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瘋狂刷屏點(diǎn)贊!游戲科學(xué)《黑神話:悟空》驚艷亮相、技驚四座

2021-02-26 14:04:39

正如《指環(huán)王》之類的奇幻小說之于歐美,東方神話,一直以來都是中國奇幻的代表。有人說,東方神話是屬于中國人的奇幻浪漫,每一個(gè)中國人,都或多或少地對中國古代神話文學(xué)作品有著深植于心的記憶。

將東方題材做成游戲,是中國游戲的發(fā)展史中濃墨重彩的一筆,僅憑這些接地氣的背景劇情,東方神話便是這個(gè)世界上獨(dú)一無二的瑰寶,一種專門代表中國人的精神與信仰的產(chǎn)物。于是,90年代的開創(chuàng)者們前仆后繼,投身到國產(chǎn)單機(jī)領(lǐng)域,用游戲詮釋東方奇幻,國產(chǎn)單機(jī)的車輪開始滾動(dòng)起來。

但十年、二十年后,當(dāng)我們通紅著雙眼,從CS激烈的畫面前移開視線,在DOTA復(fù)雜的團(tuán)戰(zhàn)后躺倒休息,從無數(shù)類CS和類DOTA的國外游戲以及那些海一樣多的網(wǎng)游中沖出來,我們忽然茫然的發(fā)現(xiàn),除了歐美日那些總是讓人隨便叫得出名頭的單機(jī)游戲外,國產(chǎn)單機(jī)的身影,似乎在一瞬間銷聲匿跡,再也難見蹤影。

是的,這是一個(gè)無力辯解的事實(shí):國產(chǎn)單機(jī)沒落了。

也許是市場的冷淡,也許是玩家長期以來的失望與厭倦,也許是游戲制作者的創(chuàng)意匱乏……當(dāng)國產(chǎn)單機(jī)漸漸的被歐美日的游戲浪潮淹沒時(shí),有人說,國產(chǎn)單機(jī)已死,沒必要再延續(xù)了。

但是,當(dāng)今天《黑神話:悟空》實(shí)機(jī)演示的消息爆出時(shí),整個(gè)游戲圈卻少見的沸騰起來,B站、微博、朋友圈均被這一消息刷屏,國外媒體、玩家也紛紛加入一輪,讓人再一次回想起國產(chǎn)單機(jī)的輝煌時(shí)光,也重新燃起了玩家對“國產(chǎn)單機(jī)”的希望之火。

游戲視頻:

實(shí)機(jī)演示驚艷眾人,還原沉浸西游魔幻世界

在經(jīng)過了6天的預(yù)熱后,由國內(nèi)開發(fā)商游戲科學(xué)(GAME SCIENCE)打造的東方魔幻動(dòng)作RPG《黑神話:悟空》(以下簡稱 悟空),在今日(8月20日)放出了游戲首部實(shí)機(jī)演示視頻,據(jù)開發(fā)者透露,游戲最終將會(huì)登錄PC和所有主流的主機(jī)平臺。

令人感到驚訝的是,在長達(dá)13分鐘的演示視頻中,開發(fā)團(tuán)隊(duì)并沒有采用剪輯手法來規(guī)避開發(fā)階段存在的品質(zhì),而是將一個(gè)幾乎一刀不剪的游戲?qū)崙?zhàn)體驗(yàn)視頻呈現(xiàn)在玩家眼前,游戲的畫質(zhì)表現(xiàn)、戰(zhàn)斗玩法等核心要素一目了然,好壞與否,任由玩家自評,絲毫不掩飾。

游戲開場的幾句臺詞交代了《悟空》大致的故事背景,即游戲是發(fā)生在唐僧一行人取經(jīng)之后的一段時(shí)間。因此從劇情角度來看,該作會(huì)是一個(gè)重新解構(gòu)劇情的新原創(chuàng)故事。而這種偏離世俗的故事也反過來進(jìn)一步展現(xiàn)了更為“真實(shí)”的東方魔幻世界。

而在玩法上,從演示一開始出場的金蟬變化之術(shù),到變回真身時(shí)展現(xiàn)的凌厲的棍棒技法,再到后續(xù)boss戰(zhàn)中還原原著的銅頭鐵臂和七十二變,都突顯出游戲硬核的動(dòng)作玩法和流暢的動(dòng)作打擊感。同時(shí)也讓人看到了制作團(tuán)隊(duì)對把游戲功能和原著的經(jīng)典元素進(jìn)行有機(jī)結(jié)合的嘗試,以創(chuàng)造更具沉浸感和體驗(yàn)感的戰(zhàn)斗。

