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中國移動游戲第二季度日本市場收入同比增長62.5%

2020-12-25 16:11:05

最新數(shù)據(jù)顯示了年第二季度日本移動游戲市場的發(fā)展趨勢,以及中國制造商的市場份額。詳細(xì)數(shù)據(jù)如下。

日本移動游戲市場趨勢

每年1月1日是日本最隆重的節(jié)日,親戚們互相贈送紅包,游戲廠商抓住機會舉辦各種節(jié)日促銷活動。因此,近年來,日本手機游戲市場在1月1日的水最高。因此,第一季度收入偏高,第二季度周期波動略有回落。

根據(jù)聳人聽聞的數(shù)據(jù),年第二季度日本移動游戲在應(yīng)用商店和GooglePlay的收入為35.6億美元,同比增長5.7%,較上月下降7.02%。其中,百強手機游戲在應(yīng)用商店和GooglePlay的總收入達到26.3億美元,占日本移動游戲市場收入的73.9%(第一季度為71.9%)。

日本移動游戲市場的前三大收入仍由本土制造商控制,即混合游戲怪物彈珠、索尼命運-王冠命名和智龍神秘主義,但這三款游戲的收入分別比一個月前下降了28%、34%和23%。

本地廠商表現(xiàn)疲乏,中國廠商傳好成績

第二季度中國移動游戲在日本的營收再次達到18%,吸引總額為3.9億美元,同比增長62.5%,同比增長25.8%。中國制造商在日本100強營收中所占比例也創(chuàng)新高,為14.7%,而去年同期為9.6%。其中,紫色龍游戲有2款手機游戲入圍,網(wǎng)易(NetEase)則為3款。

日本手游市場構(gòu)成

日本手游市場收入前三的游戲類型分別為角色扮演,動作和冒險手游,分別吸金18.08億美元,8.65億美元和4.8億美元。受《怪物彈珠》,《智龍迷城》和《七龍珠激斗》(ドラゴンボールZ ドッカンバトル)影響,角色扮演,動作和益智解謎手游的收入較Q1有所下滑,其它類型保持相對穩(wěn)定。

下載量方面,動作手游仍是日本市場下載量最大的品類,Q2下載量超過4100萬次,環(huán)比上漲4.7%。不過,休閑游戲的優(yōu)勢正在進一步放大,下載榜頭部均被休閑游戲占領(lǐng),包括《Roller Splat!》,《子彈先生》(Mr Bullet) 和《Run Race 3D》,休閑游戲在Q2手游總下載量達到4000萬次,環(huán)比上漲10.1%。

中國手游在日本

收入榜方面,Q2最大的贏家當(dāng)屬紫龍游戲和網(wǎng)易。網(wǎng)易《荒野行動》吸金超過1.17億美元,位列日本手游收入榜第4名,繼續(xù)蟬聯(lián)國產(chǎn)手游收入冠軍。《第五人格》收入較Q1幾乎翻倍,新上市的《明日之后》同樣成績優(yōu)秀,兩款游戲分列第8和第15名。加上《大三國志》(《率土之濱》日文版),網(wǎng)易旗下共4款產(chǎn)品入圍。

紫龍游戲于3月底和4月在日本發(fā)行的《夢幻模擬戰(zhàn)》和《風(fēng)之大陸》突圍前十,分列第3和第9名。

下載榜方面,同樣顯示出中國廠商在日本的野心。Q2下載榜中,新品多達11款。游戲品類方面,廠商在競技,音樂,休閑游戲,拼詞等均有部署。

縱觀日本Q2手游下載量Top100,僅36款游戲來自本土廠商,在眾多外來游戲的沖擊下,這一市場正變得更開放且多元化。

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