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避免雷電狂奔:廣告游戲中的50個雷區(qū)

2020-12-25 16:11:05

很多時候,即使是最聰明的營銷人員有時也不知道如何通過廣告游戲達到他們最初的商業(yè)預(yù)期。以下是他們可能會犯錯誤的50個地方。

業(yè)務(wù)目標:

錯誤1:只考慮短期

游戲制作周期長,成本高,比其他電影和電視劇復(fù)雜。如果只考慮短期利益,那就是浪費錢。

錯誤2:沖突的業(yè)務(wù)目標

一般來說,廣告游戲有多個商業(yè)目標,但如果這些目標相互競爭,那么實現(xiàn)這些目標的效率就不會那么高,你需要收集足夠的信息,對玩家進行分類,這樣一些玩家就不會參與這些活動,如果游戲中存在競爭目標,那么你可以考慮選擇一致的商業(yè)目標。

錯誤3:制作內(nèi)置廣告,但沒有足夠的渠道,也沒有足夠的玩家

如果你的游戲出現(xiàn)在游戲商店里,你希望有很多玩家購買和下載,如果你沒有足夠的營銷預(yù)算和足夠的渠道去接觸玩家,那很可能導(dǎo)致項目失敗。你需要讓玩家知道你的游戲,如何下載,最好是免費體驗其中的一些。

游戲設(shè)計

錯誤4:游戲不好玩

游戲需要足夠有趣,僅僅是通過推廣和品牌而游戲不好玩,沒有人會玩,游戲需要足夠有趣,然后逐漸建立品牌。

錯誤5:游戲理念過于保守

也許你自己對于游戲理解并不是原創(chuàng)的,但是游戲需要具備商業(yè)價值和品牌價值,所以還是需要這個領(lǐng)域的專家來把關(guān)。

錯誤6:通過傳統(tǒng)媒體來制作廣告游戲

制作游戲和傳統(tǒng)媒介還是存在差別,他們也沒有足夠的經(jīng)驗去制作游戲,他們很容易在這條道路上面犯很多錯誤,所以不要這么去做。

錯誤7:不站在玩家的角度去考慮游戲制作

游戲是面向玩家的,也是最需要制作人去了解玩家,然后制作團隊積聚知識,如果偏離了玩家那么這款游戲最終會偏離原始商業(yè)目標。

錯誤8:沒有游戲原型

如果要制作一款有趣的游戲,最可靠的辦法是遵循一個循序漸進過程,并且定期與社區(qū)玩家一起測試游戲,然后有一個測試小組,最后再公開測試。

錯誤9:盲目跟風(fēng),復(fù)制流行的游戲

首先跟風(fēng)一些熱門的游戲有優(yōu)點但是也有缺點,復(fù)制的游戲往往比原版游戲表現(xiàn)稍差,尤其是制作成本很低的時候,如果質(zhì)量一般,這樣很難被玩家接受,玩家也會質(zhì)疑開發(fā)團隊的創(chuàng)造力。

錯誤10:不使用KPI來衡量業(yè)務(wù)目標是否取得成功

除了業(yè)務(wù)層面的KPI還需要通過游戲KPI來衡量游戲內(nèi)部數(shù)據(jù)去考慮游戲的狀態(tài),如果游戲表現(xiàn)不達預(yù)期,那么持續(xù)改進和提升也會影響最終KPI。

錯誤11:內(nèi)容收費

很多時候需要開發(fā)額外的內(nèi)容增加,需要對內(nèi)容收費,但是游戲本身還是主要通過內(nèi)置廣告來盈利,兩者收費方式混合,這樣對于以廣告盈利為主的游戲存在影響。

錯誤12:出現(xiàn)二級廣告

在游戲中出現(xiàn)二級甚至多重廣告,這樣對于DAU和玩家流程的負面影響都很大。

錯誤13:必須先注冊再開始玩

如果讓玩家先注冊會冒很大風(fēng)險失去玩家,在我們測試的項目中,有一半的玩家因為中途退出了游戲,他們肯定不愿意在注冊表中花很多時間,很多時候先注冊的玩家提供的都是錯誤的數(shù)據(jù)。

錯誤14:獲取玩家的信息超過你所需要的

通過最少的信息為玩家創(chuàng)造最好的游戲體驗,你所需要的信息越少,與玩家之間產(chǎn)生摩擦的機會就越小,玩家會更傾向于玩這款游戲。

錯誤15:讓玩家分享游戲內(nèi)容,但是這件事辦的反響一般

如果需要玩家分享游戲內(nèi)容,那就必須讓他們感到這件事意義非凡,通過分享內(nèi)容提升品牌知名度,分享得內(nèi)容必須獨一無二且趣味十足,在玩家社區(qū)中引發(fā)討論,而且官方分享內(nèi)容必須質(zhì)量很高。

