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深度分享:如何通過數(shù)據(jù)分析創(chuàng)造手游大作?

2020-12-25 16:11:05

威狐手游,轉(zhuǎn)載請注明出處】

威狐手游報道/手游市場進(jìn)入成熟階段之后,競爭變得更加激烈,數(shù)據(jù)分析成為了多數(shù)游戲公司必備的能力。不過,如何進(jìn)行數(shù)據(jù)分析才能獲得更為深度的結(jié)果?如何用科學(xué)的方式創(chuàng)造手游大作呢?

最近,數(shù)據(jù)驅(qū)動產(chǎn)品管理平臺GoPractice 公司CEO Oleg Yakubenkov結(jié)合自己長期從業(yè)經(jīng)驗,寫了一篇近萬字的數(shù)據(jù)分析心得,在此之前,他曾參與過《喵星大作戰(zhàn)》、《King of Thieves》、《割繩子2》等大作,以下是威狐手游整理的詳細(xì)內(nèi)容:

如何看待數(shù)據(jù)

在我看來,大多數(shù)的手游團(tuán)隊都沒有充分挖掘數(shù)據(jù)的潛力。他們更愿意追蹤底線指標(biāo)、衡量付費營銷活動的效率、分析產(chǎn)品變化帶來的影響,同時進(jìn)行細(xì)致的AB測試。聽起來,這些已經(jīng)足夠了,但實際上并非如此,如果你的目標(biāo)是登頂暢銷榜并長期穩(wěn)定位置,需要做的還有很多。

對于打造和運營一款成功的手游,數(shù)據(jù)有很多方式可以提高你的成功率。關(guān)鍵在于,不要把數(shù)據(jù)當(dāng)作你回顧之前表現(xiàn)的方式,而要把它作為工具幫你做決策,降低不確定性,并且盡早去掉產(chǎn)品中的主要風(fēng)險。

在本文中,我主要通過幾個案例來講述數(shù)據(jù)對于產(chǎn)品不同階段決策的意義,不過,首先我們來講一個小故事:

1.研發(fā)之前就要測試市場接受度

2014年的時候,我當(dāng)時在做一款手游,玩家們可以在學(xué)地上互相戰(zhàn)斗。每個玩家都有一個由三名武士組成的團(tuán)隊,并且用它來挑戰(zhàn)對手的團(tuán)隊,原本是要做成一個實時多人模式。

游戲的第一個版本,我們決定只做單機(jī)玩法,讓玩家與AI戰(zhàn)斗,這么做主要是為了節(jié)約研發(fā)時間、更早地測試游戲。我們計劃在未來的更新中增加多人玩法。但是,從想法到測試版本,我們?nèi)耘f做了四個月。

游戲的首個版本發(fā)布不久,我們就分析了關(guān)鍵數(shù)據(jù),以下是三條心得:

a.游戲的短期留存表現(xiàn)很好(次留大于45%),但到了第14天,留存率明顯下滑,這也是情理之中,畢竟游戲里的內(nèi)容很少。

b.游戲變現(xiàn)效率看起來沒有那么差,但還有很大提升空間;

c.然而,我們在用戶獲取方面遇到了很大問題,玩法和游戲的視覺風(fēng)格完全按照團(tuán)隊感覺來做的,所以,這款游戲在澳大利亞Facebook買量的CPI(每安裝成本)達(dá)到15美元,這對于一款偏休閑的中度游戲而言,實在是太高了。我們當(dāng)時也沒有做任何的創(chuàng)意優(yōu)化來降低CPI。

雖然4個月的研發(fā)讓我們積累了很多經(jīng)驗,但實際上,我們沒有必要在把游戲做好之后才去發(fā)現(xiàn)買量問題(即游戲的市場接受度不夠)。但當(dāng)時我們被游戲想法沖昏了頭腦,并且認(rèn)為它行得通,沒有人質(zhì)疑團(tuán)隊最初的想法。