除了被玩家所稱贊的玩法外,游戲本身的高品質(zhì)畫面表現(xiàn)也讓人津津樂道,觀音禪院周圍幽閉的環(huán)境、古樸的寺門、高聳的柏樹,都對應(yīng)了《西游記》原文中對它的描述。怪物的外形也一改玩家對于西游記的認(rèn)知,變得更為精致且兇惡。

而諸如用火屬性攻擊易燃物品會(huì)致其著火、可破壞的戰(zhàn)場地形元素、甚至是如意棒告訴摩擦空氣的嘶嘶聲,配合上相應(yīng)的粒子表現(xiàn),這些細(xì)節(jié)也體現(xiàn)出開發(fā)者對于構(gòu)建“真實(shí)”西游魔幻世界的理解。

毫不夸張地說,游戲的品質(zhì)之高,是近年來在國產(chǎn)單機(jī)ARPG中鮮少見到的。盡管游戲目前還存在部分的缺陷,但對于國內(nèi)這些對國產(chǎn)單機(jī)或多或少缺少信任感,但同時(shí)又十分期待一款高品質(zhì)的國產(chǎn)單機(jī)出現(xiàn)的中國玩家來說,這一次的實(shí)機(jī)演示,已經(jīng)是一個(gè)非常意外且巨大的驚喜。

七年之后,重走西游

2013年9月12日,由騰訊量子工作室研發(fā)的大作《斗戰(zhàn)神》開啟不限號測試。時(shí)間僅過了不到兩個(gè)月,這款被譽(yù)為東方神話史詩巨作的網(wǎng)游,便在TGC 2013主舞臺上宣布游戲最高在線同時(shí)人數(shù)(PCU)突破60萬。該成績也是截至2013年MMORPG在中國市場不限號階段的最好成績。

所有人都以為,這款中國自研的網(wǎng)游將會(huì)打破美韓游戲在中國的壟斷僵局,但讓人始料不及的是,原本準(zhǔn)備踏上登神長階的《斗戰(zhàn)神》卻在此后的一年后逐步趨于平淡。這款有望站上國產(chǎn)網(wǎng)游巔峰的作品,它的最好成績被永遠(yuǎn)定格在PCU 60萬的瞬間,那個(gè)充滿了熱血與不甘的秋天。

隨后,《斗戰(zhàn)神》的主策馮驥(yocar)帶著其余的6人出走量子工作室,成立了游戲科學(xué),著手開發(fā)自己理想中的新游。

實(shí)機(jī)演示視頻的結(jié)尾有一段意味深長的話:白骨之后,重走西游。對于《斗戰(zhàn)神》的老玩家來說,這句話代表了一份無奈和痛惜。這句話的原話是“白骨之后,再無斗戰(zhàn)”,是指《斗戰(zhàn)神》在第三章白骨夫人劇情之后,整體的劇情開始垮塌,再加之運(yùn)營和環(huán)境的巨變等原因,這款作品在經(jīng)歷了大起之后,最終迅速大落。

馮驥以及游戲科學(xué)工作室的開發(fā)者曾自詡為最愛西游的人,這一點(diǎn)在工作室旗下的作品中可見一斑。在2017年所上架的《戰(zhàn)爭藝術(shù):赤潮》中,團(tuán)隊(duì)在游戲里埋了很多彩蛋,比如古龍系的最后一個(gè)兵種叫“白骨夫人”,比如《戰(zhàn)爭藝術(shù):赤潮》的出兵基地叫做“靈蘊(yùn)”——這本來是《斗戰(zhàn)神》里的一種道具:是神仙用來收割凡間生命的理由。

內(nèi)容行業(yè),是一個(gè)掙扎的行業(yè)。因?yàn)樽鰞?nèi)容的人,永遠(yuǎn)克制不住表達(dá)真實(shí)的自我。在馮驥看來,他希望工作室旗下的游戲既能夠保持國際化的設(shè)定,也有體現(xiàn)出東方的神話色彩,并借此向全世界玩家表示,“我們是一個(gè)來自中國的團(tuán)隊(duì)?!?/p>

時(shí)隔7年,再次踏上西游路,游戲科學(xué)此次的新作《悟空》,是對西游最為樸素和長情的表白,也是對當(dāng)年的不甘。

一面科學(xué),一面理想,13分鐘演示花費(fèi)近30人團(tuán)隊(duì)兩年時(shí)間

在創(chuàng)建游戲科學(xué)這家公司之前,團(tuán)隊(duì)感覺游戲行業(yè)在國內(nèi)似乎遠(yuǎn)遠(yuǎn)算不上一門科學(xué),而是充斥著由當(dāng)前成功產(chǎn)品反推的,形形色色的成功學(xué)。

