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并購《星際戰(zhàn)甲》成香饃饃?索尼與世紀(jì)華通展開競價

2021-02-26 14:04:39

近日,被玩家戲稱為“養(yǎng)雞場”的樂游科技突然成為了游戲界關(guān)注的焦點。據(jù)彭博社報道,有知情人士透露,日本著名游戲廠商索尼最近正在競購樂游科技,意在為香港上市公司的激烈競購戰(zhàn)做好部署,以更大的財務(wù)確定性擊敗其他的競爭者。

這不是樂游第一次收到大廠“收購”邀請,早在2019年2月,港股上市公司美圖就曾以每股2.71港元發(fā)行9.914億股股份為代價,收購樂游科技間接全資附屬公司Dreamscape Horizon(Digital Extremes的母公司) 31%的股權(quán),收購總代價為26.9億港元。

去年年底,同樣在港股上市的公司夢創(chuàng)天地也發(fā)公告稱,擬以14億美元、折合人民幣98億元的價格收購樂游科技69.21%的股份。但由于14億美元的價格,已經(jīng)遠(yuǎn)遠(yuǎn)超出創(chuàng)夢天地57億港元的市值,因此夢創(chuàng)天地希望尋求聯(lián)合投資者“拼團(tuán)”收購。

而在今年5月除,世紀(jì)華通也向樂游科技表示了收購的意愿。世紀(jì)華通通過旗下子公司點點互動對樂游科技開展收購前的盡職調(diào)查,隨后雙方簽署了《合作備忘錄》,擁有90天的協(xié)商其,并支付樂游8000萬美元誠意金。雖說此次雙方的簽訂的協(xié)議僅為意向性協(xié)議,最終是否落實還有待檢驗,但這也證明了樂游科技對大廠們的吸引力。

一眾大公司如此大手筆欲收購樂游科技,甚至于那些不夠錢的公司用“團(tuán)購”的手段也想把樂游拿下,它究竟有什么樣的魔力?

收購背后,《星際戰(zhàn)甲》研發(fā)團(tuán)隊成為關(guān)鍵

對于樂游科技,人們最大的印象便是它作為《星際戰(zhàn)甲》研發(fā)商Digital Extremes母公司的身份標(biāo)簽。

2015年,處在轉(zhuǎn)型期中的樂游科技聯(lián)手完美世界對Digital Extremes實行收購,在此次收購中,樂游以58%的股份成為Digital Extremes最大的股東。而在次年,樂游科技繼續(xù)收購Digital Extremes剩余39%股份,總占股比例達(dá)97%。

這是轉(zhuǎn)型中的樂游的首次收購,也是目前最為成功的一次。伯樂遇上了千里馬的情景在這里再次上演,這也讓曾經(jīng)以家禽養(yǎng)殖為主業(yè)的樂游順利轉(zhuǎn)型到游戲行業(yè),并為其接下來的游戲之旅帶來了巨大的利益。

據(jù)2019年度樂游科技財報顯示,樂游科技在2019年全年收入總額為2.142億美元,同比減少5.9%。盡管整個2019年營收有所下降,但需要指出的是,業(yè)績板塊的收入和利潤主要來源于樂游旗下旗艦產(chǎn)品《星際戰(zhàn)甲》,為1.75億美元,營收占比81.69%。

與國內(nèi)的冷清狀況不同,《星際戰(zhàn)甲》在海外一直屬于熱門游戲的類別。該作是一款第三人稱多人合作的科幻動作游戲,采用了“只費命、不費錢”FTP的運營模式,同時兼具PC和主機(jī)平臺。自2013年三月推出以來,《星際戰(zhàn)甲》已運營超過7年,并一直是全球最受歡迎的免費游戲之一。財報披露,2019年整年,游戲注冊用戶總數(shù)為5746.5萬人,相較于去年增長了19.5%,增長趨勢良好。

