在前不久舉辦的未來(lái)游戲展上,曾經(jīng)因“一人研發(fā)國(guó)產(chǎn)FPS游戲”而聲名顯赫的獨(dú)立開(kāi)發(fā)者飛燕群島,在會(huì)上公布了其工作室旗下的《光明記憶:無(wú)限》的最新預(yù)告片,并展示了更多的游戲玩法以及一些BOSS戰(zhàn)的片段。
一如既往的高質(zhì)量打斗場(chǎng)景,融合了中國(guó)風(fēng)元素的場(chǎng)景設(shè)計(jì),以能末日感十足的環(huán)境營(yíng)造,讓《光明記憶:無(wú)限》成為會(huì)上為數(shù)不多的受到廣泛稱(chēng)贊的國(guó)產(chǎn)游戲。據(jù)開(kāi)發(fā)者飛燕群島透露,游戲目前已經(jīng)完成了近60%,在未來(lái)將會(huì)登錄Steam、Xbox Series X、PS4、Xbox One平臺(tái)。
據(jù)了解,《光明記憶:無(wú)限》前作《光明記憶》EA版本最初于2019年初上架Steam,由于游戲本身的精湛畫(huà)面和發(fā)售前媒體的大量宣傳造勢(shì),讓游戲在首日便賣(mài)出了2萬(wàn)份,登頂當(dāng)日Steam暢銷(xiāo)榜榜首。
此后,游戲持續(xù)發(fā)力,據(jù)SteamDB數(shù)據(jù)顯示,游戲至今銷(xiāo)量已經(jīng)超過(guò)61萬(wàn)份,成為Steam最暢銷(xiāo)的9款國(guó)產(chǎn)單機(jī)之一,92%的玩家給予了游戲好評(píng),足以見(jiàn)得游戲的受歡迎程度。
預(yù)告視頻:
此次預(yù)告片的放出,在程序上來(lái)說(shuō)屬于飛燕群島工作室數(shù)個(gè)月一次的階段性成果總結(jié)和展示,從預(yù)告片中我們也看到了更多關(guān)于游戲完整版的更多消息。
游戲的背景設(shè)定在近未來(lái)。2036年世界各地的天空上突然出現(xiàn)了異象,科學(xué)家們無(wú)法解釋這些現(xiàn)象,地球上的一個(gè)神秘的組織名為超自然科學(xué)研究組織(SRO),派遣了數(shù)名隊(duì)員前往各地調(diào)查這一異象,其中就包括游戲中的女主角舒雅,這場(chǎng)事件背后牽連著“兩個(gè)世界”的存亡,一段塵封的歷史將被揭開(kāi)。
與前作《光明記憶》相比,游戲的故事背景延續(xù)了其部分的設(shè)定,比如作為游戲內(nèi)推動(dòng)故事進(jìn)展的兩個(gè)重要敵對(duì)組織——超自然科學(xué)研究組織(SRO)和第三方軍隊(duì)組織(SAI)。但在時(shí)間上兩部作品卻有了較大的差異。
前作是設(shè)定在2020年中,敵對(duì)雙方為了爭(zhēng)奪能召喚死亡生物的神秘物質(zhì)而展開(kāi)斗爭(zhēng),具備濃重的中國(guó)古代玄學(xué)的味道,而后者則更加傾向于將前沿物理學(xué)和中國(guó)古代文化相結(jié)合,以平行宇宙理論和相對(duì)論等物理學(xué)理論為游戲背書(shū)。
兩者時(shí)間上的脫鉤,意味著《光明記憶:無(wú)限》所展開(kāi)的將會(huì)是一段與前作完全不同的全新劇情。從公布的預(yù)告片來(lái)看,由于其并非是實(shí)機(jī)演示,片段中的大多數(shù)畫(huà)面都是經(jīng)過(guò)剪輯而成,并無(wú)畫(huà)面上的連貫性,因此并不能確定具體的游戲劇情設(shè)定,但從中我們依舊能看出些有關(guān)游戲最新關(guān)卡設(shè)定上的端倪。
