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騰訊陳靜:QQ炫舞的誕生

2020-12-25 16:11:05

威狐手游報(bào)道/隨著手游市場(chǎng)的爆發(fā)和成熟,女性向游戲越來(lái)越受到業(yè)內(nèi)關(guān)注,作為女性用戶占比較高的產(chǎn)品,《QQ炫舞》已經(jīng)度過(guò)了11年的時(shí)間。

在9月21日騰訊游戲?qū)W院舉辦的第三屆游戲開(kāi)發(fā)者大會(huì)上,《QQ炫舞》手游制作人陳靜發(fā)表了主題為《音舞不凡–QQ炫舞手游的誕生之路》的演講。據(jù)她表示,QQ炫舞最初并不是為女性向而設(shè)計(jì)的,而是被女性用戶選擇的結(jié)果。具體內(nèi)容,請(qǐng)看威狐手游帶來(lái)的精彩分享。

陳靜:大家好,我叫陳靜,我是《QQ炫舞》手游制作人,也曾是《QQ炫舞》端游發(fā)行經(jīng)理。我在2012年加入《QQ炫舞》端游的發(fā)行團(tuán)隊(duì),2016年年底開(kāi)始負(fù)責(zé)《QQ炫舞手游》的發(fā)行工作,我為炫舞IP大概服務(wù)了七年多,服務(wù)過(guò)的炫舞用戶也超過(guò)了兩億。

我是第一次站上這么專業(yè)的舞臺(tái),所以來(lái)之前跟TGDC的同事聊了一下,他們說(shuō),你來(lái)這里講東西,要說(shuō)一些能讓大家?guī)ё叩臇|西。然后我就在想,什么東西是能讓大家?guī)ё叩??,因?yàn)槿绻v方法論,對(duì)比其他產(chǎn)品,炫舞是個(gè)比較特殊的品類,它的玩法并不是特別大眾,玩法也不是非常主流,所以這一套方法論它的普適性可能并不是很強(qiáng)。

然后我就問(wèn)一些朋友:“如果你來(lái)聽(tīng)炫舞的講座,你想聽(tīng)什么?”我的朋友答了幾個(gè)問(wèn)題:第一個(gè),如何針對(duì)女玩家進(jìn)行玩法調(diào)整?第二個(gè),如何以女玩家為中心建立市場(chǎng)和運(yùn)營(yíng)生態(tài)?當(dāng)時(shí)我就覺(jué)得很迷惑,因?yàn)榈谝粋€(gè),在我眼里炫舞并不是一個(gè)為女性用戶設(shè)計(jì)的產(chǎn)品,沒(méi)想到大家心目當(dāng)中它已經(jīng)是個(gè)女性產(chǎn)品,第二在我前面分享的是國(guó)內(nèi)最Top的制作人姚老師,我如果跟他講一樣的東西可能會(huì)比較無(wú)趣。但是剛剛聽(tīng)完我覺(jué)得今天講的東西可能跟他完全不一樣:暖暖是選擇了女性用戶,而炫舞是被女性用戶選擇的,所以從今天的問(wèn)題開(kāi)始講起。

炫舞端游的故事

首先我們聊一下,炫舞是怎樣從一個(gè)音樂(lè)舞蹈游戲變成了一個(gè)大眾眼里的女性向IP。簡(jiǎn)單講一下背景,《QQ炫舞》是一個(gè)2008年上線的產(chǎn)品,是一款音樂(lè)舞蹈互動(dòng)游戲,經(jīng)歷了行業(yè)的人口紅利期、爆發(fā)期、端游紅海期,加上手游上升期以后,這個(gè)產(chǎn)品到現(xiàn)在為止整整十年,它的活躍用戶比較穩(wěn)定,它的收入也持續(xù)的保持增長(zhǎng)。上線的前幾年,因?yàn)槿丝诩t利和端游市場(chǎng)的發(fā)展,加上年輕人對(duì)互聯(lián)網(wǎng)社交的濃厚興趣驅(qū)使,它當(dāng)時(shí)的用戶規(guī)模還是比較大的,但從13年開(kāi)始,炫舞進(jìn)入了活躍下降、流失加劇和新增乏力的狀態(tài),從那個(gè)時(shí)候開(kāi)始,我們就覺(jué)得可能需要有一個(gè)玩法的適應(yīng),其實(shí)不管是飛車、CF還是炫舞,那個(gè)時(shí)候起來(lái)的端游都經(jīng)歷過(guò)這樣一個(gè)振蕩期和玩法調(diào)整期。有的游戲可以進(jìn)行玩法調(diào)整,有的游戲它可能直接做了生態(tài)調(diào)整,炫舞可能是后一種,為什么說(shuō)我們用適配市場(chǎng)和適配用戶的方法去調(diào)整我們的玩法?大家可以看一下這個(gè)變化。

音游其實(shí)還是一個(gè)比較硬核、非常小眾的品類,傳統(tǒng)的端游是一個(gè)敲擊節(jié)奏的玩法,靠的其實(shí)不是對(duì)音樂(lè)的感觸,而是記憶力和手眼反饋,要獲得更高的分?jǐn)?shù)就要練習(xí),在這個(gè)練習(xí)過(guò)程中其實(shí)是沒(méi)有什么快樂(lè)可言的,因?yàn)槟闫鋵?shí)一直在做重復(fù)的機(jī)械動(dòng)作,而且沒(méi)有享受到音樂(lè)的樂(lè)趣,所以當(dāng)?shù)竭_(dá)人類生理極限的時(shí)候,就沒(méi)法獲得更高的快樂(lè)。

