正如《指環(huán)王》之類的奇幻小說之于歐美,東方神話,一直以來都是中國(guó)奇幻的代表。有人說,東方神話是屬于中國(guó)人的奇幻浪漫,每一個(gè)中國(guó)人,都或多或少地對(duì)中國(guó)古代神話文學(xué)作品有著深植于心的記憶。
將東方題材做成游戲,是中國(guó)游戲的發(fā)展史中濃墨重彩的一筆,僅憑這些接地氣的背景劇情,東方神話便是這個(gè)世界上獨(dú)一無二的瑰寶,一種專門代表中國(guó)人的精神與信仰的產(chǎn)物。于是,90年代的開創(chuàng)者們前仆后繼,投身到國(guó)產(chǎn)單機(jī)領(lǐng)域,用游戲詮釋東方奇幻,國(guó)產(chǎn)單機(jī)的車輪開始滾動(dòng)起來。
但十年、二十年后,當(dāng)我們通紅著雙眼,從CS激烈的畫面前移開視線,在DOTA復(fù)雜的團(tuán)戰(zhàn)后躺倒休息,從無數(shù)類CS和類DOTA的國(guó)外游戲以及那些海一樣多的網(wǎng)游中沖出來,我們忽然茫然的發(fā)現(xiàn),除了歐美日那些總是讓人隨便叫得出名頭的單機(jī)游戲外,國(guó)產(chǎn)單機(jī)的身影,似乎在一瞬間銷聲匿跡,再也難見蹤影。
是的,這是一個(gè)無力辯解的事實(shí):國(guó)產(chǎn)單機(jī)沒落了。
也許是市場(chǎng)的冷淡,也許是玩家長(zhǎng)期以來的失望與厭倦,也許是游戲制作者的創(chuàng)意匱乏……當(dāng)國(guó)產(chǎn)單機(jī)漸漸的被歐美日的游戲浪潮淹沒時(shí),有人說,國(guó)產(chǎn)單機(jī)已死,沒必要再延續(xù)了。
但是,當(dāng)今天《黑神話:悟空》實(shí)機(jī)演示的消息爆出時(shí),整個(gè)游戲圈卻少見的沸騰起來,B站、微博、朋友圈均被這一消息刷屏,國(guó)外媒體、玩家也紛紛加入一輪,讓人再一次回想起國(guó)產(chǎn)單機(jī)的輝煌時(shí)光,也重新燃起了玩家對(duì)“國(guó)產(chǎn)單機(jī)”的希望之火。
游戲視頻:
在經(jīng)過了6天的預(yù)熱后,由國(guó)內(nèi)開發(fā)商游戲科學(xué)(GAME SCIENCE)打造的東方魔幻動(dòng)作RPG《黑神話:悟空》(以下簡(jiǎn)稱 悟空),在今日(8月20日)放出了游戲首部實(shí)機(jī)演示視頻,據(jù)開發(fā)者透露,游戲最終將會(huì)登錄PC和所有主流的主機(jī)平臺(tái)。
令人感到驚訝的是,在長(zhǎng)達(dá)13分鐘的演示視頻中,開發(fā)團(tuán)隊(duì)并沒有采用剪輯手法來規(guī)避開發(fā)階段存在的品質(zhì),而是將一個(gè)幾乎一刀不剪的游戲?qū)崙?zhàn)體驗(yàn)視頻呈現(xiàn)在玩家眼前,游戲的畫質(zhì)表現(xiàn)、戰(zhàn)斗玩法等核心要素一目了然,好壞與否,任由玩家自評(píng),絲毫不掩飾。
游戲開場(chǎng)的幾句臺(tái)詞交代了《悟空》大致的故事背景,即游戲是發(fā)生在唐僧一行人取經(jīng)之后的一段時(shí)間。因此從劇情角度來看,該作會(huì)是一個(gè)重新解構(gòu)劇情的新原創(chuàng)故事。而這種偏離世俗的故事也反過來進(jìn)一步展現(xiàn)了更為“真實(shí)”的東方魔幻世界。
而在玩法上,從演示一開始出場(chǎng)的金蟬變化之術(shù),到變回真身時(shí)展現(xiàn)的凌厲的棍棒技法,再到后續(xù)boss戰(zhàn)中還原原著的銅頭鐵臂和七十二變,都突顯出游戲硬核的動(dòng)作玩法和流暢的動(dòng)作打擊感。同時(shí)也讓人看到了制作團(tuán)隊(duì)對(duì)把游戲功能和原著的經(jīng)典元素進(jìn)行有機(jī)結(jié)合的嘗試,以創(chuàng)造更具沉浸感和體驗(yàn)感的戰(zhàn)斗。
除了被玩家所稱贊的玩法外,游戲本身的高品質(zhì)畫面表現(xiàn)也讓人津津樂道,觀音禪院周圍幽閉的環(huán)境、古樸的寺門、高聳的柏樹,都對(duì)應(yīng)了《西游記》原文中對(duì)它的描述。怪物的外形也一改玩家對(duì)于西游記的認(rèn)知,變得更為精致且兇惡。
