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威狐手游 Report/Arrow Legend是近幾個(gè)月來(lái)最受歡迎的手機(jī)游戲之一,三個(gè)月的國(guó)內(nèi)采購(gòu)收入為3500萬(wàn)美元,在多個(gè)國(guó)家位居榜首。更值得注意的是,該游戲在全球市場(chǎng)上取得了成功(所有排名、下載和收入數(shù)據(jù)都來(lái)自AppAnne)。
Arrow and Arrow Legend可以在多個(gè)市場(chǎng)上取得成功,完全是為了將營(yíng)銷策略和游戲設(shè)計(jì)完美地結(jié)合在一起,更具體地說(shuō):
超休閑+ARPG營(yíng)銷策略大大降低了CPI成本
超級(jí)休閑游戲核心游戲驅(qū)動(dòng)的留級(jí)率
高度簡(jiǎn)化的ARPG系統(tǒng)提高了實(shí)現(xiàn)效率。
即便如此,Arrow和Arrow Legend并沒(méi)有充分挖掘它的潛力,因?yàn)樗幸粋€(gè)明顯的缺點(diǎn):不完美的核心游戲縮短了整個(gè)用戶LTV的長(zhǎng)尾效應(yīng)。雖然當(dāng)用戶開(kāi)始游戲時(shí),LTV和CPI之間有很好的平衡,但由于核心游戲設(shè)計(jì)上的疏忽,它可能會(huì)再損失3500萬(wàn)美元的收入。
這偏分析博客專注于《弓箭傳說(shuō)》成功的營(yíng)銷和產(chǎn)品,同時(shí)深度關(guān)注它可能沒(méi)有實(shí)現(xiàn)的長(zhǎng)期營(yíng)收機(jī)會(huì),所有的同行都可以參考。
團(tuán)隊(duì)
核心創(chuàng)始成員都是超休閑游戲領(lǐng)域的資深開(kāi)發(fā)者,比如很多人此前都在獵豹移動(dòng)就職,給予他們?cè)讷C豹移動(dòng)時(shí)候的工作描述來(lái)看,這個(gè)團(tuán)隊(duì)還曾參與過(guò)此前非常成功的超休閑游戲產(chǎn)品,尤其是在產(chǎn)品打造和買量方面。
這只是其中之一:Habby有一個(gè)擅長(zhǎng)做超休閑游戲核心體驗(yàn)的專業(yè)創(chuàng)始團(tuán)隊(duì),而且了解游戲發(fā)布之后如何在全球營(yíng)銷快速增長(zhǎng),這一點(diǎn)從《弓箭傳說(shuō)》發(fā)布一周的安裝量曲線就可以明顯看到。
蘋(píng)果也在發(fā)布一周之后給了《弓箭傳說(shuō)》推薦位,PewDiePie也為這款游戲做了視頻(觀看量超過(guò)600萬(wàn)次),半個(gè)月之后,它又拿到了谷歌推薦位。但是,AppAnnie預(yù)計(jì)推薦位帶來(lái)的下載量只占總量的5%不到。
資金
考慮到龐大的買量規(guī)模和聘請(qǐng)PewDiePie這樣的大主播推廣,可能很多人會(huì)問(wèn),Habby哪來(lái)那么多的營(yíng)銷資金?這是《弓箭傳說(shuō)》成功的第二個(gè)謎題,因?yàn)槿藗兒苌倏吹竭@家公司的融資信息。不過(guò),Habby與BoomBit之間的關(guān)系令人關(guān)注,基于BoomBit公開(kāi)發(fā)布的文檔顯示(該公司年5月14日在華沙上市),Habby還是該公司的合資方(以MoonDrip名義)。雖然MoonDrip是BoomBit的中國(guó)發(fā)行團(tuán)隊(duì),但兩家之間的經(jīng)濟(jì)關(guān)系還是很容易捋清楚的。
全球受歡迎的原因
第三個(gè)謎題就是《弓箭傳說(shuō)》的用戶群,Habby也是通過(guò)它實(shí)現(xiàn)了一石兩鳥(niǎo)的目的。