現(xiàn)在來看,我們應(yīng)該使用Geeklab平臺或者其他類似工具來測試市場對于我們要打造的游戲產(chǎn)品的興趣有多大。Geeklab可以讓開發(fā)者做一個虛擬應(yīng)用頁面,在不發(fā)行游戲的情況下測試買量成本。做這個測試只需要一些橫幅、icon、游戲描述游戲描述以及作為游戲截屏的插畫。

:我個人使用了多個服務(wù)測試游戲創(chuàng)意的市場接受度,Geeklab目前是最精準(zhǔn)有效的,經(jīng)過與他們的溝通,使用以下鏈接可以獲得一個月的免費試用:https://geeklab.app/dof/

如果知道買量成本是15美元,我們還會投入全力把游戲做出來嗎?我對此表示懷疑。如果早一點知道這些,我們就會找到正確的方式,盡最大努力降低CPI。如果沒能大幅降低,我們就會停止項目,不會像之前那樣浪費幾十萬美元研發(fā)資金,更不要說失去的機(jī)會成本。

在我們開始下一款游戲的研發(fā)之前,就已經(jīng)做了很多美術(shù)風(fēng)格版本測試市場對它的興趣,最佳的版本比排名第二的版本表現(xiàn)好了幾倍。這個測試給項目帶來了很大優(yōu)勢,和市場平均水準(zhǔn)相比,買量成本很低,所以在打造游戲版本之前,我們就已經(jīng)證明了市場對我們的游戲有興趣。

第二款游戲叫做《喵星大作戰(zhàn)(CATS)》(ZeptoLab發(fā)行,國內(nèi)樂逗游戲和多酷游戲聯(lián)合代理),這款游戲獲得了超過1億下載量和多個方面的認(rèn)可,比如被提名為2017 Google Play最佳游戲。

這只是數(shù)據(jù)可以幫助降低項目不確定性的一個案例,讓游戲團(tuán)隊可以更合理地分配資源,提高打造成功游戲的機(jī)會,如果你仍覺得說服力不夠,那么接下來我們再看更多的案例。

2.用數(shù)據(jù)找到屬于你的小眾品類

幾年前,我想學(xué)習(xí)更多的ASO(即App Store Optimization,應(yīng)用商店優(yōu)化)技巧。當(dāng)然,和很多事情一樣,最佳的學(xué)習(xí)方式就是通過實踐,這也是我決定打造一款通過自然新增量為目標(biāo)的游戲最重要的原因。

那時候,我面臨這所有游戲制作人都遇到的問題:如何選擇要做的游戲項目?這是一個很重要的問題,因為,如果你選擇了錯誤的市場品類或者高估了自己擁有的資源,很大可能會失敗。

我開始做市場調(diào)研,以了解哪些品類最依賴自然新增量。隨后用了一周時間分析各個品類:誰是這個品類的領(lǐng)導(dǎo)者?他們?nèi)绾潍@得自然新增量?超過他們的潛在方式是什么?我還用了很多的時間分析每個看起來有希望的小眾品類。

經(jīng)過此次分析之后,我決定做一款卡車模擬游戲,這個選擇有以下數(shù)據(jù)支撐:

a.這是個擁有很高自然新增量的小眾品類,最重要的是,這是個不斷增長的小眾品類,頭部游戲每月的下載量數(shù)以百萬計(分析工具為App AnnieDatamagic);

b.盡管這個品類有領(lǐng)導(dǎo)者占據(jù)很大份額,但仍有不少同類產(chǎn)品每個月的下載量超過十萬次,這就意味著新游戲還有很多獲得自然新增量的機(jī)會。

c.大多數(shù)的游戲研發(fā)成本都很低,而且通過廣告變現(xiàn),這就意味著它們的LTV較低,付不起買量成本,對我來說這是個好消息,因為我也沒錢買量。

d.這些游戲并不通過付費廣告獲得用戶,也不會經(jīng)常得到應(yīng)用商店推薦,完全是通過搜索和偶爾的商店推薦位置。

e.所有游戲看起來和實際體驗都幾乎相同,玩法非常簡單:玩家進(jìn)入卡車,在指定區(qū)域送貨,無論是玩法還是操作,都沒有對移動設(shè)備進(jìn)行適配。

