手游在運(yùn)營(yíng)過(guò)程中會(huì)遇到各種問(wèn)題,運(yùn)營(yíng)過(guò)程中就是不斷解決問(wèn)題的過(guò)程。其中用戶的留存率是運(yùn)營(yíng)中最重要的問(wèn)題之一,留存率的高低決定著手游付費(fèi)率高低和玩家數(shù)量的穩(wěn)定性。
威狐手游在手游運(yùn)營(yíng)中同樣也遇到了留存率低的運(yùn)營(yíng)問(wèn)題,但是經(jīng)過(guò)實(shí)戰(zhàn)摸索,總結(jié)出了自己的解決方法,現(xiàn)在與大家分享
游戲玩家離開(kāi)游戲的原因有以下三點(diǎn):
一、玩家剛開(kāi)始接觸游戲,憑借對(duì)劇情和畫(huà)面的新鮮感能堅(jiān)持玩幾天時(shí)間(有可能僅僅只能持續(xù)幾個(gè)小時(shí),甚至幾分鐘),這時(shí),玩家對(duì)操作和交互的關(guān)注度被弱化。
二、一段時(shí)間后,玩家對(duì)劇情和畫(huà)面產(chǎn)生疲勞感,這方面對(duì)他們的新引力已大大降低,玩家開(kāi)始關(guān)注操作和交互,進(jìn)一步尋找刺激點(diǎn)。
三、角色類(lèi)網(wǎng)絡(luò)手游因戰(zhàn)斗過(guò)程中,用戶可參與度極小,給玩家一種在觀看別人戰(zhàn)斗一樣的感覺(jué),雖然戰(zhàn)斗結(jié)果顯示的是玩家的 戰(zhàn)斗成功或者失敗 ,但是一個(gè)玩家沒(méi)有怎么參與的戰(zhàn)斗,成功與失敗有多大意義那,又能激起玩家多少成就感或者挫敗感那?一款手游,一旦喪失了對(duì)用戶感官上、心理上的刺激,那么用戶的忠誠(chéng)度就會(huì)大大降低,用戶流失是必然的結(jié)果。
如何增加游戲的可玩性,提高用戶粘性?在游戲整體主題、框架設(shè)定以后,在運(yùn)營(yíng)中,增加運(yùn)營(yíng)細(xì)節(jié),可以有效增加游戲玩家活躍度和用戶粘度。
(1)新玩家,帶有級(jí)別限制的高級(jí)裝備的免費(fèi)贈(zèng)送,即:升到某一級(jí)別后才可以裝備。利用用戶獵奇和占有心理,形成持續(xù)的心理刺激。
(2)戰(zhàn)斗過(guò)程中,一定讓玩家與游戲角色有持續(xù)的交互行為,即:用戶戰(zhàn)斗過(guò)程中,有持續(xù)的操作輸入。
(3)戰(zhàn)斗過(guò)程中,加入支援角色,身穿高級(jí)裝備(裝備,至少一些裝備必須在用戶經(jīng)過(guò)幾天努力能夠獲得的)幫助用戶作戰(zhàn)。讓玩家見(jiàn)識(shí)到新裝備的強(qiáng)大,提高玩家對(duì)新裝備的渴望。
(4)增強(qiáng)售賣(mài)裝備在價(jià)格(1元、10元等)、套餐、限制條件的可取分度,即:不同級(jí)別,獲取裝備的價(jià)格不同,套餐不同(更低,或者專(zhuān)享)。
(5)身份象征制(如現(xiàn)代的軍銜制,古代的江湖制等)。單純的數(shù)字級(jí)別,對(duì)用戶造成的成就感是有限的,加入身份制,有幾個(gè)男性玩家能抵御將軍的誘惑?
(6)高級(jí)裝備杜絕只能用金錢(qián)購(gòu)買(mǎi),加入更多獲得渠道;給用戶切實(shí)可獲得希望,也是心理持續(xù)刺激的重要方式。

以上六點(diǎn)的運(yùn)營(yíng)細(xì)節(jié),增強(qiáng)了游戲的 好玩 屬性,同時(shí)及時(shí)反饋成果強(qiáng)化玩家的成就感,讓玩家在游戲中不斷構(gòu)造自己的身份認(rèn)同。
威狐手游在游戲運(yùn)營(yíng)中,增強(qiáng)游戲的社交屬性,在游戲中增加結(jié)婚系統(tǒng),游戲中的伴侶,在游戲中密切配合,交流游戲體驗(yàn)或者吐槽,滿足用戶的情感需求。子女系統(tǒng)、師徒系統(tǒng)、這種縱向關(guān)系,滿足了玩家角色扮演的需求,游戲社交屬性增強(qiáng),玩家游戲時(shí)長(zhǎng)和粘性自然增強(qiáng)。
威狐手游在手游運(yùn)營(yíng)中形成了自己獨(dú)特的行之有效的方法和體系,歡迎手游運(yùn)營(yíng)愛(ài)好者或者手游創(chuàng)業(yè)者前來(lái)交流切磋。