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技驚四座,國產(chǎn)單機《光明記憶:無限》新視頻驚艷

2021-02-26 14:04:39

在前不久舉辦的未來游戲展上,曾經(jīng)因“一人研發(fā)國產(chǎn)FPS游戲”而聲名顯赫的獨立開發(fā)者飛燕群島,在會上公布了其工作室旗下的《光明記憶:無限》的最新預告片,并展示了更多的游戲玩法以及一些BOSS戰(zhàn)的片段。

一如既往的高質(zhì)量打斗場景,融合了中國風元素的場景設計,以能末日感十足的環(huán)境營造,讓《光明記憶:無限》成為會上為數(shù)不多的受到廣泛稱贊的國產(chǎn)游戲。據(jù)開發(fā)者飛燕群島透露,游戲目前已經(jīng)完成了近60%,在未來將會登錄Steam、Xbox Series X、PS4、Xbox One平臺。

據(jù)了解,《光明記憶:無限》前作《光明記憶》EA版本最初于2019年初上架Steam,由于游戲本身的精湛畫面和發(fā)售前媒體的大量宣傳造勢,讓游戲在首日便賣出了2萬份,登頂當日Steam暢銷榜榜首。

此后,游戲持續(xù)發(fā)力,據(jù)SteamDB數(shù)據(jù)顯示,游戲至今銷量已經(jīng)超過61萬份,成為Steam最暢銷的9款國產(chǎn)單機之一,92%的玩家給予了游戲好評,足以見得游戲的受歡迎程度。

預告視頻:

最新預告片驚艷眾人,加強中國風元素

此次預告片的放出,在程序上來說屬于飛燕群島工作室數(shù)個月一次的階段性成果總結(jié)和展示,從預告片中我們也看到了更多關于游戲完整版的更多消息。

游戲的背景設定在近未來。2036年世界各地的天空上突然出現(xiàn)了異象,科學家們無法解釋這些現(xiàn)象,地球上的一個神秘的組織名為超自然科學研究組織(SRO),派遣了數(shù)名隊員前往各地調(diào)查這一異象,其中就包括游戲中的女主角舒雅,這場事件背后牽連著“兩個世界”的存亡,一段塵封的歷史將被揭開。

與前作《光明記憶》相比,游戲的故事背景延續(xù)了其部分的設定,比如作為游戲內(nèi)推動故事進展的兩個重要敵對組織——超自然科學研究組織(SRO)和第三方軍隊組織(SAI)。但在時間上兩部作品卻有了較大的差異。

前作是設定在2020年中,敵對雙方為了爭奪能召喚死亡生物的神秘物質(zhì)而展開斗爭,具備濃重的中國古代玄學的味道,而后者則更加傾向于將前沿物理學和中國古代文化相結(jié)合,以平行宇宙理論和相對論等物理學理論為游戲背書。

兩者時間上的脫鉤,意味著《光明記憶:無限》所展開的將會是一段與前作完全不同的全新劇情。從公布的預告片來看,由于其并非是實機演示,片段中的大多數(shù)畫面都是經(jīng)過剪輯而成,并無畫面上的連貫性,因此并不能確定具體的游戲劇情設定,但從中我們依舊能看出些有關游戲最新關卡設定上的端倪。

在短短的額一分多鐘的視頻里,主角舒雅依舊如同前幾部宣傳片一樣,從一個充滿了賽博朋克氣息的未來都市,坐小型時間穿梭機穿越到一個危機四伏、氣氛迥異的中國古代戰(zhàn)場,與穿著古代盔甲的士兵來一場正面激戰(zhàn)。

疾風驟雨般的子彈、敏捷的速度和揮舞著刀劍的士兵,配合上晃動的畫面和強烈的打擊感,營造出了一種類似電影大片的既視感。游戲主角舒雅以第一人稱視角切入,操縱著各式武器和那把從一代開始就印象極其深刻的長刀——干將莫邪。