從玩法模式上來(lái)看,炫舞其實(shí)有四維,我們一直叫做互動(dòng)社交游戲,但你是你會(huì)發(fā)現(xiàn),PvP在這里其實(shí)是不成立的,因?yàn)榇蠹冶鹊氖欠謹(jǐn)?shù),所以PvP就是pveVpveVpveVpve,在這個(gè)過(guò)程中沒(méi)有競(jìng)技樂(lè)趣,我們現(xiàn)在玩競(jìng)技游戲的時(shí)候會(huì)強(qiáng)調(diào)峰終體驗(yàn),就是在過(guò)程中有一個(gè)停峰,在結(jié)尾的時(shí)候有一個(gè)終極結(jié)尾。炫舞是沒(méi)有的,所以在這樣的時(shí)候,如果說(shuō)有一些峰終體驗(yàn)和競(jìng)技樂(lè)趣更好的游戲出現(xiàn)的時(shí)候,熱愛(ài)競(jìng)技和喜歡真PvP玩法的用戶,他更容易選擇讓他產(chǎn)生對(duì)比心流的產(chǎn)品。

這里要講,在13年之前一直做的是地圖優(yōu)化和更新還是有效的,但13年之后我們一年更新八個(gè)模式也沒(méi)有人來(lái)玩了,大家猜猜看是為什么?其實(shí)大家可以對(duì)比當(dāng)時(shí)的端游市場(chǎng)都是些什么游戲,因?yàn)橥婕視?huì)想,你還是在比分?jǐn)?shù)、練習(xí)手速,我手速學(xué)不來(lái),所以就不花時(shí)間學(xué)了,所以就覺(jué)得很奇怪。

說(shuō)完了背景,然后我們來(lái)說(shuō)對(duì)局樂(lè)趣。這個(gè)圖是QQ音樂(lè),那個(gè)時(shí)候我們?cè)谡f(shuō),游戲的時(shí)長(zhǎng)慢慢的變得很長(zhǎng),但是用戶的對(duì)局時(shí)長(zhǎng)卻沒(méi)有變得很長(zhǎng)。然后我們就在想,用戶到底在干嘛呢?數(shù)據(jù)是看不出來(lái)的。那個(gè)時(shí)候做了一個(gè)邊緣的玩法,游戲內(nèi)其實(shí)有一個(gè)音樂(lè)播放的功能,接入了QQ音樂(lè)。然后項(xiàng)目組的同學(xué)每周兩次更新歌單,目的是讓大家活躍氛圍。有一天,QQ音樂(lè)的同學(xué)找到我們說(shuō),你們游戲的音樂(lè)播放量驚人啊,是我們所有外置接口的總和。

后來(lái)有一次我們做用戶調(diào)研,碰到一個(gè)男生和我們說(shuō):“你知道我怎么玩你們的游戲嗎?我是雙開(kāi)的,一邊開(kāi)著英雄聯(lián)盟一邊開(kāi)著QQ炫舞,打了一局贏了就回來(lái)聽(tīng)歌、找妹子聊天;打輸了就回來(lái)QQ炫舞玩游戲和別人對(duì)局”。而女用戶和我們說(shuō):“我不喜歡對(duì)局,因?yàn)樘y了,我們就開(kāi)個(gè)房間和小姐妹聊聊天說(shuō)八卦,聊累了就去對(duì)局,但這時(shí)候我們也不比分?jǐn)?shù),就比一些有趣的數(shù)字,比如誰(shuí)的分?jǐn)?shù)里6比較多就給大家做一個(gè)搞笑表情,或者誰(shuí)的8多就玩?zhèn)€真心話大冒險(xiǎn)”。其實(shí)那個(gè)時(shí)候我們就發(fā)現(xiàn)用戶有音樂(lè)的訴求、社交的訴求,突然變成了玩家留在炫舞的原因,同時(shí)市場(chǎng)上沒(méi)有其他游戲可以給他們提供這種體驗(yàn)。

所以之后的四年我們就改變了運(yùn)營(yíng)目的,從“必須讓玩家留在游戲?qū)帧弊兂闪恕盀橥婕姨峁┬蓍e的、線上的互動(dòng)體驗(yàn)”。我們的版本迭代重點(diǎn)就從模式更新、競(jìng)技向逐漸轉(zhuǎn)化為了泛娛樂(lè)向、社交向的舒適體驗(yàn)和休閑體驗(yàn)。因?yàn)闀r(shí)間很長(zhǎng),所以這些內(nèi)容講起來(lái)可以講很久,今天重點(diǎn)和大家分享幾個(gè)有意思的故事。