而諸如用火屬性攻擊易燃物品會(huì)致其著火、可破壞的戰(zhàn)場(chǎng)地形元素、甚至是如意棒告訴摩擦空氣的嘶嘶聲,配合上相應(yīng)的粒子表現(xiàn),這些細(xì)節(jié)也體現(xiàn)出開發(fā)者對(duì)于構(gòu)建“真實(shí)”西游魔幻世界的理解。
毫不夸張地說,游戲的品質(zhì)之高,是近年來在國(guó)產(chǎn)單機(jī)ARPG中鮮少見到的。盡管游戲目前還存在部分的缺陷,但對(duì)于國(guó)內(nèi)這些對(duì)國(guó)產(chǎn)單機(jī)或多或少缺少信任感,但同時(shí)又十分期待一款高品質(zhì)的國(guó)產(chǎn)單機(jī)出現(xiàn)的中國(guó)玩家來說,這一次的實(shí)機(jī)演示,已經(jīng)是一個(gè)非常意外且巨大的驚喜。
七年之后,重走西游
2013年9月12日,由騰訊量子工作室研發(fā)的大作《斗戰(zhàn)神》開啟不限號(hào)測(cè)試。時(shí)間僅過了不到兩個(gè)月,這款被譽(yù)為東方神話史詩巨作的網(wǎng)游,便在TGC 2013主舞臺(tái)上宣布游戲最高在線同時(shí)人數(shù)(PCU)突破60萬。該成績(jī)也是截至2013年MMORPG在中國(guó)市場(chǎng)不限號(hào)階段的最好成績(jī)。
所有人都以為,這款中國(guó)自研的網(wǎng)游將會(huì)打破美韓游戲在中國(guó)的壟斷僵局,但讓人始料不及的是,原本準(zhǔn)備踏上登神長(zhǎng)階的《斗戰(zhàn)神》卻在此后的一年后逐步趨于平淡。這款有望站上國(guó)產(chǎn)網(wǎng)游巔峰的作品,它的最好成績(jī)被永遠(yuǎn)定格在PCU 60萬的瞬間,那個(gè)充滿了熱血與不甘的秋天。
隨后,《斗戰(zhàn)神》的主策馮驥(yocar)帶著其余的6人出走量子工作室,成立了游戲科學(xué),著手開發(fā)自己理想中的新游。
實(shí)機(jī)演示視頻的結(jié)尾有一段意味深長(zhǎng)的話:白骨之后,重走西游。對(duì)于《斗戰(zhàn)神》的老玩家來說,這句話代表了一份無奈和痛惜。這句話的原話是“白骨之后,再無斗戰(zhàn)”,是指《斗戰(zhàn)神》在第三章白骨夫人劇情之后,整體的劇情開始垮塌,再加之運(yùn)營(yíng)和環(huán)境的巨變等原因,這款作品在經(jīng)歷了大起之后,最終迅速大落。
馮驥以及游戲科學(xué)工作室的開發(fā)者曾自詡為最愛西游的人,這一點(diǎn)在工作室旗下的作品中可見一斑。在2017年所上架的《戰(zhàn)爭(zhēng)藝術(shù):赤潮》中,團(tuán)隊(duì)在游戲里埋了很多彩蛋,比如古龍系的最后一個(gè)兵種叫“白骨夫人”,比如《戰(zhàn)爭(zhēng)藝術(shù):赤潮》的出兵基地叫做“靈蘊(yùn)”——這本來是《斗戰(zhàn)神》里的一種道具:是神仙用來收割凡間生命的理由。
內(nèi)容行業(yè),是一個(gè)掙扎的行業(yè)。因?yàn)樽鰞?nèi)容的人,永遠(yuǎn)克制不住表達(dá)真實(shí)的自我。在馮驥看來,他希望工作室旗下的游戲既能夠保持國(guó)際化的設(shè)定,也有體現(xiàn)出東方的神話色彩,并借此向全世界玩家表示,“我們是一個(gè)來自中國(guó)的團(tuán)隊(duì)。”
時(shí)隔7年,再次踏上西游路,游戲科學(xué)此次的新作《悟空》,是對(duì)西游最為樸素和長(zhǎng)情的表白,也是對(duì)當(dāng)年的不甘。
一面科學(xué),一面理想,13分鐘演示花費(fèi)近30人團(tuán)隊(duì)兩年時(shí)間
在創(chuàng)建游戲科學(xué)這家公司之前,團(tuán)隊(duì)感覺游戲行業(yè)在國(guó)內(nèi)似乎遠(yuǎn)遠(yuǎn)算不上一門科學(xué),而是充斥著由當(dāng)前成功產(chǎn)品反推的,形形色色的成功學(xué)。