在短短的額一分多鐘的視頻里,主角舒雅依舊如同前幾部宣傳片一樣,從一個(gè)充滿了賽博朋克氣息的未來(lái)都市,坐小型時(shí)間穿梭機(jī)穿越到一個(gè)危機(jī)四伏、氣氛迥異的中國(guó)古代戰(zhàn)場(chǎng),與穿著古代盔甲的士兵來(lái)一場(chǎng)正面激戰(zhàn)。
疾風(fēng)驟雨般的子彈、敏捷的速度和揮舞著刀劍的士兵,配合上晃動(dòng)的畫(huà)面和強(qiáng)烈的打擊感,營(yíng)造出了一種類(lèi)似電影大片的既視感。游戲主角舒雅以第一人稱(chēng)視角切入,操縱著各式武器和那把從一代開(kāi)始就印象極其深刻的長(zhǎng)刀——干將莫邪。
從部分片段可以看出,主角人物的動(dòng)作相比其一代有了更為長(zhǎng)足的進(jìn)步,不僅動(dòng)作姿態(tài)得到了豐富,而且動(dòng)作表現(xiàn)也更為自然流暢,由此襯托出更強(qiáng)的畫(huà)面感和打擊感。而那些可破壞的船艇,飛檐走壁的能力,以及更為高深的劍術(shù)技能等等,都進(jìn)一步加強(qiáng)了游戲的可玩性。
最令人映像深刻的,則是片段最后幾十秒的BOSS戰(zhàn)環(huán)節(jié)。這個(gè)帶著三眼修羅面具的劍客BOSS,手中操著一把中國(guó)古代寶劍,從屋頂?shù)膭狻⒎ㄐg(shù)等遠(yuǎn)程攻擊,到地面的與主角硬碰硬,都逐一展現(xiàn)了自身?yè)碛械呢S富的攻擊模式。
主角舒雅也不甘示弱,槍械遠(yuǎn)程消耗,近身寶劍格擋、反擊、破招、連擊等,頗有種結(jié)合了魂like和ACT游戲的味道。
借助強(qiáng)大的UE4引擎,《光明記憶:無(wú)限》在畫(huà)面上的表現(xiàn)仍是可圈可點(diǎn)的,絢麗的粒子特效和流暢的人物動(dòng)作摒棄了傳統(tǒng)RPG游戲的動(dòng)作冗余弊端,讓?xiě)?zhàn)斗刺激感更為強(qiáng)烈;
而因憑空出現(xiàn)的黑洞導(dǎo)致戰(zhàn)斗現(xiàn)場(chǎng)昏暗、蕭條的末日氣氛營(yíng)造得十分成功,加上強(qiáng)烈的畫(huà)面抖動(dòng)和水滴玻璃效果,游戲整體代入感較強(qiáng),玩家也能很好地投入到戰(zhàn)斗當(dāng)中。
可以說(shuō),《光明記憶:無(wú)限》做到了近年來(lái)許多國(guó)產(chǎn)單機(jī)所沒(méi)做到的事情。眾所周知,國(guó)產(chǎn)單機(jī)一直是中國(guó)玩家內(nèi)心一道揮之不散的陰影,《光明記憶:無(wú)限》的突圍,自然少不了該環(huán)境下同行的襯托。但即便如此,也不得不說(shuō)《光明記憶:無(wú)限》在大作頻現(xiàn)的未來(lái)游戲展上的登場(chǎng),確實(shí)驚艷了不少?lài)?guó)內(nèi)外的玩家和媒體。
國(guó)內(nèi)玩家自然不必多說(shuō),Steam的好評(píng)率已經(jīng)說(shuō)明了一切,而國(guó)外一些著名的媒體也毫不吝嗇自己的贊揚(yáng),比如GameRader就稱(chēng)贊游戲的動(dòng)作感十足,PUREXBOX則認(rèn)為此次的預(yù)告片如同前幾次那樣“令人影響深刻”。