錯誤16:沒有虛擬獎勵

官方活動應(yīng)該包含實體獎勵和游戲內(nèi)道具獎勵,如果玩家參與活動或者達到某些要求應(yīng)該給予玩家足夠的獎勵。

錯誤17:游戲中難以禁音比如音樂聲音或者聊天聲音

以下一些原因是玩家希望有禁音設(shè)置的存在,音樂不好聽,讓他們抓狂,他們在工作或者上課期間不能出現(xiàn)聲音,或者是他們想聽其他音樂,如果他們不能關(guān)閉音樂或者聽不了他們想聽的音樂,那么就會停下來玩音樂。

錯誤18:選擇的游戲題材和主題或者游戲玩法和自身品牌相互沖突。

如果你不想制作暴力游戲,那么就不要制作第一人稱設(shè)計游戲,如果你不希望你的產(chǎn)品被人打壓就不要再去復(fù)制另外一款類似于《水果忍者》這樣的游戲,這對品牌的負面影響很大。

錯誤19:在游戲里面發(fā)布公告教育玩家

游戲是來放松的,而不是為了去閱讀官方公告,告訴玩家更多的信息還是通過游戲設(shè)計和游戲玩法。

錯誤20:過度依賴實體獎勵

如果游戲中會出現(xiàn)實體或者虛擬獎勵必須想要他們的作用是什么,實體獎勵無法彌補游戲設(shè)計上的缺陷。

錯誤21:游戲目標人群和游戲類型不匹配

游戲類型和玩家需要相互匹配,比如喜歡歐冠的玩家會喜歡足球游戲,通過圖表和調(diào)查數(shù)據(jù)讓目標玩家和他們喜歡的游戲類型相互匹配。

錯誤22:不清楚應(yīng)用內(nèi)嵌入游戲和游戲應(yīng)用之間的優(yōu)缺點

在APP上嵌入游戲?qū)τ趹?yīng)用留存和玩家參與度都有非常明顯的作用,但是對于實現(xiàn)最終的商業(yè)目標也有諸多限制,獨立的游戲應(yīng)用更為專注于商業(yè)目標。

錯誤23:游戲玩法單一

玩家對于一成不變的玩法很快就會厭倦,更多的游戲內(nèi)容和獎勵,多樣的玩法對于游戲壽命有非常重要的作用,同時還可以留住玩家。

錯誤24:游戲額外功能過于重視

涉及游戲內(nèi)容分享和排行榜還有成就,不能忽視他們,他們是游戲的額外功能,但是不必過分看重,他們和其他功能一起支撐著游戲。

錯誤25:忽視了平臺之間的差異

幾乎每個平臺都有非常成功的廣告游戲,但是如果你只是以制作Flash插件這樣的游戲預(yù)算來制作3A游戲那樣的話幾乎會遭遇慘敗,這是在浪費金錢。

錯誤26:沒有制作排行榜

對于玩家而言排行版有很多價值,制作排行榜幫助玩家能夠從更多角度看這個游戲。

錯誤27:沒有清晰傳達游戲的規(guī)則

如果玩家沒有完全按照游戲規(guī)則來,那么他們就會以為游戲有很多bug,或者是開發(fā)者在欺騙玩家,需要清晰傳達游戲規(guī)則和玩法,避免誤解。

錯誤28:不玩游戲

也許你可能不是游戲的目標用戶。但是你不能通過觀察別人的游戲來真正理解它是如何運作的。如果你不玩游戲,你將專注于你能看到或聽到的東西,而不是你在游戲世界中實際體驗。

錯誤29:游戲制作過于復(fù)雜,技術(shù)實現(xiàn)難度高,預(yù)算超過預(yù)期

樂趣與復(fù)雜性并不成正比。保持簡單,并在預(yù)算中確保游戲設(shè)計流暢,藝術(shù)精美,音樂動聽。

廣告游戲始終有自己的位置,需要持續(xù)加碼投入才能獲得成功。

錯誤30:在游戲中制作一個小游戲

在游戲中再增加制作一個小游戲并不會讓游戲更有趣,反而可能會增加技術(shù)難度和惹惱玩家。

錯誤31:在游戲開發(fā)過程中就判斷游戲是否有趣

其實還是需要從玩家入手,需要看玩家對于這款游戲的反應(yīng),需要有足夠的玩家參與測試然后分析數(shù)據(jù),再做進一步?jīng)Q定

實行

錯誤32:品牌元素和游戲沒有很好結(jié)合

如果你制作2D繪畫風(fēng)格的游戲,那么就需要對logo進行2D風(fēng)格化,如果這違背了品牌原則,那就堅持一種風(fēng)格,就像可口可樂一樣,怎么樣都搭。