第一就是面向超休閑游戲玩家降低CPI成本,通過(guò)關(guān)鍵詞分析來(lái)看,Habby使用的都是直接與其他超休閑游戲發(fā)行商(比如Voodoo)或者出現(xiàn)在其他超休閑游戲名字里的關(guān)鍵詞,同時(shí)選擇了與該游戲相關(guān)的玩法元素,考慮到超休閑游戲在全球的吸引力,該策略被應(yīng)用于多個(gè)市場(chǎng)。
另外,大多數(shù)的廣告視頻很明顯是專注于《弓箭傳說(shuō)》的玩法元素,這樣很容易吸引超休閑游戲玩家的注意力。更不用說(shuō)的是,游戲的整體藝術(shù)風(fēng)格也很容易被用戶接受。
其二,該游戲加入了ARPG玩法要素吸引更為核心向的用戶群,這一點(diǎn)從關(guān)鍵詞同樣能夠看到,比如arpg、rogue等等。而且,值得注意的是,日本、韓國(guó)和中國(guó)臺(tái)灣地區(qū)貢獻(xiàn)了該游戲半數(shù)收入,在這些市場(chǎng),ARPG游戲都非常成功,如分析師Anil所說(shuō),“《弓箭傳說(shuō)》就像是大菠蘿版本的健怡可樂(lè)(即超休閑風(fēng)格的暗黑破壞神)”,因此更為核心向的玩家也是它的目標(biāo)用戶。有趣的是,該游戲最近在日本市場(chǎng)的視頻廣告還特地展示了ARPG要素。
毫無(wú)疑問(wèn),以上三大謎題是《弓箭傳說(shuō)》收入快速突破3500萬(wàn)美元的重要因素,但不得不說(shuō)的是,營(yíng)銷和買量策略成功的前提是要有一款設(shè)計(jì)精良的產(chǎn)品,接下來(lái)我們不妨看看這款游戲的設(shè)計(jì)成功之處。
核心玩法:運(yùn)氣與技術(shù)之間的樂(lè)趣
《弓箭傳說(shuō)》最大的亮點(diǎn),毫無(wú)疑問(wèn)是其高度可玩性。它是一個(gè)帶有持續(xù)地牢的roguelite游戲,大多情況下,每個(gè)地牢都有50個(gè)關(guān)卡,你需要完成所有關(guān)卡才能通關(guān)地牢。角色死亡可以購(gòu)買復(fù)活,如果通關(guān),就可以解鎖新的地牢、新的敵人和新技能,然后開(kāi)始新的冒險(xiǎn)。
游戲核心玩法里還設(shè)計(jì)了超休閑游戲元素,即“玩游戲-死亡-重復(fù)嘗試”,與此同時(shí),玩家們可以不斷打破之前的通關(guān)分?jǐn)?shù):
這是超休閑游戲市場(chǎng)非常熟悉的套路,而《弓箭傳說(shuō)》在此基礎(chǔ)上增加了大量樂(lè)趣。考慮到Habby團(tuán)隊(duì)在超休閑領(lǐng)域的經(jīng)驗(yàn),很明顯他們把之前積累的經(jīng)驗(yàn)都用在了新產(chǎn)品上。
如果更深一步來(lái)看游戲設(shè)計(jì),我們可以發(fā)現(xiàn)《弓箭傳說(shuō)》的核心設(shè)計(jì)融入了超休閑游戲的三個(gè)重要特征:可達(dá)性、吸引力清晰且反饋周期短、沉浸式的玩家滿足感。
1.角色移動(dòng)也是技能
為了實(shí)現(xiàn)比較高的可達(dá)性,超休閑游戲通常都會(huì)使用非常簡(jiǎn)單的操作方式,點(diǎn)觸式搖桿在玩家觸摸屏幕時(shí)就會(huì)出現(xiàn),非常適合移動(dòng)平臺(tái)操作。《弓箭傳說(shuō)》的玩法包括兩種狀態(tài):角色移動(dòng)和射擊。移動(dòng)由玩家操作,而射擊則是自動(dòng)完成,并且目標(biāo)是最近的敵人。把玩家與游戲之間的操作分開(kāi)的做法非常聰明,既給了玩家代入感,又簡(jiǎn)化了操作需求,目前很少有產(chǎn)品這么做。
