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氪金游戲加廣告變現(xiàn)結果如何?ARPU提升22%!

2020-12-25 16:11:05

威狐手游,轉載請注明出處】

威狐手游報道/在曝光率問題凸顯、買量成本飆升以及手游用戶紅利消失等多個原因的作用下,廣告變現(xiàn)成為了越來越多中小團隊的選擇,Ketchapp、Voodoo等發(fā)行商的持續(xù)成功也讓同行們少了后顧之憂。

據(jù)業(yè)內(nèi)分析報告顯示, 46%的手游開發(fā)者認為激勵視頻廣告是手游廣告眾多形式當中,變現(xiàn)能力最強的,因此對于帶動游戲公司收入增長的重要性不言而喻。然而,即使如此,一些開發(fā)商和發(fā)行商仍然認為在游戲里增加視頻廣告是一種帶來負面體驗的行為,覺得會影響收入和整體留存率。

在人們的印象中,內(nèi)購是手游最主要的收入來源,不過,海外買量平臺AdColony最近的一份報告顯示,在整個應用領域,廣告收入實際上比內(nèi)購更高,占比達到了55%,而且激勵視頻廣告給開發(fā)商和發(fā)行商提供了更多的選擇:

為了對激勵視頻廣告對于手游的作用和影響做進一步研究,AdColony與一家從業(yè)十多年的發(fā)行商進行合作,對該發(fā)行商的兩款成功游戲進行了用戶行為和付費數(shù)據(jù)分析,調研數(shù)據(jù)的時間跨度為Q1-Q3早期,兩款免費手游的平均DAU為9.1萬人。

留存率

留存率是判定一款手游發(fā)展是否健康最為明顯的指標之一。雖然很多人都認為一個健康的游戲應該有穩(wěn)定的用戶數(shù)量,但實際上,這種理想狀態(tài)幾乎從未發(fā)生過。通常來說,比較關鍵的留存率主要有次日留存、七日留存和30日留存。

用戶的數(shù)量隨著時間的流失是不可避免的規(guī)律,盡管大多數(shù)游戲的30日留存都有著相似的下滑曲線,但調查結果顯示,觀看激勵視頻廣告之后的玩家實際上回到游戲中的可能性更高一些,如上圖所示,在加入了激勵視頻廣告之后,三個關鍵留存率都高于未加入廣告之前。換言之,視頻廣告的加入反而提高了用戶忠誠度。

游戲時長

除了留存率數(shù)據(jù)表現(xiàn)更好之外,視頻廣告的加入還增加了兩款游戲的平均游戲時長,分析結果顯示,觀看視頻廣告的玩家平均每天的游戲次數(shù)比不看廣告的玩家多出12%,而且平均每次游戲時長比不看廣告的玩家多出了28%。

此外,由于是作為激勵手段而出現(xiàn)(而非打斷玩法式的廣告插入),玩家們更愿意主動觀看激勵視頻廣告,從而提高了整體游戲收入。從用戶接受度來看,激勵視頻也占據(jù)明顯優(yōu)勢,數(shù)據(jù)分析顯示,46%的玩家選擇了觀看廣告,而只有2.6%的用戶選擇內(nèi)購。

廣告觀看量

一些發(fā)行商比較擔心的是,一旦在游戲里加入了激勵視頻廣告,增加了游戲內(nèi)的經(jīng)濟產(chǎn)出,玩家們內(nèi)購的需求就會降低,進而影響整體游戲收入,只不過,這完全是誤解,從下圖數(shù)據(jù)表現(xiàn)就可以很清楚的看出端倪:

分析顯示,付費玩家更愿意觀看廣告,在不付費玩家當中,觀看廣告的用戶比例只有4.5%,而內(nèi)購玩家觀看廣告的比例則達到了13.1%;從頻率來看,付費玩家觀看廣告的次數(shù)也比不付費玩家更多,比如內(nèi)購玩家觀看廣告的平均次數(shù)是不付費玩家的三倍之多。

這個數(shù)據(jù)證明,付費玩家把觀看廣告作為一種增加游戲內(nèi)經(jīng)濟產(chǎn)出的方式,而不是替代內(nèi)購的選擇。

收入

從變現(xiàn)數(shù)據(jù)來看,激勵視頻廣告給手游帶來的作用同樣是積極的。在調研期間,兩款游戲的收入出現(xiàn)了28%的增長,而且平均每用戶收入貢獻從加入廣告之前的3.65美元,增長至4.48美元,增幅達到22.74%。

由于大多數(shù)的激勵視頻廣告都選擇了讓用戶主動點擊觀看,因此這種廣告形式實際上是對用戶體驗極為友好的,數(shù)據(jù)結果也清楚地顯示,激勵視頻廣告對于免費手游的收入增長起到了推動作用。

結論

從此次調研數(shù)據(jù)來看,游戲內(nèi)激勵視頻廣告對于發(fā)行商很多重要的KPI都有正面的影響,比如被調研的兩款手游在用戶參與度、用戶體驗、內(nèi)購以及整體變現(xiàn)效率等都有明顯提升。

簡單來說,激勵視頻廣告在手游當中起到了帶動用戶參與、留存和付費行為等作用,無論是休閑游戲還是中重度游戲,通過與高質量的廣告和數(shù)據(jù)分析公司合作,都可以找到與核心玩法本身融合度較高的廣告變現(xiàn)模式,讓發(fā)行商和開發(fā)商們可以在不妥協(xié)用戶體驗的情況下,最大化游戲收入。

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