8月20日消息,自凉屋《元?dú)怛T士》上線(xiàn)以來(lái),一直以 ,幾乎憑借一己之力讓國(guó)內(nèi)暗黑地牢游戲題材重新煥發(fā)生機(jī),同時(shí)也讓眾多國(guó)內(nèi)發(fā)行商更為堅(jiān)信該類(lèi)游戲未來(lái)市場(chǎng)的潛力。
隨著暑期進(jìn)入尾聲,不僅吹來(lái)一陣陣涼爽的風(fēng),也為凉屋下一個(gè)爆款做好了準(zhǔn)備。原本8月12日發(fā)布的《地下城與勇士》因意外的原因臨時(shí)跳票,這導(dǎo)致涼屋《戰(zhàn)魂銘人》這款沒(méi)有IP加持的小團(tuán)隊(duì)游戲意外成為了暑期檔格斗手游的主力擔(dān)當(dāng),而在游戲發(fā)布前,《戰(zhàn)魂銘人》曾獲得“2019 IndiePlay最佳移動(dòng)游戲提名”,以及TapTap近90萬(wàn)的預(yù)約,玩家期待頗高。
這款以“拳拳到肉,箭箭穿心”為核心、地牢闖關(guān)為玩法的動(dòng)作游戲在登入IOS平臺(tái)后便以驚人的速度沖榜,發(fā)布首日位居中國(guó)iOS免費(fèi)榜第3、當(dāng)日最好成績(jī)免費(fèi)榜第1,而昨日因?yàn)椤耙馔馔蹬堋痹@得港臺(tái)地區(qū)、以及韓國(guó)iOS免費(fèi)Top10。今日《戰(zhàn)魂銘人》已陸續(xù)登錄各大Android商店,這意味著游戲成績(jī)還有大幅度提升的可能。
(游戲宣傳PV)
想做“正常一點(diǎn)”的動(dòng)作手游
《戰(zhàn)魂銘人》雖與《元?dú)怛T士》師出同門(mén),但游戲創(chuàng)作的出發(fā)點(diǎn)卻是在于長(zhǎng)久以來(lái)收集上缺少一款正經(jīng)、玩得下去的動(dòng)作游戲。
據(jù)凉屋CEO李澤陽(yáng)表示:由于市面上大多游戲都過(guò)于注重于氪金抽卡,用付費(fèi)系統(tǒng)和數(shù)值曲線(xiàn)把玩家控制在“關(guān)卡”流程之中,如果總是需要停下來(lái)考慮氪金提升屬性,內(nèi)容就會(huì)過(guò)于割裂,體驗(yàn)也會(huì)碎片化、不連貫。而一些小作品的體驗(yàn)或許不錯(cuò),但內(nèi)容又比較少,體驗(yàn)也欠打磨。
因此在《戰(zhàn)魂銘人》中,游戲針對(duì)這些體驗(yàn)上的缺失做出了相應(yīng)的措施,首先便是博弈感的體現(xiàn),最重要的便是怪物與玩家之間要有足夠的交互。例如在大天狗的BOSS戰(zhàn)中,特意設(shè)置了劇情對(duì)話(huà),玩家甚至可以通過(guò)“賄賂”過(guò)關(guān),而且游戲的隱藏商店內(nèi)玩家除了可以和老板進(jìn)行正常的交易之外,也可以對(duì)他發(fā)起攻擊,倘若玩家順利擊敗實(shí)力強(qiáng)勁的商店老板,他將會(huì)成為游戲全新角色和玩家一同冒險(xiǎn)。
此外游戲中無(wú)論是角色的打擊還是怪物的攻擊都具有一些前搖,需要玩家很精準(zhǔn)地控制打擊過(guò)程,每次攻擊都有成本,如果沒(méi)有抓住進(jìn)攻的Timing或者貪刀,很有可能偷雞不成蝕把米。
話(huà)雖如此,但游戲的操作其實(shí)不算復(fù)雜,游戲左側(cè)的搖桿用來(lái)控制角色移動(dòng),右側(cè)則分別有一個(gè)普通攻擊、2個(gè)技能鍵、一個(gè)瞬移鍵。
由于英雄之間的不同特點(diǎn),近戰(zhàn)戰(zhàn)斗、遠(yuǎn)程射擊還是魔法控場(chǎng)都需要玩家自己組合搭配,因此游戲不會(huì)出現(xiàn)一刀999秒殺的情況,想要在冒險(xiǎn)中存活下來(lái),需要的是玩家對(duì)于時(shí)機(jī)的把控和攻擊的銜接組合,如何打出硬直和成功躲避致命攻擊成了玩家需要思考的首要之事。
對(duì)此,為了避免過(guò)高的難度勸退許多玩家,游戲在設(shè)置血量的同時(shí)也同時(shí)配置了護(hù)盾系統(tǒng),當(dāng)玩家受到傷害,首先損傷的是護(hù)盾值。當(dāng)戰(zhàn)斗結(jié)束,玩家處于脫戰(zhàn)狀態(tài)下,護(hù)盾值也會(huì)自動(dòng)回復(fù),可以說(shuō)很好地保護(hù)了手殘黨的游戲體驗(yàn)。