14年的時(shí)候,大家可以看這張圖,當(dāng)時(shí)游戲里有一個(gè)叫做唱歌的個(gè)功能,它是一個(gè)30人的大房間,有玩家唱、有玩家聽(tīng),還可以跟著唱歌跳舞,當(dāng)時(shí)就覺(jué)得是個(gè)嘗試,我們發(fā)現(xiàn)這個(gè)功能上線之后很受玩家歡迎,但是時(shí)間不長(zhǎng),數(shù)據(jù)就降下來(lái)了,藍(lán)色的是唱歌的、紅色的是聽(tīng)歌的。我們就想,大多數(shù)的人其實(shí)沒(méi)有這樣的才華一直唱,而聽(tīng)歌的人重復(fù)久了也會(huì)覺(jué)得放來(lái)放去就那幾首。我們就在想,能不能讓有才華的人為玩家創(chuàng)造內(nèi)容,同時(shí)促進(jìn)他們的互動(dòng)生態(tài),可能是件好事。

然后我們就發(fā)現(xiàn),那一年當(dāng)時(shí)市場(chǎng)很多厲害的產(chǎn)品開(kāi)始這么做,尤其是直播行業(yè)。習(xí)慣了被動(dòng)接受娛樂(lè)內(nèi)容的觀眾第一次體驗(yàn)到了可以跟草根明星、優(yōu)秀的素人進(jìn)行互動(dòng)的體驗(yàn),我們自己去體驗(yàn)之后覺(jué)得,這個(gè)模式或許可以,但它的內(nèi)容要改。

于是我們分析了唱歌的玩家,看他們的屬性,發(fā)現(xiàn)他們非常有代表性,首先是非常年輕,第二是她們以女性為主,在游戲里非常熱衷于買(mǎi)衣服曬衣服,非常喜歡在人多的場(chǎng)合炫耀,我們?cè)谙?,針?duì)這樣的人需要定制什么樣的內(nèi)容?然后我們就很罕見(jiàn)的建立了一個(gè)男性主播為主的生態(tài),這些主播他們也不會(huì)提供非常成人化的內(nèi)容,是非常健康的方式。這個(gè)框架搭起來(lái)之后獲得了一個(gè)讓我們非常吃驚的效果,它穩(wěn)定了活躍占比的增長(zhǎng),在后面哪怕是五年,也穩(wěn)定地為游戲中25%的玩家提供游戲里的內(nèi)容。

我們也干了一些跟游戲運(yùn)營(yíng)沒(méi)什么關(guān)系的事。剛剛提到優(yōu)質(zhì)的內(nèi)容,素人、草根的男性提供的內(nèi)容是一方面,我們自己還做了演唱會(huì),當(dāng)時(shí)也沒(méi)有什么收入,但是我們覺(jué)得玩家很喜歡這塊內(nèi)容,所以就去做了,我們還有同事去考了經(jīng)紀(jì)人資格證。

另外從那時(shí)候開(kāi)始我們開(kāi)始保持高頻次的發(fā)專輯,做炫舞自己的音樂(lè)榜,現(xiàn)在很多游戲都在搞音樂(lè),但是那個(gè)時(shí)候其實(shí)不多,我們發(fā)現(xiàn)玩家真的是對(duì)音樂(lè)有訴求,當(dāng)他聽(tīng)到音樂(lè)的時(shí)候就會(huì)回流游戲。

那時(shí)候我記得很清楚,有一次走到小區(qū)樓下,大媽在跳廣場(chǎng)舞用的是炫舞最原始的一個(gè)舞曲,然后我們所有人都在笑,為什么做游戲的把音樂(lè)做出圈了。

剛剛講的內(nèi)容導(dǎo)向,下面我們來(lái)說(shuō)組織形式導(dǎo)向,就是前面講的社交。炫舞這類產(chǎn)品是需要一直做社交激勵(lì)的,因?yàn)闆](méi)有游戲社交就沒(méi)有整個(gè)的循環(huán)。炫舞里面的社交有兩個(gè)形態(tài),一個(gè)是點(diǎn)對(duì)點(diǎn)社交,就是單點(diǎn)社交;一個(gè)叫做團(tuán)體社交,就是舞團(tuán),類似于公會(huì)這樣的體系。

15年的時(shí)候我們發(fā)現(xiàn)團(tuán)體社交和點(diǎn)對(duì)點(diǎn)社交都出現(xiàn)了問(wèn)題。那個(gè)時(shí)候舞團(tuán)的用戶量占比是70%多,但是50%以上的舞團(tuán)并不活躍,最活躍的是非常頂部的舞團(tuán),他們每天打卡做任務(wù),但音樂(lè)舞蹈游戲并沒(méi)有RPG那種團(tuán)戰(zhàn)幫戰(zhàn)的社交釋放場(chǎng)景,所以這個(gè)過(guò)程就變成了一個(gè)單向模型,我在這里打卡做任務(wù)、之后就沒(méi)有地方釋放。

單點(diǎn)社交就更有問(wèn)題了,那時(shí)候智能機(jī)已經(jīng)普及了,無(wú)線網(wǎng)絡(luò)已經(jīng)覆蓋到各個(gè)地方,玩家完全可以超脫游戲,在社交軟件完成所有的單點(diǎn)社交體驗(yàn),所以為了聊天上線的理由完全斷掉了,他們需要更多的互動(dòng)樂(lè)趣。