為什么叫游戲科學(xué)?因?yàn)橛螒蛞埠推渌袠I(yè)一樣,是一門99%勤奮+1%靈感的嚴(yán)謹(jǐn)學(xué)科,而不是一樁跟風(fēng)押注的賭徒生意。工作室成立的主要目標(biāo)便是探索互動(dòng)娛樂體驗(yàn)之所以打動(dòng)人心的內(nèi)在原理。
在馮驥看來,游戲行業(yè)應(yīng)該能夠回答諸如“如何搭建一個(gè)更真實(shí)的野外環(huán)境?”“任務(wù)怎樣講故事才能產(chǎn)生代入感”“優(yōu)秀的打擊感有哪些要素?”“好的關(guān)卡與無聊關(guān)卡的區(qū)別是什么?”這樣的大問題,而不是那些成功者所一時(shí)興起的發(fā)言。
如今,不少的開發(fā)者也喜歡講科學(xué),在立項(xiàng)之前喜歡將大數(shù)據(jù)作為考察的重要因素,甚至是決定因素。但馮驥對(duì)此并不認(rèn)同,在《誰謀殺了我們的游戲》一文中,他認(rèn)為游戲的立項(xiàng)首先應(yīng)該是開發(fā)者感興趣的,同樣,游戲的成功也和開發(fā)者對(duì)游戲的興趣有著莫大的關(guān)系。
一面是科學(xué)、一面是興趣,這是游戲科學(xué)團(tuán)隊(duì)秉持的一個(gè)研發(fā)理念:富有樂趣的核心玩法,高品質(zhì)的畫面表現(xiàn),不斷迭代的策劃框架,以及最重要的一點(diǎn)——打動(dòng)開發(fā)者自己。對(duì)此,馮驥解釋道:“優(yōu)先打動(dòng)自己,再找市場(chǎng)交集——這是我們決定做每樣事情的首要原則?!?/p>
打動(dòng)自己、研發(fā)自己感興趣的是理想,市場(chǎng)交集透露著科學(xué)理性,兩者的結(jié)合讓工作室不再是束之高閣的純粹理想主義者,也不再是盲信數(shù)據(jù)的科學(xué)奴隸,而是小公司實(shí)事求是的生存之道。這種既仰望星空,又低頭看路的信念貫穿于游戲科學(xué)的整個(gè)產(chǎn)品研發(fā)過程。
正如此次《悟空》的立項(xiàng),便是團(tuán)隊(duì)洞察到了如今的中國(guó)市場(chǎng)正在發(fā)生變化,此時(shí)做單機(jī),可能已經(jīng)不再是一個(gè)費(fèi)力費(fèi)錢不討好的事情了。
“中國(guó)單機(jī)目前的形勢(shì)就像08年的中國(guó)電影行業(yè)一樣,曾經(jīng)被外部產(chǎn)品霸占,但隨著技術(shù)、人才、消費(fèi)環(huán)境的逐步成熟,內(nèi)陸的影視作品進(jìn)入了一波巨大的騰飛,并且不斷攻克原來我們無法占據(jù)的領(lǐng)域,比如CG動(dòng)畫、科幻影視?!瘪T驥說道。
而另一個(gè)重要人物、游戲主美楊奇認(rèn)為則認(rèn)為:“美術(shù)的黃金創(chuàng)作年齡大概也就是35歲之前,如果不在這個(gè)年齡到來之前做一款讓自己沒有遺憾的作品,可能以后就再也沒有那樣的創(chuàng)造力了?!?/p>
在國(guó)產(chǎn)3A的探索路上,道阻且長(zhǎng),人力、實(shí)力、財(cái)力三者缺一不可,甚至還需要在這些必備要素上加上長(zhǎng)時(shí)間的隱忍。實(shí)機(jī)演示視頻中展現(xiàn)的13分鐘,是這個(gè)30人不到的團(tuán)隊(duì)兩年多來探索新引擎、學(xué)習(xí)新技術(shù)、打磨新管線努力做出來的,而一年前這個(gè)項(xiàng)目的人數(shù)只有13人。因此,游戲離最終的成品還仍有一段非常非常長(zhǎng)的路要走。
為此,工作室也正在加大力度開始招聘,邀請(qǐng)更多有才的開發(fā)者加入他們,共同完成這個(gè)國(guó)產(chǎn)單機(jī)長(zhǎng)久以來未完成的夢(mèng)。但有意思的是,這并不是一個(gè)跟時(shí)間賽跑的過程,而是對(duì)產(chǎn)品能早日面世的期待。
“現(xiàn)在的中國(guó)市場(chǎng)都喜歡急功近利,但幸運(yùn)的是,我們已經(jīng)過了這個(gè)階段?!瘪T驥如是說道。
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