了解了這些情況之后,我開始思考自己如何做出一款具有優(yōu)勢的游戲,與大量的競爭者有所不同。最終,我做了《Epic Split Truck Simulator》,這是一款帶有核心玩法元素的休閑街機(jī)游戲,它的靈感來自于著名的沃爾沃卡車廣告,Jean-Claude van Damme在視頻里分開了兩輛行駛中的卡車。

這款游戲用了一個周末的時間研發(fā),到目前獲得了超過200萬次下載,其中99%都是自然新增量。該游戲之所以增長,是因為它在應(yīng)用商店轉(zhuǎn)化率和短期留存方面超過了其他對手,這些事Google Play最終決定給游戲推薦位的重要原因。

這里最重要的心得是,深度分析想要進(jìn)入的市場,對于未來的成功至關(guān)重要,它會給你的重要決定提供信息,幫你專注于做正確的事。在進(jìn)入全面研發(fā)之前,以下幾個問題是值得思考的:

這個市場是停滯還是在不斷增長?不用多解釋,在快速變化的市場,這一點很容易判斷。

這個品類的競爭有多激烈?細(xì)分品類是被一兩款游戲控場,還是有大量中等規(guī)模的游戲?市場頭部位置變化很頻繁,還是同樣的面孔霸榜很長時間?你要找的不是被一兩款游戲壟斷的市場,那樣其他人只能分到面包屑,對于新產(chǎn)品而言,頭部位置經(jīng)常變化的市場才是最有機(jī)會的。

細(xì)分品類的頭部產(chǎn)品是如何達(dá)到這個位置的?是需要大量的付費營銷活動,還是通過自然新增量實現(xiàn)?這些游戲是經(jīng)常拿到推薦,還是通過同一個發(fā)行商旗下產(chǎn)品的交叉推廣?品類里的頂級游戲LTV、RPI和留存率如何?他們是否是第一梯隊的游戲?美術(shù)風(fēng)格是什么?

你的游戲如何、以及在哪些領(lǐng)域可能擊敗競爭對手?你正在做的游戲有什么附加價值?當(dāng)所有人都通過自然新增量增長的時候,你是否你是否額能夠找到付費廣告增長方式?你是否知道如何讓你的LTV比競爭對手更高?你的產(chǎn)品或者營銷方面的提高是否可持續(xù),還是這些東西可能迅速被其他競品模仿?

回答這些問題可以幫助你做正確的決策,想要贏得比較客觀的市場份額,你必須做的更好,或者做出不同。

3.觀察成功的初期信號,或者早一點發(fā)現(xiàn)失敗可能

我參與過幾個大作游戲的研發(fā),比如拿到過蘋果編輯推薦、下載量超過7500萬次的《King of Thieves》、被Google Play評為2016最佳游戲、下載量超過1億次的《喵星大作戰(zhàn)》和《割繩子2》,我還參與過很多從未成為大作的游戲。

長期經(jīng)驗讓我可以分辨出一款問題游戲的早期信號,我發(fā)現(xiàn)當(dāng)團(tuán)隊過于樂觀的時候,這些早期信號對于研發(fā)階段的發(fā)展很有幫助,但需要提示的是,這些知識信號,而不是決定因素:

a.你的游戲讓測試者停不下來

我發(fā)現(xiàn)在Playtestcloud(https://www.playtestcloud.com/)測試一款游戲的早期版本非常有用,這個平臺的測試方法就是,要求一名玩家(你可以選擇不同品類)直接進(jìn)入你的游戲測試30分鐘,屏幕、觸控點以及測試者的麥克風(fēng)都會被記錄,這個測試可以給你帶來非常有用的定性數(shù)據(jù),讓你可以從一名玩家的視角看待自己的游戲。我之所以喜歡這些測試,主要是因為測試場景往往是在測試者的舒適區(qū)域(通常是在家),而不是把測試者帶到你的工作室或者一些研究中心,那樣的話,他們的行為會有一些警覺性。

