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互動(dòng)小說大熱,來看看歐美王牌手游如何開發(fā)的

2020-12-25 16:11:05

威狐手游,轉(zhuǎn)載請(qǐng)注明出處】

威狐手游報(bào)道/近兩年來,互動(dòng)小說手游在業(yè)內(nèi)的受歡迎度越來越高,無論是美國收入榜還是國產(chǎn)手游出海榜單,都出現(xiàn)了互動(dòng)小說的身影,比如《Episode》、《Choices》以及《Chapters》等都有不錯(cuò)的表現(xiàn)。

和國內(nèi)相比,互動(dòng)小說手游實(shí)際上自2015年就已經(jīng)在海外流行,威狐手游當(dāng)時(shí)就曾注意到《Episode》的月流水超過3000萬元。但讓人意外的是,四年多之后,該游戲的月流水持續(xù)增長,截至今年3月份已經(jīng)增長到了4000萬元以上。那么,這個(gè)連續(xù)成功多年的互動(dòng)小說手游到底是怎么成功的呢,或許開發(fā)商Episode工作室主管Michael Dawson可以給我們更好的答案:

我首先想說的是,在移動(dòng)設(shè)備上設(shè)計(jì)被人們喜歡的優(yōu)秀互動(dòng)小說到底意味著什么?它意味著把兩個(gè)截然不同的世界融合在一起,一個(gè)世界是以好萊塢為代表的大片,它們非常善于講故事;另一個(gè)世界就是移動(dòng)平臺(tái),它目前是全球最大的游戲平臺(tái),無論是用戶量還是收入都是最大的。那么,《Episode》是怎么做的呢?

這張圖可能比較好的介紹《Episode》相關(guān)的背景,我是Michael Dawson,是Episode工作室的主管,Episode團(tuán)隊(duì)是Pocket Gems在2014年創(chuàng)立的,當(dāng)時(shí)的目的是為了探索如何在移動(dòng)平臺(tái)講故事。

自從游戲發(fā)布之后,我們開放了工具套裝,截至2017年,擁有超過550萬個(gè)創(chuàng)作者,同時(shí)還有內(nèi)部團(tuán)隊(duì)做原創(chuàng)故事,我們發(fā)布了超過5萬個(gè)故事,包括用戶創(chuàng)作的優(yōu)秀作品以及與《賤女孩》等電視劇合作的故事,所有故事的觀看次數(shù)超過300億次,累計(jì)觀看時(shí)間5.7萬年。

接下來我想談?wù)勅绾瓮ㄟ^三個(gè)階段設(shè)計(jì)互動(dòng)小說,第一個(gè)階段是創(chuàng)造一個(gè)在手游平臺(tái)被接受的故事;第二階段是,當(dāng)你創(chuàng)作了一個(gè)故事,你如何通過內(nèi)部團(tuán)隊(duì)優(yōu)化,確保好的創(chuàng)意、概念和故事梗概,把它做成一個(gè)優(yōu)秀的故事;第三個(gè)階段就是,在游戲發(fā)布之后,與觀看者交流并提高游戲體驗(yàn)。

第一步:為手游平臺(tái)創(chuàng)作故事

在開始之前,非常重要的一點(diǎn)是,你要了解自己的用戶群,《Episode》的主要用戶是13-25歲女性,這個(gè)用戶群很有趣,她們是純手游玩家,不玩其他平臺(tái)的游戲。我們14%的用戶每天使用手機(jī)時(shí)間超過12個(gè)小時(shí)、11%的玩家在洗澡的時(shí)候還會(huì)看手機(jī)、12%的13-17歲玩家每隔幾秒看一次手機(jī)。

這和好萊塢電影的用戶群完全不同,他們的潛在用戶是能夠有時(shí)間走入電影院、坐在熒幕前享受2個(gè)多小時(shí)不打斷觀看體驗(yàn)的人群,并不是為手游設(shè)計(jì)的原生體驗(yàn),就像游戲一樣。

從我們的用戶屬性來看,她們希望成為積極的參與者,她們伴隨社交媒體和智能機(jī)成長,希望成為自己故事的中心,比如60%的玩家使用Snapchat,63%的用戶使用Instagram。但我們需要考慮的是,要把什么故事講給她們?如何確保通過互動(dòng)的方式讓他們成為故事中心?如何在她們閱讀故事的時(shí)候增加代入感?我們?nèi)绾巫霾拍苓m應(yīng)移動(dòng)體驗(yàn)?