掌握移動(dòng)技巧是避開(kāi)敵人攻擊、找到合適的時(shí)機(jī)輸出傷害并且利用環(huán)境生存的關(guān)鍵,這種顯而易見(jiàn)的規(guī)則和屏幕反饋幫助玩家學(xué)會(huì)掌握游戲技巧,同時(shí)帶來(lái)極大的滿足感。敵人有著不同的形狀、大小和移動(dòng)方式,他們的攻擊速度、延遲和力量也會(huì)通過(guò)視覺(jué)化表現(xiàn)出來(lái),了解這些差異是必要的,而高質(zhì)量的反饋也讓整個(gè)過(guò)程無(wú)縫銜接。
攻擊之后,傷害越高,數(shù)字越大,所以核心吸引力很清晰:游戲操作簡(jiǎn)單、所有人都能立即上手,與此同時(shí),達(dá)成更高的傷害可以讓玩家更有成就感。
為了強(qiáng)調(diào)《弓箭傳說(shuō)》單指操作的優(yōu)勢(shì),我們可以發(fā)現(xiàn)其他游戲都是讓玩家既控制角色移動(dòng)又控制設(shè)計(jì)(Soul Knight),或者移動(dòng)自動(dòng)化、但讓玩家控制攻擊(Nonstop Knight)。雖然前者需要玩家更多的注意力,后者讓游戲的體驗(yàn)更加自動(dòng)化,因此不用玩家全神貫注。
2.地牢進(jìn)度探索中的運(yùn)氣
玩家進(jìn)入地牢只有一種基礎(chǔ)射擊能力,每次角色死亡都會(huì)重置,隨著玩家擊殺敵人并獲得經(jīng)驗(yàn),他們可以獲得提升傷害范圍、速度和類型的能力升級(jí),地牢進(jìn)度越高,同樣的活動(dòng)就能帶來(lái)更大的滿足感:更快、更強(qiáng)、更多倍。
游戲在角色升級(jí)的時(shí)候增加了運(yùn)氣成分,與《殺戮尖塔》的做法類似,總能力池有50種技能每個(gè)地牢可以使用11種,這就意味著玩家每一次通關(guān)并不會(huì)使用同樣的技能,每次都需要三選一。
這是一個(gè)非常有趣的設(shè)計(jì)決策,因?yàn)樗o了玩家選擇最佳策略的空間,但卻幾乎不可能實(shí)現(xiàn)。通常來(lái)說(shuō),專注于增強(qiáng)攻擊和提高健康值是最好的方式,但隨機(jī)性的出現(xiàn)讓玩家不得不在有限的能力之間做出選擇,這帶來(lái)了三種可能:
玩家們可以得到他們想要的技能,這時(shí)候就會(huì)覺(jué)得幸運(yùn)和聰明;玩家沒(méi)有得到想要的技能,但依舊表現(xiàn)不錯(cuò),他們就會(huì)覺(jué)得自己聰明;玩家沒(méi)有得到想要的技能,也沒(méi)有做好,這時(shí)候他們就會(huì)覺(jué)得自己在游戲里的運(yùn)氣太差,而不是實(shí)力不濟(jì)。
從變現(xiàn)角度來(lái)看,技能屬性在角色死亡之后可以起到很好的付費(fèi)轉(zhuǎn)化效果,經(jīng)過(guò)幾次游戲之后,玩家們就會(huì)痛苦的意識(shí)到,積累這些攻擊能力有多么幸運(yùn),以至于很難放棄這些優(yōu)勢(shì),因此,對(duì)于付費(fèi)復(fù)活有著很大的吸引力。
3.有意義的地牢設(shè)計(jì)
如果不給玩家展示清晰明了的吸引力,以上兩點(diǎn)是很難做到的。有一點(diǎn)可能不容易看出來(lái),但同樣重要的是,游戲如何五行宗通過(guò)關(guān)卡鏈給玩家?guī)?lái)支持。
典型的50關(guān)卡大致如圖:
正常關(guān)卡(1-3階段)加入了天使祝福,并且通過(guò)第四階段(BOSS戰(zhàn)之前)增加更多的支持。遇到天使是可以預(yù)測(cè)的,因此帶來(lái)了穩(wěn)定的預(yù)期,給玩家提供治療或者隨機(jī)能力。如果玩家不需要治療,他們可以給限制技能池增加新能力。