我注意到Playtestcloud測試一個很有趣的節(jié)奏:如果測試者們在一款游戲投入的時間超過30分鐘,那么這款游戲往往是成功的。他們對這些游戲初期版本的參與度就很高,因此不想停下來。另一方面,隨后被砍掉的游戲中,很多測試者投入的時間都只是達(dá)到要求的30分鐘或者更短。

b.研發(fā)團(tuán)隊不喜歡玩自己的游戲

如果在游戲初期版本,能夠在公司內(nèi)就形成了一個小的玩家社區(qū),這是很好的現(xiàn)象,這不僅可以給你提供大量反饋,還能夠帶來很多的想法,尤其是這個社區(qū)的一部分人并非研發(fā)團(tuán)隊成員的情況下。相反的是,如果研發(fā)團(tuán)隊在他們業(yè)余時間都不愿意玩自己在做的游戲,那么他們只是出于工作的原因從事游戲研發(fā),很可能這款游戲出了問題,或者只是游戲不夠有吸引力。

這些都不是被科學(xué)證明的信號,但游戲研發(fā)也不是科研過程,很可能你會在研發(fā)過程中注意到其他信號,幫助你解決研發(fā)新游戲當(dāng)中的不確定性。

如果你的游戲不能讓測試者投入30分鐘,或者初期版本在公司內(nèi)沒有形成社區(qū),我也不建議直接把游戲砍掉。同樣,如果其他信號都顯示項目行不通,但研發(fā)團(tuán)隊的熱情很高,我也不建議繼續(xù)把這個項目做下去,這些信號很大程度上可以說明項目研發(fā)走了錯的方向。

4.了解=歸類+分析

這里,我想再講一個故事,是關(guān)于手游《King of Thieves》的,它目前的下載量超過7500萬次。當(dāng)我們結(jié)束了16個月的研發(fā)、發(fā)布了首個版本之后,數(shù)據(jù)表現(xiàn)很差,次日留存率只有26%,隨后七日留存降到了9%。變現(xiàn)方面,游戲表現(xiàn)也不好,玩家首次付費發(fā)生在4天之后,低轉(zhuǎn)化率和低留存率讓游戲數(shù)據(jù)很難看。

基于數(shù)據(jù)表現(xiàn),我們本應(yīng)該直接放棄這個游戲,但我們覺得投入更多時間,去發(fā)現(xiàn)到底做錯了什么。我們知道游戲是有趣的,公司內(nèi)有很大的一個社區(qū),我們在做研發(fā)的時候,就已經(jīng)有不少同事在玩,更不用說Playtestcloud測試的時候,玩家們投入的時間通常都在30分鐘以上。

為了了解糟糕的KPI數(shù)據(jù)背后的原因,我們決定對比現(xiàn)有玩家和流失玩家數(shù)據(jù),并且根據(jù)數(shù)據(jù)分析他們在游戲內(nèi)的活動,在這方面,Amplitude是一個很好的工具:https://amplitude.com/

我們發(fā)現(xiàn),留下來的玩家們很快發(fā)現(xiàn)了PVP玩法,并且大多數(shù)的時間都用來與別人戰(zhàn)斗。另一方面,流失玩家從未攻擊其他人?;谶@個發(fā)現(xiàn),我們計算出60%的新用戶從來沒有嘗試多人玩法,而這是游戲最主要、最令人興奮的部分。

我們改變了上手體驗過程,引導(dǎo)玩家參與PVP模式,這個調(diào)整帶來的影響幾乎是立竿見影的,次日留存迅速提升到41%,七日留存率也達(dá)到了20%。

這里最主要的教訓(xùn)是,你應(yīng)該努力去了解到底是什么關(guān)鍵元素可以讓玩家留下來。最好的工具就是手動分析留存用戶和流失用戶的游戲內(nèi)行為對比。

深度了解玩家參與游戲的確切原因,對于未來的游戲研發(fā)至關(guān)重要,一旦你理解了游戲的核心元素,那么增加的其他所有新功能都應(yīng)該是為了放大這個優(yōu)點。另外,往更早的階段去看,我們應(yīng)該知道PVP是《King of Thieves》最主要的核心玩法,畢竟,這是在研發(fā)初期的時候,公司內(nèi)部同事都非常喜歡的。

