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避免雷電狂奔:廣告游戲中的50個(gè)雷區(qū)

2020-12-25 16:11:05

很多時(shí)候,即使是最聰明的營(yíng)銷(xiāo)人員有時(shí)也不知道如何通過(guò)廣告游戲達(dá)到他們最初的商業(yè)預(yù)期。以下是他們可能會(huì)犯錯(cuò)誤的50個(gè)地方。

業(yè)務(wù)目標(biāo):

錯(cuò)誤1:只考慮短期

游戲制作周期長(zhǎng),成本高,比其他電影和電視劇復(fù)雜。如果只考慮短期利益,那就是浪費(fèi)錢(qián)。

錯(cuò)誤2:沖突的業(yè)務(wù)目標(biāo)

一般來(lái)說(shuō),廣告游戲有多個(gè)商業(yè)目標(biāo),但如果這些目標(biāo)相互競(jìng)爭(zhēng),那么實(shí)現(xiàn)這些目標(biāo)的效率就不會(huì)那么高,你需要收集足夠的信息,對(duì)玩家進(jìn)行分類(lèi),這樣一些玩家就不會(huì)參與這些活動(dòng),如果游戲中存在競(jìng)爭(zhēng)目標(biāo),那么你可以考慮選擇一致的商業(yè)目標(biāo)。

錯(cuò)誤3:制作內(nèi)置廣告,但沒(méi)有足夠的渠道,也沒(méi)有足夠的玩家

如果你的游戲出現(xiàn)在游戲商店里,你希望有很多玩家購(gòu)買(mǎi)和下載,如果你沒(méi)有足夠的營(yíng)銷(xiāo)預(yù)算和足夠的渠道去接觸玩家,那很可能導(dǎo)致項(xiàng)目失敗。你需要讓玩家知道你的游戲,如何下載,最好是免費(fèi)體驗(yàn)其中的一些。

游戲設(shè)計(jì)

錯(cuò)誤4:游戲不好玩

游戲需要足夠有趣,僅僅是通過(guò)推廣和品牌而游戲不好玩,沒(méi)有人會(huì)玩,游戲需要足夠有趣,然后逐漸建立品牌。

錯(cuò)誤5:游戲理念過(guò)于保守

也許你自己對(duì)于游戲理解并不是原創(chuàng)的,但是游戲需要具備商業(yè)價(jià)值和品牌價(jià)值,所以還是需要這個(gè)領(lǐng)域的專(zhuān)家來(lái)把關(guān)。

錯(cuò)誤6:通過(guò)傳統(tǒng)媒體來(lái)制作廣告游戲

制作游戲和傳統(tǒng)媒介還是存在差別,他們也沒(méi)有足夠的經(jīng)驗(yàn)去制作游戲,他們很容易在這條道路上面犯很多錯(cuò)誤,所以不要這么去做。

錯(cuò)誤7:不站在玩家的角度去考慮游戲制作

游戲是面向玩家的,也是最需要制作人去了解玩家,然后制作團(tuán)隊(duì)積聚知識(shí),如果偏離了玩家那么這款游戲最終會(huì)偏離原始商業(yè)目標(biāo)。

錯(cuò)誤8:沒(méi)有游戲原型

如果要制作一款有趣的游戲,最可靠的辦法是遵循一個(gè)循序漸進(jìn)過(guò)程,并且定期與社區(qū)玩家一起測(cè)試游戲,然后有一個(gè)測(cè)試小組,最后再公開(kāi)測(cè)試。

錯(cuò)誤9:盲目跟風(fēng),復(fù)制流行的游戲

首先跟風(fēng)一些熱門(mén)的游戲有優(yōu)點(diǎn)但是也有缺點(diǎn),復(fù)制的游戲往往比原版游戲表現(xiàn)稍差,尤其是制作成本很低的時(shí)候,如果質(zhì)量一般,這樣很難被玩家接受,玩家也會(huì)質(zhì)疑開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)的創(chuàng)造力。

錯(cuò)誤10:不使用KPI來(lái)衡量業(yè)務(wù)目標(biāo)是否取得成功

除了業(yè)務(wù)層面的KPI還需要通過(guò)游戲KPI來(lái)衡量游戲內(nèi)部數(shù)據(jù)去考慮游戲的狀態(tài),如果游戲表現(xiàn)不達(dá)預(yù)期,那么持續(xù)改進(jìn)和提升也會(huì)影響最終KPI。

錯(cuò)誤11:內(nèi)容收費(fèi)