另外,據(jù)SteamCharts的數(shù)據(jù)顯示,《星際戰(zhàn)甲》的玩家人數(shù)和游戲在線時長目前在Steam排行榜上位列第14名,而此前則長期穩(wěn)居前十。盡管在玩家數(shù)量上不能比肩CSGO、DOTA2這樣的頭部游戲,但長期處于Steam在線榜單前二十名的《星際戰(zhàn)甲》,卻是少有的可實現(xiàn)長線運營的海外網(wǎng)游。

在2017年和2018年兩年中,《星際戰(zhàn)甲》連續(xù)奪得Steam白金級最暢銷游戲和最高同時在線游戲,并在2019年再一次摘得年度最佳游戲獎項。這樣的榮譽(yù)也使該游戲成為唯一一款非V社開發(fā)的獲此殊榮的免費網(wǎng)游。

《星際戰(zhàn)甲》在收獲殊榮的同時,也在變相地提升自身IP在海外玩家中的地位,而這也成為了許多游戲公司欲收購樂游的重要原因。

劍指3A游戲,樂游手上有好團(tuán)隊

與大多數(shù)被收購后就奔向崩壞的網(wǎng)游不同,《星際戰(zhàn)甲》在其母公司易主樂游科技后,游戲不但沒有面臨失敗的風(fēng)險,反而獲得了長期的成功,這樣的情況與拳頭公司頗為相似。

強(qiáng)大的3A游戲研發(fā)實力和負(fù)責(zé)任是DE團(tuán)隊一個很大的特征,也是并購方所看重的點。在2013年初,3A射擊網(wǎng)游還處在萌芽的階段,DE團(tuán)隊的《星際戰(zhàn)甲》讓市場看到了一絲曙光。即便游戲剛推出的時候不被看好,但DE團(tuán)隊不斷傾聽玩家意見,堅持長時間更新的舉措都讓游玩往著更好的方向前進(jìn),并且最終獲得玩家的認(rèn)可。

《星際戰(zhàn)甲》中“跑酷”玩法的出現(xiàn)就是一個很好的例子。“跑酷”原本是玩家發(fā)現(xiàn)的一個可以進(jìn)行遠(yuǎn)距離跳躍的游戲Bug,但這個漏洞令玩家感到十分新奇和好玩。在傾聽了玩家的意見后,研發(fā)團(tuán)隊決定保留“跑酷”玩法,引進(jìn)更具控制力的移動方式,而這也徹底讓這個TPS網(wǎng)游變成一個“跑酷遛狗”游戲。

從業(yè)務(wù)層面來看,樂游科技在2013年轉(zhuǎn)型之初,便專注于PC和主機(jī)端的3A多人在線游戲。在2015年收購了DE,拿下《星際戰(zhàn)甲》的IP后,在2017年連續(xù)收購了廣州瑞榮、英國游戲公司Splash Damage,獲得了包括《光暈》、《德軍總部》、《毀滅戰(zhàn)士》和《戰(zhàn)爭機(jī)器》、《文明》等在內(nèi)的多款高質(zhì)量3A大作的IP,將游戲業(yè)務(wù)進(jìn)一步向全球擴(kuò)張。

據(jù)財報顯示,樂游科技的主要市場在加拿大、英國、美國等歐美市場,其中加拿大市場貢獻(xiàn)度最高,達(dá)到1.748億美元,占比超過一半。

而此次索尼對樂游的收購一旦完成,不僅將進(jìn)一步豐富索尼主機(jī)游戲平臺的產(chǎn)品品類,鞏固自身第一方的優(yōu)勢,還將補(bǔ)足自身在多人在線網(wǎng)游領(lǐng)域的空缺,提升歐美網(wǎng)游市場的運營和發(fā)行能力。

結(jié)語

目前,事件雙方并未對“收購”一事發(fā)表任何公告,索尼能否真正收購樂游科技,尚且存在著很大的不確定性。在與世紀(jì)華通的商議期結(jié)束前,樂游科技還有許多的選擇,當(dāng)然這個選擇也會考慮到DE團(tuán)隊的意愿。究竟這家公司最后花落誰家?國內(nèi)巨頭們究竟會不會在最后時刻入局?只有交給事件去檢驗。

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