5.測試要盡早、盡可能高強(qiáng)度

在我看來,很多團(tuán)隊在研發(fā)新游戲的時候所犯的一個錯誤就是太過于謹(jǐn)慎,他們避免具有冒險的嘗試,不希望把游戲推向不同的方向。我之所以提倡初期進(jìn)行大膽的嘗試有以下原因:

a.每款游戲都像是有著各自法則的新宇宙,你必須從頭開始學(xué)習(xí)這些法則,而我認(rèn)為最好的方式就是不斷嘗試;

b.初期另外一個很重要的事情就是,你的用戶量很少,因此可以進(jìn)行比較大膽的嘗試,不用擔(dān)心帶來不可糾正的問題。換句話說,研發(fā)初期是犯錯并不斷糾正的最佳時機(jī),哪怕一個嘗試被證明是犯了很大錯誤,那么它所帶來的損失也遠(yuǎn)沒有你學(xué)到的東西更重要,畢竟,這時候你的用戶可能不足數(shù)百人,而一旦用戶量擴(kuò)大之后,就完全是兩碼事了。

c.你必須測試對于數(shù)據(jù)有重大影響的事情,這樣可以帶來重大的數(shù)據(jù)結(jié)果,否則,你的嘗試可能學(xué)不到任何東西。在研發(fā)初期的時候,你的玩家群還不夠大,因此不足以在實驗中獲得重大數(shù)據(jù)。

不過,我們再說回《King of Thieves》,在改變了上手體驗并且解決了留存率之后,我們在游戲變現(xiàn)方面仍然存在很大問題。我們的ROI(投入回報)并不樂觀。這時候我們開始做嘗試,并且希望能夠找到影響游戲收入的元素,找到我們需要采取的正確產(chǎn)品方向。

我們首先嘗試的是,把游戲內(nèi)的時間限制都增加了五倍,并且對半數(shù)用戶提高了內(nèi)購成本。我們的玩家對這個做法很不滿,這也導(dǎo)致游戲的應(yīng)用商店評分降到了2星,但與此同時,LTV增加到了2.5倍。如果我們有了數(shù)百萬玩家之后,還敢這么調(diào)整嗎?我并不認(rèn)為有幾家公司敢這么做。

在測試期間,我們做了很多看似瘋狂的嘗試,這幫助我們更好地了解了產(chǎn)品。最后,我們發(fā)現(xiàn),這些杠桿因素對游戲收入有很大影響,到游戲全球發(fā)行的時候,和最初版本相比,LTV已經(jīng)提高了超過40倍。

我認(rèn)為,新嘗試不應(yīng)該只是增加新功能以及衡量它們帶來的影響,還可以幫助你的團(tuán)隊理解他們在做的游戲,看到它的潛力,學(xué)習(xí)如何學(xué)習(xí)如何影響和快速測試可以選擇的方向。

 

6.如何用分析做全球發(fā)布決策

這時候,你已經(jīng)把游戲做到了測試階段,到了需要提高關(guān)鍵數(shù)據(jù)的時候:你每隔幾周都發(fā)布新版本、做AB測試、衡量產(chǎn)品變化帶來的影響力。但是,你的游戲到什么時候才算是準(zhǔn)備好了全球發(fā)布呢?

按照我的經(jīng)驗,同行們太多時候都是根據(jù)直覺來決定是否全球發(fā)布。有一個事實需要提都是,做這個決定并沒有一個全球適用的方案,發(fā)行商和開發(fā)商往往是基于用戶獲取假設(shè)而做出的決定,但實際上還有更多的元素需要考慮。

手游市場越來越接近經(jīng)濟(jì)學(xué)家們所說的純粹競爭市場(perfectly competitive market,又稱為自由競爭市場),當(dāng)然,以《爐石傳說》和《漫威英雄冠軍賽》為代表的卡牌游戲以及格斗游戲等少數(shù)品類除外。這個稱呼的另外一次含義就是,如果你的產(chǎn)品不能做到同品類有較高的優(yōu)勢,那么想要獲取很大的市場份額機(jī)會很小,簡單來說,玩家們可以選擇的同品質(zhì)游戲越來越多。