一人研發(fā)游戲DEMO,曾被捧殺深陷侵權(quán)風(fēng)波
2007年,戰(zhàn)爭(zhēng)題材系列大作《使命召喚》推出了它們的最新作品《使命召喚4:現(xiàn)代戰(zhàn)爭(zhēng)》,這款火遍全世界的3A大作,盡在一年后便宣布銷(xiāo)售量突破1000萬(wàn)套,因此該作也成為影響一代人的神作,這其中也包括飛燕群島。
2014年,中專(zhuān)畢業(yè)的飛燕群島加入大連西山居,正式開(kāi)啟了自己的游戲研發(fā)生涯。在此期間,與同時(shí)的一次討論交談,讓飛燕群島萌生出了對(duì)《光明記憶》的大致框架設(shè)想,包括游戲的背景故事,各種有趣的玩法,特別是“一個(gè)裝備了未來(lái)技術(shù)的人回到遠(yuǎn)古時(shí)代,那肯定很有意思”飛燕群島說(shuō)道。
盡管擁有許多天馬行空的想法,但談到具體的設(shè)計(jì)方向,這個(gè)初出茅廬的年輕人并沒(méi)有太多的規(guī)劃。一來(lái)是因?yàn)樽陨砣狈υ趧?dòng)作和射擊游戲品類(lèi)方面的研發(fā)制作經(jīng)驗(yàn),二來(lái)則是目標(biāo)太過(guò)宏大。
但懷著對(duì)自己少年時(shí)最喜歡的幾款FPS游戲的敬意,飛燕群島依舊選擇了去完成這個(gè)看起來(lái)“不切實(shí)際”的目標(biāo)。在職期間,他就一致采用白天上班,晚上回家抽出4小時(shí)進(jìn)行游戲制作的形式。經(jīng)過(guò)了一年的摸索,2015年,以中國(guó)文化為背景、融合了動(dòng)作元素的FPS游戲《光明記憶》第一版面世,測(cè)試渠道面向IOS,但玩家評(píng)價(jià)較為一般。
直到2017年,《光明記憶》PC版正式公布,隨即便被虛幻引擎的擁有者Epic發(fā)現(xiàn),并在隨后的時(shí)間里邀請(qǐng)飛燕群島參加各種與虛幻引擎相關(guān)的活動(dòng),由此也進(jìn)一步加大了游戲的曝光度,讓游戲?yàn)楦嗤婕宜熘?,“一人制作?guó)產(chǎn)3A”的標(biāo)簽開(kāi)始浮現(xiàn)、甚至超過(guò)游戲本身,而成為外界對(duì)飛燕群島個(gè)人的第一印象。
此后,又經(jīng)過(guò)一年的打磨調(diào)整,2019年初,《光明記憶:第一章》正式在Steam上架,玩家終于可以親手觸摸到這款醞釀已久的國(guó)產(chǎn)大作。果不其然,推出后首日銷(xiāo)量破20000份,口配和銷(xiāo)量都十分討喜的《光明記憶》,也讓“國(guó)產(chǎn)之光”、“國(guó)產(chǎn)救世主”、“一人拯救國(guó)產(chǎn)”的口號(hào)愈喊愈烈,詭秘的捧殺之詞開(kāi)始盛行于各大媒體。
面對(duì)無(wú)數(shù)的贊美,年僅18歲,絲毫沒(méi)有面對(duì)公眾輿論經(jīng)驗(yàn)的飛鳥(niǎo)群島開(kāi)始陷入了眾人所制造的甜蜜的圍獵陷阱,最為顯著的特征是:媒體的贊美背后,卻鮮少提到作者制作游戲的動(dòng)機(jī)——僅僅出于個(gè)人興趣和對(duì)所敬仰的幾款FPS神作的致敬。