很多時(shí)候需要開(kāi)發(fā)額外的內(nèi)容增加,需要對(duì)內(nèi)容收費(fèi),但是游戲本身還是主要通過(guò)內(nèi)置廣告來(lái)盈利,兩者收費(fèi)方式混合,這樣對(duì)于以廣告盈利為主的游戲存在影響。

錯(cuò)誤12:出現(xiàn)二級(jí)廣告

在游戲中出現(xiàn)二級(jí)甚至多重廣告,這樣對(duì)于DAU和玩家流程的負(fù)面影響都很大。

錯(cuò)誤13:必須先注冊(cè)再開(kāi)始玩

如果讓玩家先注冊(cè)會(huì)冒很大風(fēng)險(xiǎn)失去玩家,在我們測(cè)試的項(xiàng)目中,有一半的玩家因?yàn)橹型就顺隽擞螒?,他們肯定不愿意在注?cè)表中花很多時(shí)間,很多時(shí)候先注冊(cè)的玩家提供的都是錯(cuò)誤的數(shù)據(jù)。

錯(cuò)誤14:獲取玩家的信息超過(guò)你所需要的

通過(guò)最少的信息為玩家創(chuàng)造最好的游戲體驗(yàn),你所需要的信息越少,與玩家之間產(chǎn)生摩擦的機(jī)會(huì)就越小,玩家會(huì)更傾向于玩這款游戲。

錯(cuò)誤15:讓玩家分享游戲內(nèi)容,但是這件事辦的反響一般

如果需要玩家分享游戲內(nèi)容,那就必須讓他們感到這件事意義非凡,通過(guò)分享內(nèi)容提升品牌知名度,分享得內(nèi)容必須獨(dú)一無(wú)二且趣味十足,在玩家社區(qū)中引發(fā)討論,而且官方分享內(nèi)容必須質(zhì)量很高。

錯(cuò)誤16:沒(méi)有虛擬獎(jiǎng)勵(lì)

官方活動(dòng)應(yīng)該包含實(shí)體獎(jiǎng)勵(lì)和游戲內(nèi)道具獎(jiǎng)勵(lì),如果玩家參與活動(dòng)或者達(dá)到某些要求應(yīng)該給予玩家足夠的獎(jiǎng)勵(lì)。

錯(cuò)誤17:游戲中難以禁音比如音樂(lè)聲音或者聊天聲音

以下一些原因是玩家希望有禁音設(shè)置的存在,音樂(lè)不好聽(tīng),讓他們抓狂,他們?cè)诠ぷ骰蛘呱险n期間不能出現(xiàn)聲音,或者是他們想聽(tīng)其他音樂(lè),如果他們不能關(guān)閉音樂(lè)或者聽(tīng)不了他們想聽(tīng)的音樂(lè),那么就會(huì)停下來(lái)玩音樂(lè)。

錯(cuò)誤18:選擇的游戲題材和主題或者游戲玩法和自身品牌相互沖突。

如果你不想制作暴力游戲,那么就不要制作第一人稱(chēng)設(shè)計(jì)游戲,如果你不希望你的產(chǎn)品被人打壓就不要再去復(fù)制另外一款類(lèi)似于《水果忍者》這樣的游戲,這對(duì)品牌的負(fù)面影響很大。

錯(cuò)誤19:在游戲里面發(fā)布公告教育玩家

游戲是來(lái)放松的,而不是為了去閱讀官方公告,告訴玩家更多的信息還是通過(guò)游戲設(shè)計(jì)和游戲玩法。

錯(cuò)誤20:過(guò)度依賴(lài)實(shí)體獎(jiǎng)勵(lì)

如果游戲中會(huì)出現(xiàn)實(shí)體或者虛擬獎(jiǎng)勵(lì)必須想要他們的作用是什么,實(shí)體獎(jiǎng)勵(lì)無(wú)法彌補(bǔ)游戲設(shè)計(jì)上的缺陷。

錯(cuò)誤21:游戲目標(biāo)人群和游戲類(lèi)型不匹配

游戲類(lèi)型和玩家需要相互匹配,比如喜歡歐冠的玩家會(huì)喜歡足球游戲,通過(guò)圖表和調(diào)查數(shù)據(jù)讓目標(biāo)玩家和他們喜歡的游戲類(lèi)型相互匹配。

錯(cuò)誤22:不清楚應(yīng)用內(nèi)嵌入游戲和游戲應(yīng)用之間的優(yōu)缺點(diǎn)

在APP上嵌入游戲?qū)τ趹?yīng)用留存和玩家參與度都有非常明顯的作用,但是對(duì)于實(shí)現(xiàn)最終的商業(yè)目標(biāo)也有諸多限制,獨(dú)立的游戲應(yīng)用更為專(zhuān)注于商業(yè)目標(biāo)。