以下這幾個跡象說明你的游戲比市場平均水平表現(xiàn)更好:

你的游戲留存率高于同品類其他競爭者。你可以從很多服務(wù)供應(yīng)商得到這些基本數(shù)據(jù),比如Appsflyer。

你的LTV比其他競品更高。這個數(shù)據(jù)意味著你要么是留住用戶的方式更好,要么就是找到了有效的變現(xiàn)方式,在App Annie的幫助下,你可以預(yù)估很多競爭游戲的LTV。

你的CPI低于對手,至少在某些領(lǐng)域。通常,當(dāng)你發(fā)現(xiàn)市場未被滿足的需求或者有了更有效的買量方式才可以做到。

如果你的游戲滿足以上三個條件,那么很大可能就是,你會發(fā)現(xiàn)投入回報率已經(jīng)大于零。如果你的目標(biāo)是自然新增用戶源,那么你可能以經(jīng)贏得了競爭,因為應(yīng)用商店給游戲的排名是基于它們創(chuàng)造的價值,所以這個道理很簡單。如果你超過了競爭者,最終就可以達(dá)到榜單頭部位置,這類游戲更容易獲得推薦,也更容易通過口碑獲取用戶。

最重要的始終是多進(jìn)行比較,有時候人們提到留存率的時候,更多的是講滾動留存率。另外一個常見的誤解是,有很多計算留存率的方式:有些人使用日歷天數(shù),還有些人使用24小時周期。比如Amplitude默認(rèn)計算方式就是24小時,Appsflyer和其他分析系統(tǒng)則根據(jù)日歷現(xiàn)實天數(shù)。

這里有個案例可以展示,不同的計算方式帶來的差別有多大。下圖可以看到不同計算方式的留存率,在某些節(jié)點,如果按天數(shù)計算,次日留存率為52%,而如果按照24小時制,則只有45%,兩者之間的差別還是很明顯的。

7.從細(xì)節(jié)上超越競爭對手

這里再說一個《Epic Split Truck Simulator》的故事。游戲發(fā)布之后不久,就還可以得到了自然新增用戶,但其中一個巨大的變化帶來了用戶量增長的重要變化。

在某個階段,我們決定換掉游戲icon和截屏,你可以看到新舊版(左邊是新)icon對比。在改變了icon,游戲下載量快速增長了數(shù)倍,從之前的每天5000次增長到1.5萬次,數(shù)周之后,游戲每天的下載量超過3萬次。

接下來詳細(xì)談?wù)刬con的變化和對游戲增長的影響:

1月20日,團(tuán)隊決定在所有用戶群更換icon。

隨后,下載量幾乎增長了3倍,團(tuán)隊決定查看這個變化是否與新icon有關(guān)。

1月26日,我們開始做實驗:給50%的Google Play更換了新icon,另外一半用戶則繼續(xù)使用原來的icon。

1月27日,團(tuán)隊停止了實驗,因為對游戲下載量帶來了負(fù)面影響。

如圖所示:

據(jù)此次實驗結(jié)果來看,很明確的是,icon增加了頁面轉(zhuǎn)化率,增幅大約是80%。然而,對于游戲下載量的影響力更大,達(dá)到了200%。為了了解其中的原因,我們不妨來討論游戲增長模式,以及新icon是如何在不同層面帶來了影響。

大多數(shù)的新用戶來自游戲在Google Play的自然增長,主要流量來自于“你可能喜歡的游戲”版塊,每個用戶看到的推薦都是不一樣的。新icon有著更高的點擊率(CTR,click through rate),這對于用戶獲取渠道是有影響的,并且逐漸積累成為了重大影響力:

得益于新icon的更換,Google Play游戲頁面的點擊率出現(xiàn)了增長,因此,更多的用戶開始訪問游戲的商店頁面。

頁面轉(zhuǎn)化率也帶來了提升。

相應(yīng)的,主頁的下載轉(zhuǎn)化率不斷提高。

以上因素使得Google Play更頻繁地把游戲推向新用戶。

所以,僅僅是icon更換這么小的變化,就帶來了下載量的三倍增長,在我們剛剛更換了icon之后不久,游戲在Google Play的推薦位就迅速轉(zhuǎn)化為下載量,隨后游戲得到了更高的自然新增量,又因此被推薦更多次。