我們就在想,既然都出現(xiàn)了問(wèn)題,那不如往中間??俊K阅且荒晡覀儼炎铋_(kāi)始的品牌口號(hào)“觸動(dòng)心·觸動(dòng)愛(ài)”改為“炫彩朋友圈”,我們做了一個(gè)跨區(qū)的場(chǎng)景,為玩家提供了非常多的交互性的游戲和內(nèi)容,但是我們不強(qiáng)行要求玩家建立關(guān)系,他們可以玩很多自己想玩的關(guān)系,又不用被之前的關(guān)系捆綁,算是激活了新的生態(tài)。

我們?cè)谠O(shè)計(jì)這個(gè)的時(shí)候,有兩個(gè)方面,一個(gè)是夜景,另一個(gè)則是古風(fēng),夜景可以讓玩家服裝上的粒子特效更華麗更漂亮,古風(fēng)社區(qū)帶動(dòng)了大量的古裝的普及。也為avatar的設(shè)計(jì)拓展了題材寬度,玩家穿著古裝在游戲里自己錄制編排小劇場(chǎng),在一些服飾設(shè)計(jì)上我們也參考了漢服、唐裝等文化元素。古裝題材avatar的使用度增長(zhǎng)了50倍。

由于炫舞的體驗(yàn)越來(lái)越好,avatar越來(lái)越受歡迎,我們開(kāi)始把現(xiàn)實(shí)生活做服裝的概念放到游戲當(dāng)中,包括游戲設(shè)計(jì)師,原創(chuàng)的品牌,我們也做了幾個(gè)炫舞的原創(chuàng)服裝品牌,包括跨界的合作,所以現(xiàn)在回頭看現(xiàn)在很多二次元女性向產(chǎn)品的時(shí)候,發(fā)現(xiàn)幾年前我們也做過(guò),這是很有意思的事。從結(jié)果上來(lái)看,確實(shí)收到了不錯(cuò)的效果。留存率逐年提升,活躍也逐漸回穩(wěn),隨著社交正循環(huán)和美術(shù)表現(xiàn)升級(jí)用戶服裝滿意度也逐年提高。

也就是從這一年開(kāi)始,當(dāng)部分熱愛(ài)競(jìng)技的男用戶離開(kāi)了枯燥的音游對(duì)局之后,炫舞就開(kāi)始步入了女性用戶占高于男用戶的時(shí)代。也就是說(shuō)——多年陪伴我們的女性用戶通過(guò)對(duì)炫舞的喜愛(ài)指導(dǎo)了炫舞端游的內(nèi)容設(shè)計(jì)。所以這個(gè)可以回答剛剛那個(gè)‘為什么炫舞變成大眾女性游戲’的問(wèn)題。

QQ炫舞手游的研發(fā)歷程

說(shuō)完端游,再來(lái)說(shuō)說(shuō)手游。2014年的時(shí)候,騰訊上線了一款《全民炫舞》手游,是一款類單機(jī)異步互動(dòng)的音樂(lè)舞蹈游戲,后來(lái)產(chǎn)品上線的吸量效果挺好,也是霸占了免費(fèi)榜很多天,但是活躍穩(wěn)定不是很好,后續(xù)下滑也非常明顯,我們自己也在復(fù)盤(pán),發(fā)現(xiàn)其核心原因還是產(chǎn)品的設(shè)計(jì)思路并不“炫舞”。分析下來(lái)主要原因是三個(gè)層面:第一是沒(méi)有房間,無(wú)法實(shí)時(shí)互動(dòng),缺乏社交場(chǎng)景;第二個(gè)是它的核心操作玩法跟端游完全不一樣;第三個(gè)是服裝加數(shù)值影響了對(duì)局,但其實(shí)和玩法沒(méi)什么關(guān)系。也是從那個(gè)時(shí)候開(kāi)始,堅(jiān)定了炫舞團(tuán)隊(duì)一定要復(fù)刻端游的決心,炫舞的研發(fā)團(tuán)隊(duì)開(kāi)始著力研究如何在手機(jī)上復(fù)刻端游手感,且確保用戶同屏無(wú)損互動(dòng),直到2015年11月,整個(gè)研究有了比較大的進(jìn)展,研發(fā)團(tuán)隊(duì)拿到了解決觸屏延遲的科技專利——這個(gè)時(shí)候我們覺(jué)得時(shí)候到了。

雖然我們非常了解炫舞的端游用戶,但運(yùn)營(yíng)團(tuán)隊(duì)在當(dāng)時(shí)也是第一次做手游,而且這款產(chǎn)品也是從0到1孵化出來(lái)的,所以需要運(yùn)營(yíng)的工作每一步都要做的很細(xì),都很謹(jǐn)慎。復(fù)刻端游容易陷入經(jīng)驗(yàn)主義的誤區(qū),為了避免盲目拍腦袋的風(fēng)險(xiǎn),我們?cè)谇捌谶M(jìn)行了比較長(zhǎng)期的用戶觀察,用以輔助指導(dǎo)產(chǎn)品的設(shè)計(jì)思路。

首先是玩法方面。我們分析了市面上“炫舞like”的所有產(chǎn)品,發(fā)現(xiàn)炫舞老IP用戶的重合度在50%左右,剩下的一半是比較低齡的年輕人。老IP用戶更在意是內(nèi)容還原,想要物理鍵盤(pán)年代的操作體驗(yàn),而新用戶多是智能機(jī)普及后才開(kāi)始玩游戲的,習(xí)慣于觸屏的手勢(shì)化操作。