在boss戰(zhàn)關(guān)卡之前,出口之前始終都會(huì)有一個(gè)治療寶箱,可以恢復(fù)玩家一半血量,這里出現(xiàn)另一個(gè)天使不僅讓玩家覺(jué)得重復(fù),還會(huì)打亂Boss戰(zhàn)之前的難度曲線。這兩種做法讓玩家一直可以保持高參與度,尤其是他們的健康值不斷下滑的時(shí)候。
另外,用一定的HP值換取boss傷害抵消也是不錯(cuò)的做法,這一點(diǎn)在《被縛的以撒》里深受歡迎。最后,如果受到了Boss傷害,玩家們可以轉(zhuǎn)盤得到另一種能力。
在這樣的地牢循環(huán)中,一共有5次獲得技能和四次幸運(yùn)時(shí)間,這時(shí)候你都可以獲得額外能力。通過(guò)數(shù)字,就可以用技能和運(yùn)氣幫助玩家成功通關(guān),也足以看出該游戲在設(shè)計(jì)方面的出色之處。
與之相反的是關(guān)卡布局、敵人分布和數(shù)量差異,加上能力選擇,玩家們每次游戲都會(huì)有不同體驗(yàn),從以上的分析我們可以看出,《弓箭傳說(shuō)》的關(guān)卡設(shè)計(jì)做的是非常出色的,在確保較高的初期LTV的同時(shí),研發(fā)團(tuán)隊(duì)還設(shè)計(jì)了優(yōu)秀的核心玩法,確保了玩家的滿足感和更大的空間。
核心機(jī)制:最終淪為刷圖游戲
《弓箭傳說(shuō)》高度簡(jiǎn)化的ARPG核心系統(tǒng)非常不錯(cuò),但用不夠完美的核心機(jī)制放到較短的游戲時(shí)間內(nèi)完成,通常不是最佳的方式,因?yàn)樗雎粤瞬焕绊?,比如平衡、?nèi)容增長(zhǎng)等等?!豆齻髡f(shuō)》也是受害者,因?yàn)檎麄€(gè)核心系統(tǒng)看起來(lái)像是在短期測(cè)試期間做出來(lái)的,而且很可能是全球發(fā)布前的一個(gè)月。
考慮到《弓箭傳說(shuō)》的系統(tǒng)特點(diǎn),實(shí)際上Habby也沒(méi)有足夠的優(yōu)化時(shí)間,這不僅影響了游戲的完整性,也限制了長(zhǎng)期潛力,對(duì)收入帶來(lái)了影響,從下圖可以看出,該游戲在全球范圍內(nèi)的收入都出現(xiàn)平穩(wěn)的下滑趨勢(shì)。
核心玩法層
《弓箭傳說(shuō)》的核心游戲主要由兩方面組成:首先,玩家每次退出地牢的時(shí)候收集金幣和經(jīng)驗(yàn),這可以讓他們升級(jí)天賦(被動(dòng)效果)和角色等級(jí)。其次,地牢探險(xiǎn)也會(huì)掉落物品和升級(jí)卷軸,相同類型和稀有度的三個(gè)物品可以融合,升級(jí)為更高稀有度的物品。
天賦和物品系統(tǒng)都是典型的RPG設(shè)計(jì),后續(xù)的關(guān)卡需要更長(zhǎng)的時(shí)間。然而,該游戲的設(shè)計(jì)也有三個(gè)弱點(diǎn):天賦升級(jí)速度與對(duì)應(yīng)數(shù)值的不匹配;總體來(lái)說(shuō),收集低級(jí)物品的機(jī)會(huì)較低,物品融合又導(dǎo)致玩家一直都接觸的是比較強(qiáng)大的物品;購(gòu)買寶箱不夠具有吸引力,你很難得到比現(xiàn)有裝備更好的物品。
以上三個(gè)弱點(diǎn)影響了游戲整體進(jìn)度、玩家滿足感和長(zhǎng)期目標(biāo)的設(shè)定,我們不妨逐個(gè)分析:
天賦
玩家每次升級(jí)都可以用金幣購(gòu)買天賦,隨著后續(xù)地牢難度的增加,角色升級(jí)變得不那么頻繁,金幣收入增速減緩,玩家們對(duì)于天賦系統(tǒng)的互動(dòng)也就會(huì)越來(lái)越?jīng)]有耐心,雖然創(chuàng)造需求是好事,但這樣的系統(tǒng)是有瑕疵的。
天賦升級(jí)的速度和他們對(duì)于目前玩家數(shù)值的貢獻(xiàn)是不匹配的,玩家們只有在初期才能感受到它的存在,因?yàn)榈谝淮谓怄i天賦可以帶來(lái)很大的能力加成或者得到新技能,考慮到初期地牢的難度,天賦的影響是很明顯的。