同時(shí),凉屋為了讓玩家適應(yīng)游戲中的困難,還做了一些針對(duì)移動(dòng)用戶(hù)的操作優(yōu)化,比如玩家距離怪物還有一段攻擊距離,直接攻擊的話(huà),系統(tǒng)會(huì)自動(dòng)吸附角色到怪物身邊,以此避免操作不當(dāng)被趁虛而入無(wú)端掉血的尷尬。
而在小怪的設(shè)計(jì)上也分成了兩種類(lèi)型:一種是高強(qiáng)度的精英怪,需要玩家一定的思考之后才能克敵制勝;另一種則是較為普通的小怪,并且在游戲中會(huì)有不同的分工,比如繞后、隱身、沖刺、加Buff等等,然后形成一種功能組合。
再加上近年來(lái)Rogulike游戲的大量涌現(xiàn),正中凉屋下懷,從前作《元?dú)怛T士》開(kāi)始,凉屋對(duì)肉鴿玩法一直也是情有獨(dú)鐘,此次嘗試動(dòng)作新游自然也是融入其中。
凉屋的逆反心理,卻是一步好棋
“凉屋出品,必是精品”,但在3D建模大行其道的當(dāng)下,似乎每個(gè)游戲開(kāi)發(fā)公司,都在追求完美的立繪,極致的畫(huà)面表現(xiàn),但凉屋在本作中卻依舊不為所動(dòng),繼續(xù)采用像素畫(huà)風(fēng)進(jìn)行建模,看似粗糙的設(shè)計(jì),反倒是給人一種大開(kāi)大合的野性,更為貼近《戰(zhàn)魂銘人》熱血的風(fēng)格,而在場(chǎng)景上,游戲使用了2D貼片和3D透視的結(jié)合,這樣“取巧”的設(shè)計(jì)讓視覺(jué)效果具有強(qiáng)烈的新鮮感。
這樣的設(shè)計(jì)除了帶有一定的懷舊情懷,還非常適合東亞目前游戲市場(chǎng)的審美,韓國(guó)暢銷(xiāo)頭名《風(fēng)之國(guó):燕》更是霸榜16天之久,二者相似之處便是都采用了像素作為游戲畫(huà)面的主基調(diào)。因此在出海的背景下,《戰(zhàn)魂銘人》似乎有了天然的優(yōu)勢(shì)。
并且由于游戲偏冷兵器的戰(zhàn)斗方式,攻擊動(dòng)畫(huà)大多位于身前,變化空間不多,因此為了讓玩家回歸動(dòng)作游戲的純粹體驗(yàn),游戲中的角色的戰(zhàn)斗和動(dòng)作全部采用逐幀手繪動(dòng)畫(huà),這使得所有角色的一招一式,一開(kāi)一合都極具畫(huà)面表現(xiàn)力和流暢的戰(zhàn)斗感。
而在游戲劇情方面,凉屋則是明確提出“我們做游戲向來(lái)沒(méi)有什么故事背景,我們很喜歡快節(jié)奏的游戲,所以設(shè)計(jì)故事背景反而會(huì)成為一種比較大的負(fù)擔(dān)”。因此游戲在劇情設(shè)計(jì)上十分簡(jiǎn)單,故事發(fā)生在阿修羅王創(chuàng)作出的“修羅幻境”中,來(lái)自世界不同時(shí)代不同地域的優(yōu)秀展示,陰差陽(yáng)錯(cuò)全部匯聚于此,想要探索這個(gè)虛幻世界背后的秘密,玩家就需要不斷地探索。
差異作為當(dāng)前游戲突出重圍的關(guān)鍵,在玩法、畫(huà)風(fēng)皆具特色的情況下,凉屋對(duì)《戰(zhàn)魂銘人》中的變現(xiàn)系統(tǒng)同樣給出了自己的理解,李澤陽(yáng)在分享會(huì)中明確指出游戲?qū)?huì)和《元?dú)怛T士》一樣在一定程度上成為反手游媒介的存在,即將氪金降低至最低,將游戲體驗(yàn)更多交給玩家本身。
總的來(lái)看,凉屋真的是一個(gè)非常特別的公司,在2017年幾乎所有游戲大廠埋身于MMORPG于SLG時(shí),凉屋悄咪咪地走了一波復(fù)古風(fēng)潮,火了。
發(fā)布首日聽(tīng)取玩家意見(jiàn),承諾大幅修改付費(fèi)系統(tǒng)
雖然《戰(zhàn)魂銘人》發(fā)布首日取得了不錯(cuò)的下載榜成績(jī),但這款游戲也不是沒(méi)遭遇問(wèn)題。距離游戲正式發(fā)布還不到一天時(shí)間,涼屋就根據(jù)玩家的反饋、發(fā)布了一則公告,宣布將在下周大幅調(diào)整游戲的付費(fèi)系統(tǒng)。”
涼屋公開(kāi)信寫(xiě)道:“先向大家致以深深的歉意,由于付費(fèi)內(nèi)容設(shè)計(jì)欠考慮,對(duì)大家的游戲體驗(yàn)造成了不良影響,實(shí)在抱歉!