這個案例告訴我們,擁有比對手更好的數(shù)據(jù)、以及對于游戲在應(yīng)用商店曝光率的影響是很重要的,然而,這里最重要的心得是,了解你的產(chǎn)品模型很重要,比如它的增長動力和關(guān)鍵增長環(huán)節(jié),這些知識可以幫助你把注意力集中在最有影響力的領(lǐng)域。

8.監(jiān)控和調(diào)查突如其來的變化

這里再說一個與《King of Thieves》的相關(guān)案例,游戲里有一個特殊技能,可以讓用戶從其他玩家偷到的金幣增加一定數(shù)量。比如,如果玩家獲得了10%的技能,那么偷到1000金幣的同時就會帶來額外100金幣的加成,玩家們可以從他們闖關(guān)成功的地牢收取這些金幣。

有些玩家認(rèn)為這個做法不公平,并且有些抱怨。額外獲得的金幣實際上并沒有多大的量,所以團(tuán)隊決定不扣除防御者更多的金幣,但同時給予攻擊者不變的金幣數(shù)量,他們覺得這樣就可以避免社區(qū)的負(fù)面反饋。

我們當(dāng)時的設(shè)想是,這個微小的經(jīng)濟(jì)變化應(yīng)該帶來更高的留存率,避免破壞付費系統(tǒng)。然而,這個調(diào)整帶來的影響是災(zāi)難性的。

有些玩家已經(jīng)積累了大量金幣,在此之前,他們攻擊過其他玩家,也被其他人打劫過,所有秩序都有條不紊,當(dāng)他們的金幣減少的時候,其他玩家就會得到更多,整體經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)是平衡的。

新的設(shè)計擾亂了游戲內(nèi)經(jīng)濟(jì)平衡,被攻擊的富裕玩家依舊富裕,而攻擊者同樣金幣越來越多,隨后,游戲內(nèi)金幣以不可控的速度增長。

幾天之后,游戲內(nèi)定價變得沒有意義,因為用戶們擁有了大量的金幣,由于玩家失去興趣,游戲內(nèi)留存率明顯下滑,付費率也顯著下降,因為他們消費的動力越來越低,更讓人無語的是,游戲得到的差評不僅沒有減少,反而快速增多。

我們必須知道,游戲是非常復(fù)雜的系統(tǒng),有時候甚至產(chǎn)品一小部分的細(xì)微變化,也可能給其他部分帶來不可預(yù)測的影響。為了快速了解原因并且解決不可預(yù)測的產(chǎn)品變化,你必須緊密觀察游戲關(guān)鍵部分的視覺化數(shù)據(jù),擁有一個詳盡細(xì)致的數(shù)據(jù)儀表板至關(guān)重要。

緊密監(jiān)控關(guān)鍵數(shù)據(jù)還有更多的原因,對于擁有數(shù)十萬以上日活用戶的在線游戲而言,每一天都是不同的,你的游戲每一天都有新鮮事,今天,你的游戲在主流媒體病毒傳播,昨天個在應(yīng)用商店更改了關(guān)鍵詞,前天,團(tuán)隊可能推出了內(nèi)容更新。

你的數(shù)據(jù)圖上的每一點都代表了產(chǎn)品試驗結(jié)果,而且每個點都是你了解產(chǎn)品、并進(jìn)行優(yōu)化的好機(jī)會。

我認(rèn)為開發(fā)者需要成為一名研究者,你要做的不是看數(shù)據(jù)板上是否一切都沒問題,而是要問,是什么帶來了這次增長?是否有可以學(xué)習(xí)的東西?在這個時候,你以往認(rèn)為的偶然事件可能會讓你學(xué)到和產(chǎn)品以及用戶有關(guān)的新東西。

