內資源、微交易和其他物品的做法,能引來熱衷參與的玩家,游戲方也能獲得接受廣告的珍貴用戶群。

這實際上是一種共贏行為,在這個新的商業(yè)模式中,玩家、游戲方、廣告主均獲得了自己需要的利益,但這個模式并不會持續(xù)很久,最根本的原因就在于超休閑游戲本身存在的過于簡單的機制弊端。

游戲機制過于單一,雖然能讓用戶快速上手游戲,但同時也降低了反復游玩的動力,并導致市場出現大量的同質化內容。由此帶來的后果,便是超休閑游戲日均啟動較其他游戲更低,游戲時長也更短。

不可否認,即便每天的啟動量較低,超休閑游戲依舊能讓用戶獲得足夠愉快的游戲體驗。這是超休閑游戲的初衷,也是優(yōu)勢,但是日均啟動過低卻限制了游戲的廣告變現模式。

柏林超休閑廣告發(fā)行商Popcore 的增長專家 Yury Bolotkin 認為,對超休閑類應用來說,”游戲時長至關重要”。用戶在游戲內逗留時間越長,觀看的廣告就越多,直接關乎到收入的提升。

這導致開發(fā)者傾向于在一次啟動中塞入大量廣告以求短時變現。但游戲充斥著滿屏的視覺污染的廣告為用戶所反感,也帶來了一個死循環(huán),原本一開始的共贏局面走向零和。

盡管這個現象存在已久,但卻鮮少有游戲方去思考如何對廣告素材進行個性化選擇,讓玩家能從中感受到一定的樂趣,并且使得廣告投放更加智能和自然。誠然,這需要結合大數據、算法的技術進行推送,與目前講求“一波流變現”的超休閑游戲并不相符,游戲高流失率也不可避免地出現。

以上事實也反駁業(yè)內一個普遍的認知,即超休閑游戲本身是符合現代人的碎片化生活模式的游戲品類。據Adjust的數據顯示,目前超休閑類游戲的用戶粘度只有11%,比其他所有游戲的平均粘度低2倍還多,加之較低的每日啟動量,這并不符合碎片化游戲的特征。

因此,簡單把將游戲機制變簡單理解為迎合現代碎片化生活的思路并不能成立。要想鼓勵用戶玩得更久,將自己打造成用戶的“貼心棉襖”,超休閑市場必須為新游戲和熱度不減的老游戲開發(fā)出更具吸引力的機制。

在GameLook看來,一種包括更多的游戲進程、目標、放置和社交元素的深層次游戲機制會更加契合超休閑游戲的商業(yè)模式,比如三消類游戲就是一個很好的例子。部分游戲近年也開始嘗試做出改變,比如微信小程序中的某些超休閑小游戲,就開始在輕度游戲和中度游戲之間尋找一個平衡點。

游戲終究還是游戲,以廣告變現為導向的超休閑游戲,還是要回歸游戲本身,否則將受到市場的懲罰。在回歸本源的過程中,超休閑游戲的研發(fā)時間成本和所需要的開發(fā)技巧也會不斷增長,這將會為超休閑市場帶來一次重新的洗牌??赡苁袌鰰洑v慘痛失敗,但最終卻會為玩家?guī)砀鼮閮?yōu)質的內容。

 

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