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流行井噴,火柴人這么低的畫(huà)風(fēng)是怎么紅的?

2020-12-25 16:11:05

沒(méi)有顏色,純黑色,圓圈,五條直線(xiàn):標(biāo)準(zhǔn)匹配人,只要畫(huà)出來(lái)就行了。

許多熱心的開(kāi)發(fā)商剛開(kāi)始玩游戲時(shí),因?yàn)橘I(mǎi)不起專(zhuān)業(yè)的藝術(shù),畫(huà)得更高雅,做了很多像火柴一樣的游戲。但是,令人驚訝的是,這個(gè)原本屬于玩票的人,近年來(lái)已經(jīng)成為一種成熟的商業(yè)繪畫(huà)風(fēng)格,并誕生了許多優(yōu)秀的產(chǎn)品。

例如,讓R&D進(jìn)入iOS國(guó)內(nèi)收入清單第7位忍者必死3,主角是略帶修飾的、簡(jiǎn)單的火柴線(xiàn)。近幾年來(lái),典型的賽人游戲仍有一個(gè)月的時(shí)間讓用戶(hù)突破1500萬(wàn)迷你游戲匹配人沖突、自由排名前5位的激烈戰(zhàn)斗對(duì)手等,匹配人聯(lián)盟2,終年都在付費(fèi)名單上。就連網(wǎng)易,一家大型工廠,也在去年年底被授權(quán)成為一名戲弄對(duì)手的人。

為什么這種簡(jiǎn)單的,甚至是一些簡(jiǎn)單的繪畫(huà)風(fēng)格,已經(jīng)成為市場(chǎng)上的一個(gè)熱點(diǎn),根據(jù)球員的審美提升理論,市場(chǎng)越進(jìn)步,類(lèi)似于火柴人的簡(jiǎn)單繪畫(huà)風(fēng)格就不應(yīng)該被淘汰?

火柴人暗地里變得很受歡迎,你想要什么名望和收入?

情況并非如此。成功產(chǎn)品的頻繁出現(xiàn)和大型工廠的增加證明,火柴不再僅僅是一種繪畫(huà)風(fēng)格,而是一種能夠經(jīng)受市場(chǎng)考驗(yàn)的細(xì)分題材。

作為一種典型的涂鴉風(fēng)格,火柴在Flash網(wǎng)絡(luò)游戲中更常見(jiàn),在4399中也是常客。到目前為止,國(guó)外仍有大量專(zhuān)門(mén)的媒人閃光游戲網(wǎng)站,為粉絲提供此類(lèi)產(chǎn)品。

雖然有很多人接觸和演奏過(guò),但人物也很容易辨認(rèn),但由于畫(huà)面不精致,大多數(shù)時(shí)候業(yè)界對(duì)匹配人不太重視。

然而,在今天的股票市場(chǎng)上,流動(dòng)價(jià)值過(guò)高,作為群眾基礎(chǔ)的匹配,還可以發(fā)揮一些創(chuàng)新產(chǎn)品,尤其適合中小型隊(duì)伍彎道超車(chē)。因此,近幾年來(lái),匹配人已經(jīng)成長(zhǎng)為一個(gè)具有一定商業(yè)潛力的學(xué)科,并逐漸進(jìn)入市場(chǎng)規(guī)律。

像網(wǎng)易正在預(yù)約中的《逗斗火柴人》,IP來(lái)自Steam上一款知名的多人格斗火柴人游戲Stick Fight: The Game,2018年9月發(fā)布10個(gè)月后,這款原本小眾的產(chǎn)品,就賣(mài)出了200萬(wàn)份,收入約700萬(wàn)美元,折合人民幣約4700萬(wàn)。

國(guó)內(nèi)的火柴人成功典型則是《忍者必須死3》,這款靠開(kāi)發(fā)商小白科技自己發(fā)行的產(chǎn)品,下載量超過(guò)2500萬(wàn),曾一度進(jìn)入App Store中國(guó)區(qū)暢銷(xiāo)榜TOP3,硬生生將小白科技送上了App Annie統(tǒng)計(jì)的年3月iOS國(guó)產(chǎn)廠商收入排名第7,到達(dá)了絕大部分中小廠商難以企及的高度。