但在高級(jí)關(guān)卡中,天賦的屬性增量變的穩(wěn)定,在解鎖力量之后,基礎(chǔ)值是200,但隨后每次升級(jí)只增加100。再加上玩家無(wú)法控制升級(jí)哪個(gè)天賦(隨機(jī)性),因此減緩了游戲進(jìn)度,降低了產(chǎn)品參與度和LTV。
物品
物品可以在通過(guò)地牢的時(shí)候掉落,也可以直接在商店購(gòu)買寶箱獲得,玩家共有六個(gè)物品槽,包括裝備、武器、戒指(2個(gè))和伙伴(2個(gè)),所有物品都有多個(gè)稀有度,地牢通關(guān)始終有20%的概率掉落普通物品(最低級(jí))。
同樣稀有度的物品可以通過(guò)金幣或者卷軸升級(jí)到固定頂級(jí)。與此同時(shí),特定稀有度的物品還會(huì)達(dá)到最高級(jí)限制,只有升級(jí)稀有度才能解鎖更高的等級(jí),而滿等級(jí)的物品需要分解才能升級(jí)稀有度,這就帶來(lái)了三個(gè)問(wèn)題:
首先,物品種類較多,每個(gè)都有不同數(shù)值結(jié)構(gòu),同時(shí),地牢設(shè)計(jì)更傾向于物品能力,因此玩家不得不追求更高稀有度的物品,這樣他們只會(huì)投入資源到少量的物品上,使得更多的掉落物品變得沒(méi)有意義,也讓游戲進(jìn)度更慢。
其次,等待物品在gacha系統(tǒng)里是有效的策略,但在《弓箭傳說(shuō)》里,這種做法并不合適,因?yàn)槟悴荒馨延杏玫奈锲纷兂捎袃r(jià)值的道具,因此等待可用道具的過(guò)程會(huì)很漫長(zhǎng)。
第三,即使玩家專門融合特定物品,他們獲得物品的速度也很大程度受到收集物品的運(yùn)氣影響,因?yàn)楹芏辔锲分荒芡ㄟ^(guò)地牢隨機(jī)獲得,最終,玩家們不知道他們可以得到什么,給游戲進(jìn)度帶來(lái)了更大的障礙。
這些不利影響也都會(huì)影響到長(zhǎng)期LTV。
寶箱購(gòu)買和物品欄
考慮到以上提到的進(jìn)度障礙,很多免費(fèi)游戲的自然設(shè)定就是通過(guò)付費(fèi)機(jī)制來(lái)解決進(jìn)度限制,這就不得不提到《弓箭傳說(shuō)》的寶箱系統(tǒng)。
游戲里可以購(gòu)買黃金寶箱和黑曜石寶箱,每個(gè)寶箱都只掉落一個(gè)物品,價(jià)格為60和300寶石(1美元和3美元),如果玩家愿意等待足夠長(zhǎng)的時(shí)間,也可以免費(fèi)通過(guò)看廣告形式獲得黃金寶箱(等待24小時(shí)),黑曜石寶箱可以通過(guò)7天免費(fèi)獲得。游戲里還提供了寶箱鑰匙、金幣和寶石之類道具的禮包。
在某些時(shí)候,隨著游戲進(jìn)度的減緩,這些內(nèi)購(gòu)設(shè)計(jì)非常具有吸引力。不幸的是,玩家們購(gòu)買這些道具的時(shí)間越早越好,不僅是因?yàn)榈袈涞钠焚|(zhì)更好,還因?yàn)橐褂煤罄m(xù)的資源長(zhǎng)期投入,這樣的消費(fèi)體驗(yàn)會(huì)影響長(zhǎng)期LTV。
《弓箭傳說(shuō)》該怎么改變?
基于以上分析,我們可以注意到,《弓箭傳說(shuō)》根據(jù)玩家的熟練度而把游戲目標(biāo)轉(zhuǎn)變成了刷圖,從超休閑游戲的高分,轉(zhuǎn)換到了到游戲的ARPG系統(tǒng),而有瑕疵的核心玩法設(shè)計(jì)實(shí)際上會(huì)給玩家?guī)?lái)比較沮喪的后期體驗(yàn),帶來(lái)中長(zhǎng)期比較高的流失率。
那么,Habby該怎么做才能實(shí)現(xiàn)更好的長(zhǎng)尾效應(yīng)呢?