我們一直在密切關(guān)注著大家的批評(píng)與建議,在大家最早對(duì)付費(fèi)系統(tǒng)提出異議時(shí),我們就開(kāi)始反思付費(fèi)結(jié)構(gòu)的設(shè)計(jì)問(wèn)題,團(tuán)隊(duì)每一個(gè)人都關(guān)注著玩家不斷彈出的評(píng)論,同時(shí)積極考慮解決方法。
之前由于各安卓渠道上線(xiàn)時(shí)間太過(guò)緊張,又因?yàn)樘O(píng)果商店bug導(dǎo)致的提前泄露問(wèn)題,事情很多又很難處理,所以請(qǐng)?jiān)徫覀儧](méi)有辦法在看到大家的批評(píng)建議后,緊急地給出確定的回復(fù)。我們是希望當(dāng)給出這個(gè)答復(fù)的時(shí)候,是一個(gè)清晰的,誠(chéng)懇的,能夠讓盡可能多的人滿(mǎn)意的答復(fù)。
現(xiàn)在,我們可以很確定地說(shuō),戰(zhàn)魂銘人團(tuán)隊(duì)會(huì)針對(duì)付費(fèi)系統(tǒng)進(jìn)行如下調(diào)整,并盡量在下周初發(fā)布版本更新:
涼屋解釋稱(chēng):“我們的初衷一定是為玩家提供更好的服務(wù),做更高品質(zhì)以及更獨(dú)特的游戲。這是大家不需懷疑的?!稇?zhàn)魂銘人》是我們團(tuán)隊(duì)投入了大量心血的結(jié)果,我們希望讓大家能夠享受動(dòng)作游戲的樂(lè)趣,體驗(yàn)更優(yōu)秀的像素美術(shù)視覺(jué),也是希望向更多玩家證明,我們是在努力提升自身開(kāi)發(fā)能力的。同時(shí)也懇求大家給我們一些時(shí)間,改善一些尚不完善的系統(tǒng)。
我們相信《戰(zhàn)魂銘人》仍然是一款高品質(zhì)的動(dòng)作roguelike游戲,后續(xù)我們不會(huì)停下腳步,會(huì)更努力去豐富完善游戲體驗(yàn),希望各位仍然愿意留下來(lái)同我們一起努力的玩家,給我們一些時(shí)間和包容?!?/p>
結(jié)語(yǔ):
與商業(yè)游戲相比,獨(dú)立游戲最大、或許也是唯一的優(yōu)勢(shì),莫過(guò)于創(chuàng)意。獨(dú)立游戲想要活下來(lái)、獲得好,不僅要好玩,還要讓玩家記住這款游戲,這句話(huà)放在產(chǎn)品中體現(xiàn)的是凉屋游戲的差異化。
但同樣因?yàn)槭仟?dú)立團(tuán)隊(duì)的作品,必然會(huì)存在這樣或那樣的問(wèn)題,尤其是在商業(yè)化上經(jīng)驗(yàn)的不足也是正常的情況,涼屋《戰(zhàn)魂銘人》在產(chǎn)品研發(fā)上體現(xiàn)了國(guó)內(nèi)獨(dú)立團(tuán)隊(duì)的匠心,是否能經(jīng)受住玩家的考驗(yàn),拭目以待。
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