對于喜歡戰(zhàn)術(shù)RPG游戲的老玩家來說,“廢土”這個詞并不陌生,這款最初由inXile Entertainment工作室研發(fā)并發(fā)售于1988年的作品,至今已有超過30年的歷史,足以成為游戲史上的古董級IP。
從當年發(fā)布時候被封為神作,到后來被冠以“輻射的父親”、“電子游戲后啟示錄題材鼻祖”等等光鮮的頭銜,《廢土》的出現(xiàn)深深地啟示和影響了后世許多電子游戲。但直到2016年,inXile才給等待了26年的粉絲送上它的續(xù)作——曾獲得2014年年度最佳游戲的《廢土2》。
從一代到二代,inXile工作室經(jīng)歷了多年的沉寂,與Konami的版權(quán)交涉、工作室的人員變動、Kickstarter上的成功融資、Steam上火爆的搶先體驗發(fā)售等等的曲折,讓《廢土2》的研發(fā)過程如同一部情節(jié)跌宕起伏的故事片。但好在工作室最終還是順利步上正規(guī),而《廢土》系列也在4年后迎來了它的第三代——即今天剛剛在Steam上發(fā)售的《廢土3》。
目前,《廢土3》在Steam上的售價為268元,好評率已經(jīng)飆升到了82%,并同時占據(jù)了Steam流行榜第一和趨勢榜第二的位置。毫無疑問,即便是經(jīng)歷了數(shù)次跳票,游戲仍舊在玩家中保持了相當高的受歡迎程度。
而今天,GameLook就先來窺探一番這部被稱為戰(zhàn)術(shù)RPG鼻祖的最新續(xù)作。
游戲宣傳視頻:
1997年,初代《輻射》發(fā)售,研發(fā)商Interplay承認了《輻射》的研發(fā)很大程度上受到了《廢土》的影響。但隨著次世代的到來,《輻射》系列開始成為后啟示錄題材游戲的領(lǐng)軍式IP,而《廢土》卻只能成為老玩家們賣弄情懷的一個表達載體。
《廢土》之所以能成為玩家精神寄托的載體,很大程度上要歸功于游戲本身的世界觀設(shè)定,是它第一次將末日廢墟的凄涼景象以電子游戲的形式呈現(xiàn)給玩家,并讓玩家深受其中不能自拔。
而《廢土3》的出現(xiàn)可以說是這一經(jīng)典廢土世界的最新延續(xù)。游戲的故事背景設(shè)定在后啟示錄風格的科羅拉多州的冰凍之地中,玩家將在這個剛剛經(jīng)歷了核戰(zhàn)爭,一片荒涼的世界中慢慢探索,茍且生存。
末日下的殘余們盤踞在世界的各個角落,形成各種不同的派系和信仰,人與人之間的信任被逐漸割裂,而玩家則需要組織一支游騎兵小來解決派系之間的爭端,嘗試在一個無法無天的戰(zhàn)后世界里建立秩序。
據(jù)開發(fā)者介紹,游戲單周目的時長大約在60個小時左右,如此長的劇情時長也保證了游戲的可玩性和豐富度。而在與歷代同樣的2.5D俯視視角的加持下,玩家也能更好地看清和理解人物與周圍環(huán)境的互動,并體驗到以往熟悉的感覺。
黑色、荒誕的幽默感一直是《廢土》系列最讓人印象深刻的符號之一,“在回歸《廢土》本源的過程中,我們一直試圖增強這種氛圍,試著強調(diào)這其中的黑暗和黑色幽默?!眎nXile團隊表示。為此,制作團隊在游戲劇情的發(fā)展設(shè)計上下了頗大的功夫。
《廢土3》中,重新設(shè)計的對話樹系統(tǒng)讓玩家可以與幾乎每一個NPC對話,而每一次選擇(協(xié)助、擊殺)都會對后續(xù)發(fā)展產(chǎn)生或大或小的后果,有時候玩家在瞬間所作的決定甚至能改變?nèi)值淖呦颉C鎸Τ汕先f次的對話選擇,玩家可以根據(jù)自己的意愿來創(chuàng)造完全不一樣的結(jié)局。
據(jù)inXile團隊透露,游戲在劇情方面設(shè)計了十多個完全不一的結(jié)局,盡管游戲并不是主打開放大世界的探索玩法,但inXile團隊仍然會為自己能創(chuàng)造出一個可供玩家探索的豐富廢土世界為榮。
另外,借助最新的UNITY引擎技術(shù),游戲的品質(zhì)表現(xiàn)看起來十分出色,相比其二代作品有了一個明顯的提升。為了突出末日廢土的環(huán)境氛圍,游戲使用了大量的冷灰色色調(diào),整體畫面偏暗,頹廢感十分明顯。特別是游戲世界原本就設(shè)定在大雪紛飛的科羅拉多,冷冽的雪花和寒風,以及覆蓋了厚厚白雪的土地和殘破的老式建筑,都進一步襯托了廢土世界的頹廢氛圍。