音樂(lè)游戲的核心體驗(yàn)來(lái)自于演奏快感,用戶通過(guò)配合音樂(lè)節(jié)奏的時(shí)候,實(shí)時(shí)的正確輸入可以得到流暢的音樂(lè)和特效反饋。而炫舞端游的傳統(tǒng)模式并不是原教義的音樂(lè)模式,用戶的基礎(chǔ)操作來(lái)自于快速?gòu)?fù)制屏幕上出現(xiàn)的連續(xù)光標(biāo),快速輸入光標(biāo)的緊張感通過(guò)回車鍵來(lái)釋放。這個(gè)模式在手機(jī)上的還原效果會(huì)有很大的問(wèn)題,對(duì)于老玩家來(lái)說(shuō),觸屏是無(wú)法完全模擬物理鍵盤(pán)對(duì)手指的體感反饋的,對(duì)于新的音游玩家來(lái)說(shuō),和音樂(lè)彈奏不相關(guān)的操作有非常高的理解和學(xué)習(xí)門(mén)檻。這也是為什么市面上最受玩家歡迎的音樂(lè)游戲都無(wú)一例外得采用下落式玩法的原因。將一個(gè)老玩家體驗(yàn)有限制、而新玩家完全不會(huì)玩的內(nèi)容放在一起作為主玩法是非常有風(fēng)險(xiǎn)的,很可能和市面上諸多音舞產(chǎn)品一樣,兩頭不討好。

所以我們?cè)诓僮髂J皆O(shè)計(jì)上主要是解決新老玩家的操作習(xí)慣融合,一方面優(yōu)化必不可缺的傳統(tǒng)玩法,另一方面增加符合觸屏手機(jī)用戶音樂(lè)體驗(yàn)的玩法;其設(shè)計(jì)需要滿足如下原則:1 不能太難 2 要能最大化展示用戶形象 3 要和市面上常見(jiàn)的音游玩法作區(qū)分。在干掉了10多個(gè)玩法demo之后,我們最終選出了3個(gè)體驗(yàn)最優(yōu)的玩法,一個(gè)是下落式變種,一個(gè)是點(diǎn)按玩法升級(jí),第三個(gè)是后來(lái)受到玩家好評(píng)的彈珠玩法,通過(guò)點(diǎn)按和彈動(dòng),加上局內(nèi)滑動(dòng)微操,提供給了玩家非常不一般的演奏樂(lè)趣。加上優(yōu)化后的傳統(tǒng)模式,期待提供給玩家一帶多的體驗(yàn)。

另一方面,玩法組織形式上需要權(quán)衡,這時(shí)候我們發(fā)現(xiàn)我們的玩家不是一類人:硬核的音游玩家熱愛(ài)反復(fù)挑戰(zhàn)生理極限和刷榜,老的休閑玩家喜歡開(kāi)房間小圈子互動(dòng),而手游大盤(pán)的用戶早已習(xí)慣了一鍵開(kāi)局打排位的競(jìng)技操作。我們發(fā)現(xiàn)玩家的娛樂(lè)是復(fù)合的,但是他們的行為傾向是有分離的。

所以我們將當(dāng)時(shí)三年內(nèi)的炫舞注冊(cè)用戶和手游大盤(pán)用戶進(jìn)行了交叉分析,針對(duì)這波用戶在端游的歷史行為進(jìn)行了聚類,摘掉了小號(hào)和初始流失的用戶后,我們發(fā)現(xiàn)類單機(jī)玩家、硬核技術(shù)手、社交達(dá)人這三類主流偏好用戶。這些用戶都是我們希望能夠服務(wù)好的用戶,所以在玩法組織形式上我們建立了幾個(gè)原則:1 不為技術(shù)手設(shè)上限;2 盡可能轉(zhuǎn)化類單機(jī)玩家為社交型玩家;3 為社交達(dá)人提供娛樂(lè)場(chǎng)景。

其中第二條是我們主要攻克的方向,單機(jī)音游的玩家實(shí)際上是很孤獨(dú)的,因?yàn)橹荒芡ㄟ^(guò)增加對(duì)局難度來(lái)增加用戶成就感,除了反復(fù)練習(xí)提高技術(shù)別無(wú)他法。

而在音樂(lè)舞蹈游戲中,用戶在對(duì)局內(nèi)可以看到形象化的個(gè)體,舞蹈和服飾豐富了用戶視覺(jué)上的變化,玩家覺(jué)得很熱鬧。但即使是這樣,因?yàn)椴僮鞣绞絾我?,也依然存在局?nèi)多變性和互動(dòng)性的缺失。玩家的感覺(jué)和與三個(gè)NPC一起跳舞差不多。我們強(qiáng)化了競(jìng)技場(chǎng)系統(tǒng)的同時(shí)降低了對(duì)手速的要求。當(dāng)時(shí)我們參考了moba游戲的設(shè)計(jì)理念,從“特殊事件/多變性/可習(xí)得的策略”三個(gè)方向?qū)Ξa(chǎn)品進(jìn)行了改造。玩家從進(jìn)入對(duì)局開(kāi)始就可以對(duì)歌曲進(jìn)行ban選——大家知道在游戲當(dāng)中對(duì)于歌曲的熟練程度,會(huì)影響到玩家局內(nèi)操作的表現(xiàn),而對(duì)于歌曲的喜愛(ài)程度會(huì)影響玩家的局內(nèi)心流,所以BAN歌本身增加了多變性。