錯(cuò)誤23:游戲玩法單一

玩家對(duì)于一成不變的玩法很快就會(huì)厭倦,更多的游戲內(nèi)容和獎(jiǎng)勵(lì),多樣的玩法對(duì)于游戲壽命有非常重要的作用,同時(shí)還可以留住玩家。

錯(cuò)誤24:游戲額外功能過(guò)于重視

涉及游戲內(nèi)容分享和排行榜還有成就,不能忽視他們,他們是游戲的額外功能,但是不必過(guò)分看重,他們和其他功能一起支撐著游戲。

錯(cuò)誤25:忽視了平臺(tái)之間的差異

幾乎每個(gè)平臺(tái)都有非常成功的廣告游戲,但是如果你只是以制作Flash插件這樣的游戲預(yù)算來(lái)制作3A游戲那樣的話幾乎會(huì)遭遇慘敗,這是在浪費(fèi)金錢(qián)。

錯(cuò)誤26:沒(méi)有制作排行榜

對(duì)于玩家而言排行版有很多價(jià)值,制作排行榜幫助玩家能夠從更多角度看這個(gè)游戲。

錯(cuò)誤27:沒(méi)有清晰傳達(dá)游戲的規(guī)則

如果玩家沒(méi)有完全按照游戲規(guī)則來(lái),那么他們就會(huì)以為游戲有很多bug,或者是開(kāi)發(fā)者在欺騙玩家,需要清晰傳達(dá)游戲規(guī)則和玩法,避免誤解。

錯(cuò)誤28:不玩游戲

也許你可能不是游戲的目標(biāo)用戶。但是你不能通過(guò)觀察別人的游戲來(lái)真正理解它是如何運(yùn)作的。如果你不玩游戲,你將專(zhuān)注于你能看到或聽(tīng)到的東西,而不是你在游戲世界中實(shí)際體驗(yàn)。

錯(cuò)誤29:游戲制作過(guò)于復(fù)雜,技術(shù)實(shí)現(xiàn)難度高,預(yù)算超過(guò)預(yù)期

樂(lè)趣與復(fù)雜性并不成正比。保持簡(jiǎn)單,并在預(yù)算中確保游戲設(shè)計(jì)流暢,藝術(shù)精美,音樂(lè)動(dòng)聽(tīng)。

廣告游戲始終有自己的位置,需要持續(xù)加碼投入才能獲得成功。

錯(cuò)誤30:在游戲中制作一個(gè)小游戲

在游戲中再增加制作一個(gè)小游戲并不會(huì)讓游戲更有趣,反而可能會(huì)增加技術(shù)難度和惹惱玩家。

錯(cuò)誤31:在游戲開(kāi)發(fā)過(guò)程中就判斷游戲是否有趣

其實(shí)還是需要從玩家入手,需要看玩家對(duì)于這款游戲的反應(yīng),需要有足夠的玩家參與測(cè)試然后分析數(shù)據(jù),再做進(jìn)一步?jīng)Q定

實(shí)行

錯(cuò)誤32:品牌元素和游戲沒(méi)有很好結(jié)合

如果你制作2D繪畫(huà)風(fēng)格的游戲,那么就需要對(duì)logo進(jìn)行2D風(fēng)格化,如果這違背了品牌原則,那就堅(jiān)持一種風(fēng)格,就像可口可樂(lè)一樣,怎么樣都搭。

錯(cuò)誤33:游戲不夠穩(wěn)定,容易崩潰

技術(shù)實(shí)力對(duì)于品牌影響巨大,游戲如果有瑕疵,那么對(duì)于品牌傷害很大,當(dāng)然和技術(shù)相關(guān)的,比如網(wǎng)站獎(jiǎng)勵(lì)兌換都和技術(shù)相關(guān)。

錯(cuò)誤34,35:在游戲藝術(shù)和音樂(lè)還有音效上面投入成本有限

游戲中音樂(lè)是循環(huán)播放,如果沒(méi)做好玩家會(huì)很生氣,同時(shí)音效如果讓玩家覺(jué)得很刺耳,那會(huì)很糟糕,游戲藝術(shù)和品牌直接掛鉤,如果畫(huà)面和藝術(shù)很濃厚,玩家會(huì)自覺(jué)分享。

錯(cuò)誤36:過(guò)度使用LOGO

你的目標(biāo)是建立你的游戲世界,推廣你的品牌,因此這里面的設(shè)計(jì)元素很多,如果太多出現(xiàn)展示反而不是一樣好事,你需要建立游戲世界,玩家沉浸其中。

市場(chǎng)營(yíng)銷(xiāo)