解決進(jìn)度速度
之所以出現(xiàn)問(wèn)題,是因?yàn)橛螒騼?nèi)缺乏長(zhǎng)期目標(biāo)設(shè)定,所有的問(wèn)題都是因?yàn)橹泻笃诘倪M(jìn)度很慢,而物品是《弓箭傳說(shuō)》游戲進(jìn)度的核心,因此,該游戲可以通過(guò)提高熔煉系統(tǒng)創(chuàng)造更多物品的需求,同時(shí)增加物品的獲取方式。
調(diào)整難度曲線
游戲的后期難度較高,在休閑游戲里,通過(guò)升級(jí)的方式解決是最常見(jiàn)的解決方案,模擬游戲則會(huì)給你更多的金幣和建筑、《皇室戰(zhàn)爭(zhēng)》則提高塔防屬性?!豆齻髡f(shuō)》里的系統(tǒng)則沒(méi)有這方面的設(shè)計(jì):玩家必須刷圖獲得經(jīng)驗(yàn),然后買天賦,但并不能帶來(lái)比較明顯的結(jié)果。
因此,該游戲的獎(jiǎng)勵(lì)和玩家面臨的挑戰(zhàn)需要合理的平衡,比如提高升級(jí)屬性、平衡地牢難度等等。另外,還可以重做金幣系統(tǒng)與天賦的關(guān)系,這樣玩家們可以把更多資源投入到相關(guān)技能中,增加他們對(duì)于游戲進(jìn)度的控制感。
增加在線服務(wù)
刷圖是難以避免的,在一個(gè)內(nèi)容為驅(qū)動(dòng)的游戲里,減緩?fù)婕疫M(jìn)度是必要的。《弓箭傳說(shuō)》的優(yōu)勢(shì)在于,它有一個(gè)非常不錯(cuò)的核心玩法和優(yōu)秀內(nèi)容,而且游戲的問(wèn)題也并不是單純的刷圖,而是重復(fù)刷同一個(gè)地牢。
《弓箭傳說(shuō)》可以通過(guò)新模式重做現(xiàn)有內(nèi)容,增加參與門檻并且與主要的能量系統(tǒng)區(qū)分開(kāi)來(lái),讓玩家得到的獎(jiǎng)勵(lì)物品可以在基礎(chǔ)地牢中使用。
街機(jī)游戲新時(shí)代
不得不說(shuō),《弓箭傳說(shuō)》帶來(lái)了比較經(jīng)典的游戲設(shè)計(jì),很明顯,Habby團(tuán)隊(duì)在產(chǎn)品打造和營(yíng)銷方面有著強(qiáng)大的團(tuán)隊(duì)。這款游戲也是核心游戲改編的一個(gè)經(jīng)典案例,去掉不必要的設(shè)計(jì),核心游戲也可以被大量用戶接受。
對(duì)于Habby而言,如何從現(xiàn)有的爆發(fā)式成功轉(zhuǎn)變?yōu)楦墒斓氖钟问撬麄兊南乱粋€(gè)挑戰(zhàn),因?yàn)閺娜蚴袌?chǎng)來(lái)看,這款游戲還有更多的盈利機(jī)會(huì)。你可以通過(guò)專注于核心設(shè)計(jì)的超休閑游戲樂(lè)趣獲得初期不錯(cuò)的變現(xiàn)效率,但如果沒(méi)有圍繞長(zhǎng)尾LTV設(shè)計(jì)的核心玩法,這款游戲很難做到長(zhǎng)期穩(wěn)定。
退一步來(lái)說(shuō),有趣的核心玩法與設(shè)計(jì)精良的核心系統(tǒng)難道不是成功的商業(yè)游戲所需要的嗎?這不正是如今的免費(fèi)游戲需要的改變嗎?《弓箭傳說(shuō)》讓我們看到了新的設(shè)計(jì)趨勢(shì),換言之,我們可能在未來(lái)看到更多混合變現(xiàn)模式和輕核心玩法的游戲出現(xiàn)。
另外,這或許也將給超休閑游戲帶來(lái)新變化。從以往的統(tǒng)計(jì)來(lái)看,超休閑游戲在過(guò)去兩個(gè)季度并不是處在最高的增長(zhǎng)期,而隨著《弓箭傳說(shuō)》的成功,大量的超休閑游戲發(fā)行商也勢(shì)必開(kāi)始更多地采用混合變現(xiàn)以及混合玩法的設(shè)計(jì)。
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