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手游廣告變現(xiàn)報告:激勵視頻吃香,氪金游戲入局

2020-12-25 16:11:05

威狐手游,轉載請注明出處】

威狐手游報道/得益于超休閑游戲和小游戲的崛起,以及在互聯(lián)網市場流量獲取成本不斷上漲的大環(huán)境下,廣告變現(xiàn)越來越成為一種普遍的商業(yè)模式,被眾多開發(fā)者所接受。

最近,廣告變現(xiàn)優(yōu)化平臺UPLTV發(fā)布了一份《移動游戲廣告變現(xiàn)洞察報告》,以2500款游戲、7000萬用戶、80億展示為樣本,從具體數(shù)據角度著手,分析年上半年廣告變現(xiàn)現(xiàn)狀?!秷蟾妗分赋?,激勵視頻是目前變現(xiàn)效果最好的一種廣告形式,而插屏廣告優(yōu)勢在于廣告收益可控,橫幅廣告則具有展示次數(shù)較告的特點。

激勵視頻效果最佳,中國市場效果遙遙領先

具體數(shù)據層面,激勵視頻、插屏廣告、橫幅廣告滲透率中位數(shù)逐個遞增,但點擊率中位數(shù)卻遞增。其中,激勵視頻以32%的滲透率,創(chuàng)造了4.35%的點擊率,遠遠超過插屏廣告的0.9%和橫幅廣告的0.06%,而二者的滲透率分別達到67%和98%,分別是激勵視頻的2倍與3倍。但是可以發(fā)現(xiàn),除激勵視頻以外,插屏廣告和橫幅廣告點擊率均未超過1%。

由于可見,激勵視頻已經占到廣告轉化效果的金字塔頂端?!秷蟾妗氛J為激勵視頻較低的滲透率,主要源自激勵視頻可由玩家決定是否觀看,但因為內容對用戶吸引大因此點擊率高,實際變現(xiàn)中甚至可能達到20%,效果極佳的個案,滲透率也能夠達到驚人80%以上。

開發(fā)者關心的收入層面,激勵視頻eCPM中位數(shù)按地區(qū)和市場分,iOS中國市場為最高的31.51美元,其次為美國市場的22.56美元、日本的20.05美元。Google Play eCPM中位數(shù)普遍低于iOS,最高的美國市場eCPM也僅為16.72美元。

插屏廣告和橫幅廣告eCPM中位數(shù)均要低于激勵廣告,以同樣最高的iOS中國市場為例,插屏廣告eCPM中位數(shù)為21.29美元,橫幅廣告eCPM中位數(shù)只有0.62美元。

(點擊查看大圖)

相對收入而言,激勵視頻與插屏廣告留存表現(xiàn)并未拉開太多,激勵視頻人均展示與留存中位數(shù)變化,分別是次留40%、7留15%、14留10%、30留5%左右。而插屏廣告分別是次留45%、7留15%、14留10%、30留5%左右。二者數(shù)據非常接近,基本上只有次留上有5%上下的差別。

總體來看,激勵視頻是目前廣告變現(xiàn)的最優(yōu)選,其eCPM在三種廣告類型中最高,游戲廠商更需要考慮的是如何進一步展示具備吸引力的內容,誘使用戶點擊增加滲透率,進而提升廣告收益。

中重度游戲細水長流,組合型商業(yè)化模式風靡

不同廣告類型之間有收益差別,不同游戲類型之間的差別又有多大呢?《報告》主要從超休閑游戲、休閑游戲和中重度游戲作為劃分,并以日廣告收入大于500美元的產品作為統(tǒng)計起點。

《報告》統(tǒng)計發(fā)現(xiàn),超休閑游戲次留指標高于休閑游戲,三者次留依次約為39%、37%和35%,但在30日留存,超休閑游戲反而墊底,中重度游戲表現(xiàn)最佳,三者30留分別約為9%、7%、6%左右。

造成這一現(xiàn)象的原因不難理解,超休閑游戲包體小、玩法簡單、易上手,玩家進入門檻較低。但是,由于內容較少超休閑游戲替換率較高,玩家會較快審美疲勞,因此長期留存數(shù)據表現(xiàn)不及中重度游戲。

而中重度游戲與超休閑游戲恰好相反,較高的門檻決定了短期留存弱于超休閑游戲,但大量優(yōu)質的內容擁有更強的粘性,因此長期留存表現(xiàn)更佳。

廣告類型和收入占比上,超休閑游戲廣告中激勵視頻以16%的展示貢獻了40%的收入、插屏廣告以36%的展示貢獻了53%的收入,橫幅公告則以48%的展示貢獻了7%的收入。雖然激勵視頻貢獻大,但《報告》也指出,在快節(jié)奏的超休閑游戲中,插屏廣告同樣也是重要的廣告形式。

而休閑游戲廣告類型和收入占比,激勵視頻、插屏廣告、橫幅廣告展示占比分別為31%、28%、28%,收入占比分別為53%、41%、6%。中重度游戲很少采用橫幅廣告,其激勵視頻、插屏廣告展示占比分別為96%、4%,收入占比分別為99.3%、0.7%。

可以發(fā)現(xiàn)的是,中重度游戲反而是最頻繁利用激勵視頻的產品類型,當然,這是由于超休閑游戲高度依賴廣告收入,不把雞蛋放一個籃子里,因此結構上更加多元。

《報告》還特別指出,除了超休閑游戲之外,也有更多類型的游戲將傳統(tǒng)純內購的商業(yè)化模式,轉變?yōu)椤癐AP+IAA”(內購+廣告變現(xiàn))的組合型商業(yè)化模式。即即原本一些主要靠內購獲取收入的產品,最近也開始嘗試通過廣告變現(xiàn)。這與3個月收入3500萬美元的《弓箭傳說》的示范效應不無關系,在未來,其實不止是超休閑游戲,廣告變現(xiàn)也有可能成為中重度游戲的一種常見商業(yè)模式。

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