錯(cuò)誤37:市場(chǎng)營(yíng)銷(xiāo)不夠充分

如果游戲品質(zhì)不錯(cuò)就應(yīng)該加大力度,讓更多玩家接觸到游戲。在你們的網(wǎng)站主頁(yè)和社交媒體都有介紹視頻同時(shí)還需要借助直播進(jìn)行實(shí)際演示。

錯(cuò)誤38:過(guò)分夸大游戲

游戲不應(yīng)該夸大,如果玩家最后發(fā)現(xiàn)和宣傳不符合會(huì)非常生氣。進(jìn)行適度的推廣和品牌相互結(jié)合這樣游戲才會(huì)成為一款成功的娛樂(lè)產(chǎn)品。

錯(cuò)誤40:游戲命名不好

和廣告語(yǔ)一樣你的游戲名字和標(biāo)語(yǔ)都應(yīng)該非常獨(dú)特,吸引玩家的目光,同時(shí)需要發(fā)音,容易拼寫(xiě),盡量和品牌保持一致。

操作

錯(cuò)誤41:玩家進(jìn)度沒(méi)有很好保存,沒(méi)有合適機(jī)制應(yīng)對(duì)這種問(wèn)題

如果玩家進(jìn)度或者是玩家存檔丟失,那么需要恢復(fù)之前的存檔,這一點(diǎn)非常重要,不然官方容易受到批評(píng)。

錯(cuò)誤42:沒(méi)有把游戲作為額外的營(yíng)銷(xiāo)渠道

一旦玩家參與其中你就可以在游戲中和玩家開(kāi)展交流,游戲內(nèi)新聞和推廣也是非常有效的。,但是不能濫用,不然玩家會(huì)卸載游戲。

錯(cuò)誤43:沒(méi)有進(jìn)行A/B測(cè)試來(lái)優(yōu)化游戲

一旦確定游戲上市時(shí)間,那么就需要通過(guò)測(cè)試來(lái)提高游戲性能,確保不會(huì)出現(xiàn)惡性Bug.

錯(cuò)誤44:沒(méi)有建立游戲社區(qū)

游戲社區(qū)對(duì)于游戲壽命和改善游戲有非常重要的作用,在這里玩家更容易聚集在一起,然后進(jìn)行集中管理,沒(méi)有社區(qū),如何去管理負(fù)面評(píng)論。

錯(cuò)誤45:沒(méi)有反饋路徑

在游戲中需要很多的KPI來(lái)考察游戲中的活動(dòng),游戲原始的反饋代表玩家對(duì)于游戲的實(shí)際體驗(yàn),這樣對(duì)于開(kāi)發(fā)者而言會(huì)著力提升游戲品質(zhì)。

錯(cuò)誤46:沒(méi)有后續(xù)計(jì)劃對(duì)游戲進(jìn)行支持

任何事情都有可能出錯(cuò),當(dāng)它發(fā)生時(shí),需要有應(yīng)急預(yù)案,團(tuán)隊(duì)需要盡快介入其中,還需要對(duì)客戶問(wèn)題進(jìn)行響應(yīng),根據(jù)玩家的反饋進(jìn)行修改。

錯(cuò)誤47:沒(méi)有想到玩家會(huì)作弊

有的玩家會(huì)通過(guò)其他軟件進(jìn)行作弊,這樣破壞其他玩家的體驗(yàn),這也讓排行榜毫無(wú)意義,需要系統(tǒng)進(jìn)行檢測(cè),規(guī)避作弊行為。

錯(cuò)誤48:沒(méi)有想到如何處理玩家不當(dāng)行為

玩家可以打字可以罵官方,這時(shí)候需要考慮一個(gè)度,以及需要處理不和諧的內(nèi)容。

錯(cuò)誤49:沒(méi)有清晰傳達(dá)游戲中的變化

玩家喜歡新內(nèi)容,同時(shí)可能對(duì)游戲現(xiàn)有的功能不是很滿意,如果改變了游戲玩法,需要讓玩家清楚發(fā)生了什么,以及接下來(lái)會(huì)出現(xiàn)哪些新的特色功能。

錯(cuò)誤50:沒(méi)有游戲退市計(jì)劃,也沒(méi)有對(duì)游戲進(jìn)行保存

游戲比其他媒介相對(duì)而言更難保存,很多幾年前制作的廣告游戲現(xiàn)在已經(jīng)不能玩了,需要審時(shí)度勢(shì),思考游戲在上市以后的命運(yùn)。

總結(jié):

廣告游戲,如果制作和使用得當(dāng),結(jié)果會(huì)非常好,同時(shí)避免上面列出的雷區(qū),讓自己的產(chǎn)品取得成功。

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