錯誤33:游戲不夠穩(wěn)定,容易崩潰

技術(shù)實力對于品牌影響巨大,游戲如果有瑕疵,那么對于品牌傷害很大,當然和技術(shù)相關(guān)的,比如網(wǎng)站獎勵兌換都和技術(shù)相關(guān)。

錯誤34,35:在游戲藝術(shù)和音樂還有音效上面投入成本有限

游戲中音樂是循環(huán)播放,如果沒做好玩家會很生氣,同時音效如果讓玩家覺得很刺耳,那會很糟糕,游戲藝術(shù)和品牌直接掛鉤,如果畫面和藝術(shù)很濃厚,玩家會自覺分享。

錯誤36:過度使用LOGO

你的目標是建立你的游戲世界,推廣你的品牌,因此這里面的設(shè)計元素很多,如果太多出現(xiàn)展示反而不是一樣好事,你需要建立游戲世界,玩家沉浸其中。

市場營銷

錯誤37:市場營銷不夠充分

如果游戲品質(zhì)不錯就應(yīng)該加大力度,讓更多玩家接觸到游戲。在你們的網(wǎng)站主頁和社交媒體都有介紹視頻同時還需要借助直播進行實際演示。

錯誤38:過分夸大游戲

游戲不應(yīng)該夸大,如果玩家最后發(fā)現(xiàn)和宣傳不符合會非常生氣。進行適度的推廣和品牌相互結(jié)合這樣游戲才會成為一款成功的娛樂產(chǎn)品。

錯誤40:游戲命名不好

和廣告語一樣你的游戲名字和標語都應(yīng)該非常獨特,吸引玩家的目光,同時需要發(fā)音,容易拼寫,盡量和品牌保持一致。

操作

錯誤41:玩家進度沒有很好保存,沒有合適機制應(yīng)對這種問題

如果玩家進度或者是玩家存檔丟失,那么需要恢復(fù)之前的存檔,這一點非常重要,不然官方容易受到批評。

錯誤42:沒有把游戲作為額外的營銷渠道

一旦玩家參與其中你就可以在游戲中和玩家開展交流,游戲內(nèi)新聞和推廣也是非常有效的。,但是不能濫用,不然玩家會卸載游戲。

錯誤43:沒有進行A/B測試來優(yōu)化游戲

一旦確定游戲上市時間,那么就需要通過測試來提高游戲性能,確保不會出現(xiàn)惡性Bug.

錯誤44:沒有建立游戲社區(qū)

游戲社區(qū)對于游戲壽命和改善游戲有非常重要的作用,在這里玩家更容易聚集在一起,然后進行集中管理,沒有社區(qū),如何去管理負面評論。

錯誤45:沒有反饋路徑

在游戲中需要很多的KPI來考察游戲中的活動,游戲原始的反饋代表玩家對于游戲的實際體驗,這樣對于開發(fā)者而言會著力提升游戲品質(zhì)。

錯誤46:沒有后續(xù)計劃對游戲進行支持

任何事情都有可能出錯,當它發(fā)生時,需要有應(yīng)急預(yù)案,團隊需要盡快介入其中,還需要對客戶問題進行響應(yīng),根據(jù)玩家的反饋進行修改。

錯誤47:沒有想到玩家會作弊

有的玩家會通過其他軟件進行作弊,這樣破壞其他玩家的體驗,這也讓排行榜毫無意義,需要系統(tǒng)進行檢測,規(guī)避作弊行為。

錯誤48:沒有想到如何處理玩家不當行為

玩家可以打字可以罵官方,這時候需要考慮一個度,以及需要處理不和諧的內(nèi)容。

錯誤49:沒有清晰傳達游戲中的變化

玩家喜歡新內(nèi)容,同時可能對游戲現(xiàn)有的功能不是很滿意,如果改變了游戲玩法,需要讓玩家清楚發(fā)生了什么,以及接下來會出現(xiàn)哪些新的特色功能。

錯誤50:沒有游戲退市計劃,也沒有對游戲進行保存

游戲比其他媒介相對而言更難保存,很多幾年前制作的廣告游戲現(xiàn)在已經(jīng)不能玩了,需要審時度勢,思考游戲在上市以后的命運。

總結(jié):

廣告游戲,如果制作和使用得當,結(jié)果會非常好,同時避免上面列出的雷區(qū),讓自己的產(chǎn)品取得成功。

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