從部分片段可以看出,主角人物的動作相比其一代有了更為長足的進步,不僅動作姿態(tài)得到了豐富,而且動作表現(xiàn)也更為自然流暢,由此襯托出更強的畫面感和打擊感。而那些可破壞的船艇,飛檐走壁的能力,以及更為高深的劍術技能等等,都進一步加強了游戲的可玩性。

最令人映像深刻的,則是片段最后幾十秒的BOSS戰(zhàn)環(huán)節(jié)。這個帶著三眼修羅面具的劍客BOSS,手中操著一把中國古代寶劍,從屋頂?shù)膭?、法術等遠程攻擊,到地面的與主角硬碰硬,都逐一展現(xiàn)了自身擁有的豐富的攻擊模式。

主角舒雅也不甘示弱,槍械遠程消耗,近身寶劍格擋、反擊、破招、連擊等,頗有種結(jié)合了魂like和ACT游戲的味道。

借助強大的UE4引擎,《光明記憶:無限》在畫面上的表現(xiàn)仍是可圈可點的,絢麗的粒子特效和流暢的人物動作摒棄了傳統(tǒng)RPG游戲的動作冗余弊端,讓戰(zhàn)斗刺激感更為強烈;

而因憑空出現(xiàn)的黑洞導致戰(zhàn)斗現(xiàn)場昏暗、蕭條的末日氣氛營造得十分成功,加上強烈的畫面抖動和水滴玻璃效果,游戲整體代入感較強,玩家也能很好地投入到戰(zhàn)斗當中。

可以說,《光明記憶:無限》做到了近年來許多國產(chǎn)單機所沒做到的事情。眾所周知,國產(chǎn)單機一直是中國玩家內(nèi)心一道揮之不散的陰影,《光明記憶:無限》的突圍,自然少不了該環(huán)境下同行的襯托。但即便如此,也不得不說《光明記憶:無限》在大作頻現(xiàn)的未來游戲展上的登場,確實驚艷了不少國內(nèi)外的玩家和媒體。

國內(nèi)玩家自然不必多說,Steam的好評率已經(jīng)說明了一切,而國外一些著名的媒體也毫不吝嗇自己的贊揚,比如GameRader就稱贊游戲的動作感十足,PUREXBOX則認為此次的預告片如同前幾次那樣“令人影響深刻”。

一人研發(fā)游戲DEMO,曾被捧殺深陷侵權風波

2007年,戰(zhàn)爭題材系列大作《使命召喚》推出了它們的最新作品《使命召喚4:現(xiàn)代戰(zhàn)爭》,這款火遍全世界的3A大作,盡在一年后便宣布銷售量突破1000萬套,因此該作也成為影響一代人的神作,這其中也包括飛燕群島。

2014年,中專畢業(yè)的飛燕群島加入大連西山居,正式開啟了自己的游戲研發(fā)生涯。在此期間,與同時的一次討論交談,讓飛燕群島萌生出了對《光明記憶》的大致框架設想,包括游戲的背景故事,各種有趣的玩法,特別是“一個裝備了未來技術的人回到遠古時代,那肯定很有意思”飛燕群島說道。

盡管擁有許多天馬行空的想法,但談到具體的設計方向,這個初出茅廬的年輕人并沒有太多的規(guī)劃。一來是因為自身缺乏在動作和射擊游戲品類方面的研發(fā)制作經(jīng)驗,二來則是目標太過宏大。

但懷著對自己少年時最喜歡的幾款FPS游戲的敬意,飛燕群島依舊選擇了去完成這個看起來“不切實際”的目標。在職期間,他就一致采用白天上班,晚上回家抽出4小時進行游戲制作的形式。經(jīng)過了一年的摸索,2015年,以中國文化為背景、融合了動作元素的FPS游戲《光明記憶》第一版面世,測試渠道面向IOS,但玩家評價較為一般。

直到2017年,《光明記憶》PC版正式公布,隨即便被虛幻引擎的擁有者Epic發(fā)現(xiàn),并在隨后的時間里邀請飛燕群島參加各種與虛幻引擎相關的活動,由此也進一步加大了游戲的曝光度,讓游戲為更多玩家所熟知,“一人制作國產(chǎn)3A”的標簽開始浮現(xiàn)、甚至超過游戲本身,而成為外界對飛燕群島個人的第一印象。