此外我們?cè)诰滞庖苍黾恿艘恍┘寄鼙憩F(xiàn),用戶可以攜帶技能,這些技能有的影響分值,有的影響時(shí)長(zhǎng),從而增加了策略性。我們將傳統(tǒng)音游中積累fever變成了僅靠時(shí)間觸發(fā)的buff事件,把一個(gè)服務(wù)于高端技術(shù)手的設(shè)計(jì)變成了一個(gè)隨時(shí)間觸發(fā)的具備策略性的大眾內(nèi)容。

當(dāng)玩家操作壓力降下來(lái),而注意力又很集中的時(shí)候,一些社交的小確幸就可以被放大,我們做了雙人舞、設(shè)計(jì)了玩家可上傳的斗圖表情包入口,玩家在showtime的時(shí)候就會(huì)很活躍很容易產(chǎn)生話題,我們?cè)O(shè)計(jì)了很多套舞蹈showtime動(dòng)作,玩家會(huì)去錄屏和討論。一個(gè)三分鐘的對(duì)局就變成了一個(gè)享受音樂(lè),聚眾娛樂(lè)還帶點(diǎn)正反饋的輕競(jìng)技游樂(lè)場(chǎng)。這套組合拳打下來(lái),用戶的情緒曲線也得到了很大的提升。

這一切聽(tīng)起來(lái)都很有道理,但其實(shí)都不是一蹴而就的,在核心手感調(diào)試的前期,有7500多名用戶參與了炫舞手游的手感打磨,提供了384條優(yōu)化建議,有20多次重點(diǎn)研究。這一切都極大的幫助我們進(jìn)行了整個(gè)產(chǎn)品的手感還原。

上面提到不為技術(shù)手設(shè)上限這點(diǎn),我們開(kāi)放了炫舞的關(guān)卡編輯器,通過(guò)UGC的方式把對(duì)音樂(lè)的追求開(kāi)放給用戶,同時(shí)支持上傳自定義關(guān)卡,提供玩家交流的社區(qū),并在游戲中進(jìn)行展示與排名。做譜是比較高階的操作,所以單這個(gè)模塊的參與度沒(méi)有很高,但是卻為炫舞贏得了高端技術(shù)手的好評(píng),最火的時(shí)候基本圈內(nèi)頭部的音游技術(shù)手都有在炫舞中體驗(yàn),也吸引了不少玩家去學(xué)習(xí)如何做譜,這背后是音舞核心玩家對(duì)炫舞專業(yè)度的認(rèn)可,讓我們非常感動(dòng)。

前面說(shuō)完核心玩法和玩法組織形式,第三個(gè)模塊則是周邊玩法。周邊玩法主要是社交內(nèi)容補(bǔ)充和休閑內(nèi)容設(shè)計(jì)。

我們選取了端游期用戶比較喜歡的社區(qū)場(chǎng)景和房間場(chǎng)景作為載體,優(yōu)化了互動(dòng)的內(nèi)容和小游戲,比如開(kāi)車、沙灘釣魚(yú),可以緩解玩家高頻對(duì)局之后的疲勞感,加深休閑關(guān)系建立;另一方面?zhèn)€人單體休閑內(nèi)容上我們第一個(gè)版本只實(shí)裝了放置類的種花內(nèi)容,目的是不分流初始用競(jìng)技追求,在產(chǎn)品上線半年后根據(jù)休閑用戶的逐漸增多而更新了休閑養(yǎng)成的寵物咖啡廳玩法,效果不錯(cuò)。

然后是藝術(shù)線方面。炫舞是依靠美術(shù)表現(xiàn)的產(chǎn)品,炫舞手游的藝術(shù)線主要用于解決兩個(gè)問(wèn)題:一個(gè)是像不像炫舞,一個(gè)是像不像自己,或者說(shuō)是,一個(gè)叫做代入感,一個(gè)叫做品牌形象。因?yàn)槎擞我恢背掷m(xù)做服裝的表現(xiàn)力提升,在美術(shù)創(chuàng)意方面其實(shí)有比較好的積累,也一直有在引擎和渲染能力上做提升,所以服裝設(shè)計(jì)反而不是讓我們頭疼的問(wèn)題,最讓我們頭疼的問(wèn)題是——像自己和像炫舞這兩個(gè)問(wèn)題。

一開(kāi)始我們?cè)谌宋锏脑O(shè)計(jì)上采用了行業(yè)中比較廣受歡迎的八頭身大小,面部造型也采用了近年比較流行的歐式五官+中式臉型,但是在第一次CE的時(shí)候玩家就不是非常認(rèn)可,用戶覺(jué)得很陌生,很難帶入到炫舞的印象里面去。但是炫舞端游已經(jīng)是十年前的美術(shù)風(fēng)格了,拿到現(xiàn)在來(lái)看是比較難以接受的。