捧得越高,摔得越重?!豆饷饔洃洝钒l(fā)售不久,有不少玩家開(kāi)始發(fā)現(xiàn)游戲內(nèi)的怪物模型與2014年公布的韓游《神佑》中的怪物模型高度相似。飛鳥(niǎo)群島得知后迅速下線更換素材包,并回應(yīng)道“游戲的素材包實(shí)從一個(gè)盜版網(wǎng)站上下載的。”
因興趣而研發(fā)游戲,在素材上隨意摘取自然沒(méi)有什么不可,但一旦將游戲用作商業(yè)用途,就會(huì)涉及嚴(yán)重的版權(quán)問(wèn)題,這也讓不懂法律的飛燕群島得到了深刻的教訓(xùn)。但最終,通過(guò)緊急找外包替換模型并和制作方深入交談和解,此事最終沒(méi)有上升到法律層面。
2019年2月,想要完成自己心愿的飛燕群島決定摒棄“一人制作”的頭銜,招募更多的人才來(lái)完成這部作品,而成立了飛鳥(niǎo)群島工作室,西山居CEO也十分支持。但實(shí)際上在工作室成立后,并沒(méi)有實(shí)質(zhì)性的人員加入和變動(dòng),原因就在于飛燕群島認(rèn)為,《第一章》的爆火和優(yōu)異表現(xiàn),讓其有了充足的資金可進(jìn)行全新的立項(xiàng),不如直接開(kāi)發(fā)一款續(xù)作以替代《第一章》的不足,同時(shí)也讓購(gòu)買(mǎi)第一章的玩家能免費(fèi)獲得續(xù)作的擁有權(quán),避免了玩家重復(fù)購(gòu)買(mǎi)。
對(duì)此,西山居遲遲沒(méi)有答復(fù),飛燕群島也因此選擇離職。
僅靠熱度支撐的《光明記憶》并不足以讓離職后的飛燕群島獲得足夠的贊助,雖然他曾頻繁與英偉達(dá)、Steam等大佬合作,但鑒于名氣等原因,仍舊不能獲得支持。為了維持資金,手游版《光明記憶》的移植工作被提到優(yōu)先位置,但如今看來(lái),手游版的《光明記憶》銷(xiāo)量相比PC版欠佳。
直到2019年12月份,多年的結(jié)晶《光明記憶:無(wú)限》正式亮相GTC,并再次驚艷眾人。游戲在獲得了RTX光追比賽的大獎(jiǎng)的同時(shí),還被人稱(chēng)老黃的英偉達(dá)的CEO黃仁勛親自演示操作。
在今年5月份微軟官方舉行的Inside XBOX直面會(huì)上,《光明記憶:無(wú)限》的最新實(shí)機(jī)演示視頻也是讓國(guó)內(nèi)外玩家拍手叫絕,甚至引來(lái)了戰(zhàn)神游戲制作人Cory Balrog的稱(chēng)贊,驚訝說(shuō)道“一個(gè)人制作的、一個(gè)人、我看定時(shí)這個(gè)星球上最懶惰的傻X?!?/p>
結(jié)語(yǔ)
年紀(jì)輕輕便經(jīng)歷過(guò)大風(fēng)波的23歲飛鳥(niǎo)群島,在道完歉后選擇了以成果,而非言語(yǔ)來(lái)表明自己研發(fā)游戲的態(tài)度,從這一點(diǎn)來(lái)看,無(wú)疑是勤勤懇懇的最好表現(xiàn),這也讓其在侵權(quán)風(fēng)波后挽回了不少玩家的心。
對(duì)于粉絲來(lái)說(shuō),知錯(cuò)能改,尤其是能得到被侵權(quán)方的和解,就是最終的客觀結(jié)果,在此之上發(fā)表的任何揣測(cè)都是不負(fù)責(zé)任的表現(xiàn)。一個(gè)游戲是好是壞,作為玩家最大的權(quán)力,便是購(gòu)買(mǎi)權(quán)。
好的游戲?Shut Up and Take My Money.就這么簡(jiǎn)單。
09/395735