在細節(jié)上,《廢土3》也比二代有了長足的進步,無論是建筑上的劃痕、更為精致的人物建模,還是更加自然的環(huán)境光反射,亦或是逼真的雪天畫面效果,都顯示出了這款歷時四年研發(fā)的精品,其過人的品質(zhì)。
一如既往的廢土世界喚回了許多老玩家的情懷,也博得了不少新玩家的好感,也正因如此,玩家們對游戲的抱怨也大多集中在游戲?qū)χ形牡闹С稚?,對于一款脫離玩家26年之久的游戲來說著實不容易。
人物高度自定義,創(chuàng)建自己的“自殺小隊”
與歷代作品一樣,《廢土3》采用的核心玩法仍是回合制+第三人稱射擊,這也決定了游戲本身并非向傳統(tǒng)的射擊游戲一樣注重玩家在短時間的刺激體驗,而是更加注重玩家在對戰(zhàn)過程的整體反應(yīng)和戰(zhàn)略抉擇。這也決定了該系列本身是一個更加注重策略向的游戲。
在《廢土3》上,游戲最多支持6人物組成小隊,玩家可以通過創(chuàng)建或招募來獲取不同能力的小伙伴。在創(chuàng)建人物的時候,游戲提供了大量選項,讓玩家能從每個角度定制自身的角色,從而搭配出不同的陣容。而6個人數(shù)上限的設(shè)定讓開發(fā)者有了更大的空間去加強游戲的策略性,讓玩家從創(chuàng)造人物階段便開始展開對后續(xù)游戲行為的思考。
對于熱衷研究人物數(shù)值的玩家來說,屬性系統(tǒng)設(shè)定的魅力不亞于考古學家對古物的研究。其原因主要在于在人物加點上,不同的屬性分配會形成不同的游戲風格,每一個屬性點都會影響到人物的不同能力,比如力量小了,手雷扔的距離就會變短,并且還容易被擊倒,無法穿上重甲裝備等等,這些效果都會在描述中有詳細說明。
從不同角色的屬性點中深挖數(shù)值,并把不同數(shù)值的后果清晰地呈現(xiàn)給玩家,是inXile團隊有意為之的設(shè)計。這使得設(shè)計人物的權(quán)力回歸到玩家手中,“權(quán)力的下放”意味著玩家對游戲有著更隨心所欲的控制,游戲的策略性也就越強,同時,廢土世界中秩序失衡的感覺也越強烈。
從《廢土2:導(dǎo)演剪輯版》開始,游戲新增了Perk & Quirk的系統(tǒng),即“怪癖”系統(tǒng)來加大展現(xiàn)游戲的策略性。在創(chuàng)建人物時,玩家可以給人物選擇一個強力的怪癖技能,但同時也會受到同等強度的懲罰,比如玩家可以選擇成為一個縱火狂,制造大量的火焰?zhèn)?,但每次玩家啟動手雷的引信,或者發(fā)射火箭,都有幾率把自己點燃,甚至炸死。
優(yōu)缺點明顯的Quirk讓玩家在創(chuàng)建人物的時候有了更多的選擇,也加深了游戲的可玩性和策略性,并很大程度上影響了整個小隊的作戰(zhàn)風格。
此外,《廢土3》中還新增了一輛可自定義改裝的載具Kodiak。載具的定位類似于小隊的主基地,玩家可以在里面改造、訓練新兵、收集資源,并讓自己的勢力得到擴充,甚至還可以在地域探索的時候利用Kodiak上搭載的武器發(fā)動先手攻擊,從而取得戰(zhàn)前優(yōu)勢。
除了游戲內(nèi)容外,制作團隊還對游戲的各個系統(tǒng)進行了優(yōu)化,并新增了多人模式,在GameLook看來,《廢土3》的這些創(chuàng)新與優(yōu)化正是inXile團隊在保持IP傳統(tǒng)玩法的同時,對近年來游戲市場和玩家的喜好所作的一個反饋。
結(jié)語
實際上,若從創(chuàng)新角度來看,《廢土3》的出現(xiàn)并未給這個系列帶來太多創(chuàng)新的東西,但融合了自由探索的設(shè)定和延續(xù)一貫以來的黑色幽默,讓游戲依靠即便依靠老本也能稱得上是令人難忘的佳作。
歸根結(jié)底,《廢土3》更多是inXile為了《輻射》和《廢土》粉絲而制作的一款高水準的戰(zhàn)術(shù)RPG,但在戰(zhàn)術(shù)RPG不是市場主流的今天,這種慢條斯理的回合制玩法或許對于那些剛剛接觸游戲的新玩家來說缺乏相當大的吸引力。但若是一旦深陷進去,這個玩法所帶來的成就感和滿足感,又會讓人欲罷不能。
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