從代入感出發(fā),我們找到了問(wèn)題的關(guān)鍵:炫舞類的游戲,是為用戶自身角色扮演服務(wù)的,不同于其他題材的扮演,在炫舞的現(xiàn)代都市中,他們認(rèn)為這是他們生活的一個(gè)線上模擬,所以用戶在扮演自己的過(guò)程中,所扮演的人不能過(guò)于完美,而應(yīng)該更符合他們對(duì)想象中的自己的預(yù)期。

所以我們快速根據(jù)目標(biāo)用戶的自然屬性調(diào)整了我們的人模——選用了6頭身的青年體型,回避使用過(guò)分成熟性感的體征和動(dòng)作,從而讓玩家具備親切感。在臉型的設(shè)計(jì)上,我們把選擇權(quán)交給玩家,當(dāng)時(shí)已經(jīng)有比較多的游戲開(kāi)始研究捏臉功能的手機(jī)上實(shí)現(xiàn),一般以mmo為主,炫舞手游作為一個(gè)休閑游戲也花了比較多的力氣在五官定制系統(tǒng)上,做了33個(gè)可自定義面部區(qū)域。為了讓玩家充分感受到像自己的體驗(yàn),上線前的一年,我們一直在和騰訊優(yōu)圖實(shí)驗(yàn)室進(jìn)行技術(shù)研究,核心在于如何解決真人臉型到卡通實(shí)現(xiàn)效果的問(wèn)題,大家現(xiàn)在看到的一鍵轉(zhuǎn)移多數(shù)是2D的人模,3D轉(zhuǎn)化的一定是真實(shí)的人模,轉(zhuǎn)化卡通還是有難度的。因?yàn)闀r(shí)間比較長(zhǎng),所以,最后也在今年年初上線到游戲內(nèi),為手游用戶提供了更好的造型體驗(yàn)。

帶入感里還有一個(gè)細(xì)節(jié)——在端游時(shí)代用戶進(jìn)入游戲后是直接看世界地圖的,而在手游里面我們做了主界面陽(yáng)臺(tái)的設(shè)計(jì),玩家坐在陽(yáng)臺(tái)的椅子上看炫舞世界,一些NPC收信種花的功能也在這個(gè)模塊來(lái)進(jìn)行,從而從進(jìn)入炫舞的第一眼就提升了用戶和炫舞世界的融入感。

如果說(shuō)帶入感是為了幫玩家在游戲中提升自我存在,那么品牌印象的提升就是幫助玩家提升自我認(rèn)同。音樂(lè)舞蹈類的產(chǎn)品這些年在市場(chǎng)上都沒(méi)有高品質(zhì)特別高產(chǎn)品,整體的品牌印象一直不如其他類型的產(chǎn)品那么好,除了有一些早年非主流的印象之外,更多的是產(chǎn)品符號(hào)比較單薄造成的。舉個(gè)例子,我們最早在做用戶投放和廣告變現(xiàn)的時(shí)候,我們發(fā)現(xiàn)全然沒(méi)有一個(gè)具備辨識(shí)度的形象。
所以我們決定從IP印象、美術(shù)表現(xiàn)、跨界背書(shū)三方面來(lái)做優(yōu)化。

首先是IP印象層面,為了解決炫舞IP一直以來(lái)缺乏世界觀符號(hào)的問(wèn)題,從立項(xiàng)初期我們就建立了輕未來(lái)世界和主人物角色的原則,前面說(shuō)過(guò),用戶在炫舞世界中代入的是他們自己,所以不適合做一個(gè)非常固定框架的世界觀,也不適合強(qiáng)風(fēng)格化的人物角色。

所以我們從人設(shè)圖譜中提取了年輕人最喜歡的幾類個(gè)性,外形參考了當(dāng)下主流動(dòng)漫中更為普適性的元素,以“不干擾用戶在炫舞世界的自我?guī)敫小弊鳛樵瓌t最終輸出了炫舞的輕未來(lái)世界和五個(gè)NPC形象,由青年作家張皓宸作為世界觀架構(gòu)師,為炫舞撰寫(xiě)了他眼中的世界。因?yàn)閺堭╁纷约菏庆盼璧睦贤婕遥运P下的炫舞世界充分具備用戶認(rèn)同感。后來(lái)這幾個(gè)人物也被玩家歡迎,并且一直作為炫舞系列的代言人出現(xiàn)。

另外在上線前后,我們一直有從泛娛樂(lè)、文化教育、跨界合作等內(nèi)容上放大產(chǎn)品的優(yōu)質(zhì)印象,最終不光玩家覺(jué)得炫舞如此時(shí)髦好看,也有效地提升了音舞品類的行業(yè)印象。

今年5月19日炫舞IP度過(guò)了11周歲的生日,炫舞團(tuán)隊(duì)經(jīng)歷的波折非常大,走了一批人來(lái)了一批人,當(dāng)時(shí)我發(fā)了朋友圈,我覺(jué)得能夠跟著產(chǎn)品一起成長(zhǎng)太幸福了,其實(shí)我覺(jué)得很對(duì),正因?yàn)橛羞@么龐大的團(tuán)隊(duì)和龐大的用戶伴隨一個(gè)IP成長(zhǎng)才可以一直這樣長(zhǎng)青,在現(xiàn)在流量慣性的時(shí)代已經(jīng)過(guò)去了,創(chuàng)造力可能才是王者。但是,能幫助產(chǎn)品上升的永遠(yuǎn)只有用戶的能量,非常感謝在座各位,因?yàn)槟阋彩巧l(fā)能量的游戲用戶。

QA:

女性向游戲這一概念從日本乙女文化中誕生的,想問(wèn)您覺(jué)得國(guó)內(nèi)女性向游戲與日本乙女游戲的共同點(diǎn)和不同點(diǎn)是什么,您覺(jué)得國(guó)內(nèi)女性用戶訴求又是什么?