與好萊塢大片不同的是,我們的用戶更喜歡短故事,就像人們對(duì)手游的需求一樣,你們使用社交軟件一直盯著屏幕的時(shí)間不會(huì)超過十幾秒鐘,所以他們不能接受連續(xù)129分鐘的電影,也不能接受30分鐘不間斷的電視劇,而是5分鐘的小故事,我們要用很多的短時(shí)間,講述一個(gè)長故事。

那么,你如何選擇讓用戶喜歡的概念呢?

第二步:內(nèi)部調(diào)整優(yōu)化

好萊塢特別擅長這方面,他們能夠發(fā)現(xiàn)人們喜歡的品類、有很多出色的創(chuàng)作人、作家,還有卡梅隆、斯皮爾伯格這樣的頂級(jí)導(dǎo)演,他們還可以獲得授權(quán),比如《哈利波特》、《霧都孤兒》在拍成電影之前,都是暢銷書。

如果你有這些資源,也可以學(xué)好萊塢,但我們不是這么做的。在選擇授權(quán)方的時(shí)候,我們提前做了用戶調(diào)研,問他們喜歡什么電視劇、電影或者明星,他們給出的答案是《美少女的謊言》、《賤女孩》等等。我們不需要去猜測(cè),直接問就可以了。

另外一個(gè)方式就是看用戶搜索,這些關(guān)鍵詞都是講故事的線索,比如我們做的故事royal baby就是基于用戶搜索量比較高的詞匯。

在確定故事的概念之后,接下來就要用好萊塢優(yōu)秀的劇本創(chuàng)作方式,如果你讀過《Save the Cat》以及Robert McKEE的《Story》都可以很容易知道其中的秘訣,它們講述了三種故事結(jié)構(gòu),包括劇情節(jié)奏、對(duì)話等優(yōu)秀的講故事手段。

《Episode》的做法很像電視劇,所以我們也會(huì)讓編劇把故事拆分開來,在這個(gè)結(jié)構(gòu)框架內(nèi)創(chuàng)作對(duì)話、場(chǎng)景。

但是,你不能直接把好萊塢的方式直接拿來用,因?yàn)槭钟纹脚_(tái)是不同的,首先要考慮的是故事節(jié)奏,因此為移動(dòng)平臺(tái)控制節(jié)奏是很重要的:比如第一部分預(yù)熱,在電影當(dāng)中,這通常要5分鐘、小說可能要60頁左右,在《Episode》,我們用5分鐘做了一集。實(shí)際上,最開始我們也嘗試了好萊塢電影式的節(jié)奏,但后來實(shí)際體驗(yàn)發(fā)現(xiàn),節(jié)奏太慢,因此加快了故事節(jié)奏,我們有的編劇剛開始準(zhǔn)備了四集內(nèi)容,但后來直接合并成了一集故事。

第二個(gè)需要考慮的是移動(dòng)設(shè)備,很多社交軟件采取的都是豎屏,這不像好萊塢電影,而且同屏展示的內(nèi)容越少越容易被用戶記住,在多角色模式下,同屏出現(xiàn)大量角色很難給人留下深刻印象,就像《指環(huán)王》一樣,寧愿去講更為平凡的故事,也不要刻畫一千場(chǎng)戰(zhàn)斗。

最后一點(diǎn)要提的是,從一開始就要給故事增加互動(dòng)性,和好萊塢電影的線性劇情不同的是,你要給玩家選擇,而且每個(gè)選擇必須是有意義的,比如《賤女孩》的聯(lián)動(dòng),我們就為原本固定的選擇給了不同的選項(xiàng)。