簡(jiǎn)單的矛盾性,偏科到極致也是成功

火柴人最大的優(yōu)勢(shì)在于鮮明的特點(diǎn),即一眼忘不掉的洗腦能力。而這種能力來(lái)自于其標(biāo)志性的簡(jiǎn)約線(xiàn)條,這種簡(jiǎn)單畫(huà)風(fēng),源自于人類(lèi)涂鴉的本能,因此可以說(shuō)受眾基礎(chǔ)廣。

同樣是畫(huà)風(fēng)簡(jiǎn)單,火柴人和像素又有很大的不同。通常而言,由于發(fā)揮空間更大,像素游戲適用性更廣,在日式RPG、模擬建造、Roguelike等品類(lèi)中均有建樹(shù),像《我的世界》、《歧路旅人》、《核子王座》等等,但火柴人基本只能在動(dòng)作類(lèi)游戲中打轉(zhuǎn),適用性并不廣,開(kāi)頭提到的幾款火柴人產(chǎn)品,只有小游戲《火柴人沖突》相對(duì)偏策略性,但同樣也強(qiáng)調(diào)動(dòng)作屬性。

當(dāng)然,恰恰是因?yàn)榫€(xiàn)條簡(jiǎn)約,所以火柴人角色身體可以承擔(dān)更加夸張的變形,而不會(huì)顯得不夠自然,在戰(zhàn)斗畫(huà)面表現(xiàn)上更加有張力,能夠營(yíng)造更為強(qiáng)烈的沖擊感。事實(shí)上,喜愛(ài)火柴人游戲的玩家,通常原因在于產(chǎn)品的“打擊感”很好,而游戲廠商在制作游戲時(shí),也特別強(qiáng)調(diào)實(shí)現(xiàn)戰(zhàn)斗的打擊感和爽快感。

比如作為一款跑酷游戲的《忍者必須死3》,就通過(guò)結(jié)合速度爽快戰(zhàn)斗兩種特性,營(yíng)造流暢連貫的游戲體驗(yàn),讓玩家獲得持續(xù)的刺激。

Stick Fight: The Game則配合屏幕震動(dòng)、音效和物理效果,加上搞怪元素突出拳拳到肉的刺激感,在手游《逗斗火柴人》,更進(jìn)行了進(jìn)一步的夸張。

甚至可以說(shuō),火柴人本質(zhì)其實(shí)不是涂鴉線(xiàn)條,而是爽快的打擊感。相對(duì)而言,由于畫(huà)風(fēng)干擾少,廠商在火柴人游戲中,也更容易制作出出色的打擊感,同理,玩家也更容易感受到火柴人游戲的打擊感。

能創(chuàng)新也敢創(chuàng)新,火柴人的最大價(jià)值

不過(guò),火柴人游戲并非沒(méi)有缺點(diǎn),或者說(shuō)缺點(diǎn)很明顯。火柴人風(fēng)格難點(diǎn)在于美術(shù)發(fā)揮空間不多,如果添加豐富細(xì)節(jié),火柴人便會(huì)失去火柴人的本來(lái)風(fēng)貌,如果只做細(xì)微修飾,又容易陷入茫茫的火柴人大海中、泯然眾人。

某種意義上來(lái)說(shuō),火柴人游戲的美術(shù)需求,難度可能不亞于許多精美的二次元游戲,只不過(guò)二者對(duì)于“難”的維度理解不同,一個(gè)是要求豐富的細(xì)節(jié)活靈活現(xiàn)、一個(gè)是要求寥寥數(shù)筆寫(xiě)意傳神。

也正因門(mén)檻低、做好難,畫(huà)風(fēng)平衡又不好把控,火柴人優(yōu)質(zhì)產(chǎn)品數(shù)量遠(yuǎn)低于像素等其他相對(duì)小眾風(fēng)格。然而戲劇性的是,火柴人游戲走紅,原因又在于風(fēng)格小眾,廠商能創(chuàng)新敢創(chuàng)新,可以令玩家眼前一亮。

在大型重度游戲橫行的市場(chǎng),精美到爆炸的3D人形、細(xì)膩到發(fā)指的二次元人物,對(duì)于玩家而言早已見(jiàn)怪不怪?;鸩袢说闹饾u走紅,代表了游戲行業(yè)“隨機(jī)性”的一面,不只是在前人作品上更為精進(jìn),才有機(jī)會(huì)成功。

這也正是作為一個(gè)內(nèi)容行業(yè),游戲最為迷人之處:你永遠(yuǎn)不知道下一個(gè)有趣的、成功的游戲和品類(lèi)是什么。

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