陳靜:乙女和女性向是不一樣的概念,乙女的概念是游戲玩家扮演的角色是絕對(duì)的女性,游戲的男性箭頭都指向主角自己,還有一類女性游戲是玩家可以扮演男性角色,以及游戲內(nèi)的角色可以不單向箭頭。另外排除掉戀愛(ài)類的游戲,為女性專門(mén)設(shè)計(jì)的比如換裝等也屬于女性向游戲。國(guó)內(nèi)女性向游戲,與日本的女性向共同點(diǎn)都是服務(wù)于女性,并且為女性設(shè)計(jì),不同點(diǎn)更多的是游戲形式,這個(gè)一定程度上來(lái)自于日本游戲和中國(guó)游戲的用戶偏好文化偏好。女性用戶訴求來(lái)自情感訴求,這是所有的女性游戲用戶的訴求而非只有國(guó)內(nèi)。

前面聽(tīng)到您說(shuō)炫舞系列這十年以來(lái)收入表現(xiàn)保持較好水平,炫舞手游也經(jīng)常上暢銷榜,炫舞這類產(chǎn)生在商業(yè)化方面有什么保持常青的方法論?

陳靜:這個(gè)問(wèn)題很尖銳,他一眼就看出了我今天沒(méi)有講商業(yè)化的問(wèn)題。其實(shí)我覺(jué)得不應(yīng)該講商業(yè)化方法論,因?yàn)楫?dāng)你的用戶熱愛(ài)你的游戲,那你就會(huì)出現(xiàn)在榜單上。但對(duì)于保持長(zhǎng)青的方法我覺(jué)得有幾個(gè):第一個(gè)是持續(xù)不斷地進(jìn)行創(chuàng)意設(shè)計(jì)和表現(xiàn)力的開(kāi)發(fā),以端游來(lái)說(shuō),最早的時(shí)候我們游戲內(nèi)玩家只有一種東西,叫做衣服,后面我們就做了雙人動(dòng)作、隨著環(huán)境變化的衣服效果,這些其實(shí)都是我們對(duì)于服裝本身的追求和研究,品質(zhì)的提升自然會(huì)帶來(lái)收入的提升。

另外一方面就是對(duì)玩家好一點(diǎn),因?yàn)槲矣X(jué)得隨著時(shí)代的變化,玩家的付費(fèi)能力包括他在游戲內(nèi)的時(shí)長(zhǎng)都會(huì)有變化,所以在產(chǎn)品的定價(jià)、商業(yè)化銷售方法上,其實(shí)我們有非常多可以探討的地方,持續(xù)做到這些事,其實(shí)是商業(yè)化的本源。

你好,我是一名djmax和炫舞的死忠粉,我發(fā)現(xiàn)作為一款音樂(lè)游戲炫舞游戲在操作和系統(tǒng)上做了一些簡(jiǎn)化,比如djmax中為人津津樂(lè)道的fever系統(tǒng),在炫舞中呈現(xiàn)的就相對(duì)簡(jiǎn)單。我覺(jué)得對(duì)于音舞這類偏硬核便競(jìng)技的游戲做玩法的簡(jiǎn)化是需要很大勇氣的,能不能分享一下炫舞在面臨這些抉擇時(shí)的思考。

陳靜:炫舞并不是原教義的音樂(lè)游戲,但音樂(lè)游戲的玩家是炫舞非常重要的用戶。這波玩家需要被尊重,為什么不用高階設(shè)計(jì),是因?yàn)閭鹘y(tǒng)的fever是完全服務(wù)于高端用戶的,厲害的玩家在很多高端局里可以打出七重八重的操作,但對(duì)于大眾用戶和輕度競(jìng)技場(chǎng)的設(shè)計(jì)理念來(lái)說(shuō)這個(gè)比較超綱,所以我們對(duì)這個(gè)功能本身做了降維。但同時(shí)我們提供了更自由的高階譜面社區(qū)給這群玩家交流和釋放,有高階的玩家把它放到直播平臺(tái)上獲得大量觀賞的熱度,通過(guò)這樣的方式釋放高端用戶的個(gè)人追求。

您覺(jué)得女性用戶和男性用戶誰(shuí)的社交玩法更看重,兩者的不同之處在哪里?

陳靜:中午吃飯的時(shí)候還在聊,我自己認(rèn)為社交是人類的訴求,而游戲中的男性社交本源來(lái)自于“我要比你強(qiáng)”,女性用戶的社交本源是“我要獲得愛(ài)”,這可能是兩者的不一樣吧。

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