確定了故事節(jié)奏之后,在做內(nèi)部調(diào)整的時(shí)候,你首先要做的就是寫劇本,但最重要的是要盡快讓用戶可以體驗(yàn)游戲,我們?cè)谶@方面也學(xué)到了教訓(xùn)。比如我們最開始做了一個(gè)“Pretty boy”的故事,題材、節(jié)奏、劇本都寫好了,但真正測(cè)試的時(shí)候,人們覺得很無聊,所以不得不重寫。

第二個(gè)案例是《賤女孩》,授權(quán)方的編劇非常擅長把電影劇本做成字幕,我們拿到這個(gè)劇本之后也非常開心,覺得很有趣。但是,把它放到游戲里之后,我們很沮喪,原本的樂趣無法通過互動(dòng)的方式展現(xiàn),所以不得不做了大量調(diào)整。

我認(rèn)為快速實(shí)現(xiàn)讓游戲可玩的方法,就是使用工具。我們專門做了一套工具,而且簡單易用,你甚至可以制作美術(shù),不需要是動(dòng)畫師或者美術(shù)師。

寫完了故事之后,接下來的問題是,如何獲得反饋?我們主要分為四個(gè)階段:首先是核心用戶群,他們必須充分了解整個(gè)故事的精彩之處,比如故事結(jié)構(gòu)、對(duì)白、配音等多個(gè)方面;隨后我們會(huì)再找核心群之外的更多人,然后擴(kuò)大到更廣泛的用戶獲得反饋,最終把這些展示給整個(gè)團(tuán)隊(duì)。

在這個(gè)階段,需要問的幾個(gè)關(guān)鍵問題是:它是否讓你的每次點(diǎn)擊都很有參與感?是否加快了故事進(jìn)度?有沒有足夠的代入感?對(duì)話是否有意義?是否有趣?所以,在此基礎(chǔ)上,我們進(jìn)入第三個(gè)階段:通過用戶反饋改進(jìn)故事。

第三步:獲得玩家反饋

在Pocket Gems團(tuán)隊(duì),我們始終會(huì)考慮的是,如何測(cè)試、如何收集用戶反饋,怎樣調(diào)整故事,然后才進(jìn)行全球發(fā)布。

我們首先看的是整體評(píng)分,無論是Google Play還是App Store都有這個(gè)功能,你可以看到用戶喜歡什么、不喜歡什么,通過評(píng)分變化可以知道哪些需要調(diào)整,但卻無法知道怎么調(diào)整。

所以我們第二個(gè)要看的是故事完成率,每個(gè)故事的平均完成度都是不同的;另外一個(gè)比較關(guān)鍵都是特定場(chǎng)景的流失率,這可以讓你知道問題發(fā)生在哪里;還需要注意的是游戲里的選項(xiàng),你要確定每個(gè)選項(xiàng)都可以給玩家代入感,而且要讓選擇真正有意義,如果90%的人選擇第一個(gè)、只有10%的人選擇第二個(gè),那么這個(gè)選擇是沒有意義的。

此外,我們還會(huì)關(guān)注每個(gè)故事開始帶來的收入,增加高級(jí)(付費(fèi))選擇,但最好是和用戶相關(guān)的選擇,比如在《美少女的謊言》故事里,我們一開始為對(duì)話增加的付費(fèi)選擇并不受歡迎,隨后我們把選擇改成了和玩家相關(guān)的內(nèi)容,并且提供多個(gè)選擇,大幅提高了參與度。

對(duì)我們來說,游戲發(fā)布并不是終結(jié),我們現(xiàn)在做的是,考慮如何增加代入感,并且在不同的故事之間增加辨識(shí)度,比如角色系統(tǒng),可以讓每個(gè)玩家的體驗(yàn)更個(gè)性化。

總結(jié)

所以,總的來說,首先要了解用戶,確保你選擇的話題是他們感興趣的;你需要適應(yīng)手游節(jié)奏,做原生的劇情設(shè)計(jì),同時(shí)使用好萊塢式的經(jīng)典劇本方式。

從劇本到可玩版本要盡可能快,因?yàn)槿藗兊姆从晨赡苁悄阋庀氩坏降?。最后就是形成正確的內(nèi)部審核流程,收集數(shù)據(jù)并獲得玩家反饋,隨后就是要不斷調(diào)整,不要害怕把故事搞砸,以上就是今天的分享。

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