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威狐手游:為了幫助用戶(hù)跳過(guò)無(wú)聊的新手階段,手游開(kāi)始了必修課

2021-01-12 13:55:13

尋找手機(jī)游戲:為了幫助用戶(hù)跳過(guò)無(wú)聊的新手階段,移動(dòng)游戲創(chuàng)業(yè)必修課程,市場(chǎng)上觀察到的產(chǎn)品,手機(jī)游戲創(chuàng)業(yè)新手指導(dǎo)部分比較直截了當(dāng),限制性和敘事性表達(dá)較弱。事實(shí)上,在我的視野中,手機(jī)游戲初創(chuàng)者指南可以像合金設(shè)備一樣讓魔術(shù)般的痛苦充滿(mǎn)哲理和缺乏表現(xiàn),也可以像塞爾達(dá)傳奇一樣,潛移默化,充滿(mǎn)挑戰(zhàn)。那么,為什么國(guó)內(nèi)產(chǎn)品還要堅(jiān)持這種傳統(tǒng)的、直接的方法呢?在過(guò)去有這么多的經(jīng)驗(yàn)教訓(xùn)嗎?

首先是開(kāi)發(fā)成本。我們知道,要使合金設(shè)備這樣強(qiáng)大的講故事水平,所需的技術(shù)儲(chǔ)備、物質(zhì)資源和創(chuàng)新成本都是巨大的,而移動(dòng)游戲的研發(fā)周期又快又慢,企業(yè)很難承擔(dān)這些費(fèi)用。

二是開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì),中國(guó)的游戲市場(chǎng)開(kāi)發(fā)時(shí)間不長(zhǎng),人才和技術(shù)資源非常稀缺,行業(yè)內(nèi)人才流動(dòng)頻繁,一般團(tuán)隊(duì)很難積累足夠的研發(fā)經(jīng)驗(yàn),更不用說(shuō)生產(chǎn)這種困難的內(nèi)容了。

第三是玩家觀眾,現(xiàn)在大多數(shù)玩家對(duì)游戲內(nèi)容的了解有限,他們可以接受這種講故事的信息,非顯性的游戲內(nèi)容也很有限,導(dǎo)致關(guān)鍵信息不到位,玩家的游戲體驗(yàn)缺失。

第四是商業(yè)限制,游戲的目的是使公司盈利,傳統(tǒng)產(chǎn)品KPI是評(píng)價(jià)產(chǎn)品質(zhì)量的公認(rèn)標(biāo)準(zhǔn),一些傳統(tǒng)的優(yōu)化方案已經(jīng)成為公認(rèn)的好解決方案。

第五種是游戲的類(lèi)型,游戲規(guī)則復(fù)雜一定很難指導(dǎo),特別是需要更多的人在網(wǎng)上打仗,多地圖更多的游戲,多系統(tǒng)更多的成長(zhǎng),各種內(nèi)容不僅可以用故事講述,即使故事完成了,信息傳輸?shù)男室彩俏粗摹?/p>

尋找手機(jī)游戲:為了幫助用戶(hù)跳過(guò)無(wú)聊的新手階段,移動(dòng)游戲創(chuàng)業(yè)必修課程,中國(guó)游戲市場(chǎng)的局限性要求手機(jī)游戲企業(yè)的發(fā)展,手機(jī)游戲創(chuàng)業(yè)運(yùn)營(yíng)需要引導(dǎo)新玩家盡快熟悉游戲,避免玩家因?yàn)闆](méi)有辦法開(kāi)始,而導(dǎo)致玩家的流失。

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