此后,又經(jīng)過一年的打磨調(diào)整,2019年初,《光明記憶:第一章》正式在Steam上架,玩家終于可以親手觸摸到這款醞釀已久的國產(chǎn)大作。果不其然,推出后首日銷量破20000份,口配和銷量都十分討喜的《光明記憶》,也讓“國產(chǎn)之光”、“國產(chǎn)救世主”、“一人拯救國產(chǎn)”的口號愈喊愈烈,詭秘的捧殺之詞開始盛行于各大媒體。

面對無數(shù)的贊美,年僅18歲,絲毫沒有面對公眾輿論經(jīng)驗的飛鳥群島開始陷入了眾人所制造的甜蜜的圍獵陷阱,最為顯著的特征是:媒體的贊美背后,卻鮮少提到作者制作游戲的動機——僅僅出于個人興趣和對所敬仰的幾款FPS神作的致敬。

捧得越高,摔得越重?!豆饷饔洃洝钒l(fā)售不久,有不少玩家開始發(fā)現(xiàn)游戲內(nèi)的怪物模型與2014年公布的韓游《神佑》中的怪物模型高度相似。飛鳥群島得知后迅速下線更換素材包,并回應道“游戲的素材包實從一個盜版網(wǎng)站上下載的?!?/p>

因興趣而研發(fā)游戲,在素材上隨意摘取自然沒有什么不可,但一旦將游戲用作商業(yè)用途,就會涉及嚴重的版權問題,這也讓不懂法律的飛燕群島得到了深刻的教訓。但最終,通過緊急找外包替換模型并和制作方深入交談和解,此事最終沒有上升到法律層面。

2019年2月,想要完成自己心愿的飛燕群島決定摒棄“一人制作”的頭銜,招募更多的人才來完成這部作品,而成立了飛鳥群島工作室,西山居CEO也十分支持。但實際上在工作室成立后,并沒有實質(zhì)性的人員加入和變動,原因就在于飛燕群島認為,《第一章》的爆火和優(yōu)異表現(xiàn),讓其有了充足的資金可進行全新的立項,不如直接開發(fā)一款續(xù)作以替代《第一章》的不足,同時也讓購買第一章的玩家能免費獲得續(xù)作的擁有權,避免了玩家重復購買。

對此,西山居遲遲沒有答復,飛燕群島也因此選擇離職。

僅靠熱度支撐的《光明記憶》并不足以讓離職后的飛燕群島獲得足夠的贊助,雖然他曾頻繁與英偉達、Steam等大佬合作,但鑒于名氣等原因,仍舊不能獲得支持。為了維持資金,手游版《光明記憶》的移植工作被提到優(yōu)先位置,但如今看來,手游版的《光明記憶》銷量相比PC版欠佳。

直到2019年12月份,多年的結(jié)晶《光明記憶:無限》正式亮相GTC,并再次驚艷眾人。游戲在獲得了RTX光追比賽的大獎的同時,還被人稱老黃的英偉達的CEO黃仁勛親自演示操作。

在今年5月份微軟官方舉行的Inside XBOX直面會上,《光明記憶:無限》的最新實機演示視頻也是讓國內(nèi)外玩家拍手叫絕,甚至引來了戰(zhàn)神游戲制作人Cory Balrog的稱贊,驚訝說道“一個人制作的、一個人、我看定時這個星球上最懶惰的傻X。”

結(jié)語

年紀輕輕便經(jīng)歷過大風波的23歲飛鳥群島,在道完歉后選擇了以成果,而非言語來表明自己研發(fā)游戲的態(tài)度,從這一點來看,無疑是勤勤懇懇的最好表現(xiàn),這也讓其在侵權風波后挽回了不少玩家的心。

對于粉絲來說,知錯能改,尤其是能得到被侵權方的和解,就是最終的客觀結(jié)果,在此之上發(fā)表的任何揣測都是不負責任的表現(xiàn)。一個游戲是好是壞,作為玩家最大的權力,便是購買權。

好的游戲?Shut Up and Take My Money.就這么簡單。

 

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