持續(xù)關(guān)注增長點,了解增長背后的本質(zhì),很多增長都是有內(nèi)在原因的,比如在特定國家拿到了推薦,這時候可能就沒有太多有趣的結(jié)論。但這并不意味著你可以停止調(diào)研,有些增長可能會讓你學(xué)到以前沒有認(rèn)識到的東西,這些因素會影響你的產(chǎn)品數(shù)據(jù)。而且,這些才是你需要留意的,因為它們正是不斷推動你產(chǎn)品增長的動力。

9.細(xì)節(jié)提高與大改

按照我的觀點,在游戲增長到一定規(guī)模之后,很多人反對一個關(guān)鍵錯誤是:他們低估了在產(chǎn)品不同層面進(jìn)行細(xì)節(jié)提高的重要性。

《海島奇兵》的Warship是游戲重大更新的最佳案例之一,它增加了新的游戲互動方式。

在新游戲的初期階段,團(tuán)隊傾向于尋找可以大幅提高游戲數(shù)據(jù)的重大改變。然而,如果在測試階段成功之后,隨著一些重大調(diào)整的實驗,到全球發(fā)布的時候,你應(yīng)該已經(jīng)收集到了足夠多的關(guān)鍵信息。因此,在游戲成功之后,就到了深度挖掘和通過細(xì)微調(diào)整來優(yōu)化關(guān)鍵領(lǐng)域的時機(jī)。

我們不妨假設(shè),你有五個團(tuán)隊從事游戲的不同領(lǐng)域,比如買量、上手體驗、參與、留存率和變現(xiàn)。每個團(tuán)隊都在一個季度里進(jìn)行10次試驗。五個實驗當(dāng)中,有四個都沒有帶來任何積極影響,另外一個給關(guān)鍵KPI帶來了2-3%的提高。每次提高都是非常細(xì)微的,甚至不會影響游戲整體數(shù)據(jù)。

然而,連續(xù)幾個季度之后,如果你把這些小的提升積累起來,就會發(fā)現(xiàn)游戲表現(xiàn)的持續(xù)提高帶來了健康而可持續(xù)的增長。在這個假設(shè)里,每個季度有10個成功的實驗,所有的改善都很不明顯,但它們加起來就可以給游戲的關(guān)鍵數(shù)據(jù)帶來30%的提升。

專注于小更新并不是說讓你不做大的改變,后者可以給你的游戲帶來新的元素和體驗。這些比較大的更新在產(chǎn)品規(guī)劃當(dāng)中有著重要位置,我也從不提倡在小更新和大更新之間做什么平衡。

如果我們來看第一代iPhone和現(xiàn)在的iPhone,在很多方面,iPhone的巨大成功是因為該設(shè)備很多系統(tǒng)的持續(xù)改善,比如攝像頭、處理器和電池續(xù)航。這樣的成功通常不是因為巨大的質(zhì)變,而可能是上百個細(xì)節(jié)的累計,才讓它一年又一年的改變。

關(guān)注持續(xù)的細(xì)節(jié)提升需要數(shù)據(jù)驅(qū)動的研發(fā)文化,擁有實驗基礎(chǔ)設(shè)施可以讓團(tuán)隊的嘗試嘗試變得更加容易。

另一個案例,這是Uber的實驗平臺描述,它真正展示了數(shù)據(jù)啟動的Uber。持續(xù)提高產(chǎn)品是Uber保持領(lǐng)先必須去做的事情,雖然競爭者們志在必得,但我認(rèn)為手游領(lǐng)域的競爭遠(yuǎn)沒有那么激烈,很多平庸的產(chǎn)品都沒有使用數(shù)據(jù)驅(qū)動方式做迭代。

快速實驗、持續(xù)提高

提高手游大作的成功率有很多方式,關(guān)鍵在于,不要把數(shù)據(jù)當(dāng)作展示以往歷史的方式,而要把它當(dāng)作幫助你決策、降低不確定性和盡早去除產(chǎn)品風(fēng)險的工具。

越早、越頻繁實驗越好,甚至在研發(fā)之間就可以開始實驗不同的想法。永遠(yuǎn)不要低估通過細(xì)節(jié)提高改變產(chǎn)品的重要性,這些工作的質(zhì)量通常能夠形成產(chǎn)品壁壘。

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