為什么叫游戲科學(xué)?因?yàn)橛螒蛞埠推渌袠I(yè)一樣,是一門99%勤奮+1%靈感的嚴(yán)謹(jǐn)學(xué)科,而不是一樁跟風(fēng)押注的賭徒生意。工作室成立的主要目標(biāo)便是探索互動(dòng)娛樂體驗(yàn)之所以打動(dòng)人心的內(nèi)在原理。

在馮驥看來,游戲行業(yè)應(yīng)該能夠回答諸如“如何搭建一個(gè)更真實(shí)的野外環(huán)境?”“任務(wù)怎樣講故事才能產(chǎn)生代入感”“優(yōu)秀的打擊感有哪些要素?”“好的關(guān)卡與無聊關(guān)卡的區(qū)別是什么?”這樣的大問題,而不是那些成功者所一時(shí)興起的發(fā)言。

如今,不少的開發(fā)者也喜歡講科學(xué),在立項(xiàng)之前喜歡將大數(shù)據(jù)作為考察的重要因素,甚至是決定因素。但馮驥對此并不認(rèn)同,在《誰謀殺了我們的游戲》一文中,他認(rèn)為游戲的立項(xiàng)首先應(yīng)該是開發(fā)者感興趣的,同樣,游戲的成功也和開發(fā)者對游戲的興趣有著莫大的關(guān)系。

一面是科學(xué)、一面是興趣,這是游戲科學(xué)團(tuán)隊(duì)秉持的一個(gè)研發(fā)理念:富有樂趣的核心玩法,高品質(zhì)的畫面表現(xiàn),不斷迭代的策劃框架,以及最重要的一點(diǎn)——打動(dòng)開發(fā)者自己。對此,馮驥解釋道:“優(yōu)先打動(dòng)自己,再找市場交集——這是我們決定做每樣事情的首要原則?!?/p>

打動(dòng)自己、研發(fā)自己感興趣的是理想,市場交集透露著科學(xué)理性,兩者的結(jié)合讓工作室不再是束之高閣的純粹理想主義者,也不再是盲信數(shù)據(jù)的科學(xué)奴隸,而是小公司實(shí)事求是的生存之道。這種既仰望星空,又低頭看路的信念貫穿于游戲科學(xué)的整個(gè)產(chǎn)品研發(fā)過程。

正如此次《悟空》的立項(xiàng),便是團(tuán)隊(duì)洞察到了如今的中國市場正在發(fā)生變化,此時(shí)做單機(jī),可能已經(jīng)不再是一個(gè)費(fèi)力費(fèi)錢不討好的事情了。

“中國單機(jī)目前的形勢就像08年的中國電影行業(yè)一樣,曾經(jīng)被外部產(chǎn)品霸占,但隨著技術(shù)、人才、消費(fèi)環(huán)境的逐步成熟,內(nèi)陸的影視作品進(jìn)入了一波巨大的騰飛,并且不斷攻克原來我們無法占據(jù)的領(lǐng)域,比如CG動(dòng)畫、科幻影視?!瘪T驥說道。

而另一個(gè)重要人物、游戲主美楊奇認(rèn)為則認(rèn)為:“美術(shù)的黃金創(chuàng)作年齡大概也就是35歲之前,如果不在這個(gè)年齡到來之前做一款讓自己沒有遺憾的作品,可能以后就再也沒有那樣的創(chuàng)造力了?!?/p>

在國產(chǎn)3A的探索路上,道阻且長,人力、實(shí)力、財(cái)力三者缺一不可,甚至還需要在這些必備要素上加上長時(shí)間的隱忍。實(shí)機(jī)演示視頻中展現(xiàn)的13分鐘,是這個(gè)30人不到的團(tuán)隊(duì)兩年多來探索新引擎、學(xué)習(xí)新技術(shù)、打磨新管線努力做出來的,而一年前這個(gè)項(xiàng)目的人數(shù)只有13人。因此,游戲離最終的成品還仍有一段非常非常長的路要走。

為此,工作室也正在加大力度開始招聘,邀請更多有才的開發(fā)者加入他們,共同完成這個(gè)國產(chǎn)單機(jī)長久以來未完成的夢。但有意思的是,這并不是一個(gè)跟時(shí)間賽跑的過程,而是對產(chǎn)品能早日面世的期待。

“現(xiàn)在的中國市場都喜歡急功近利,但幸運(yùn)的是,我們已經(jīng)過了這個(gè)階段?!瘪T驥如是說道。

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