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威狐手游報(bào)道/2018年手游收入占據(jù)應(yīng)用收入的四分之三,超過(guò)了700億美元,其中很大一部分市場(chǎng)被超休閑游戲占據(jù)(年收入規(guī)模為20-25億美元),而且過(guò)去幾年來(lái)越來(lái)越流行,這些輕度游戲不需要任何上手門檻,而且可以即時(shí)體驗(yàn),不過(guò),玩家們想要在這些游戲得到高分仍是很有挑戰(zhàn)的。
超休閑游戲品類不僅受到玩家歡迎,也得到了開(kāi)發(fā)者的追捧,因?yàn)槌蓍e游戲的研發(fā)周期短、投入成本低,另外,在研發(fā)環(huán)節(jié)省下來(lái)的成本還可以用到營(yíng)銷方面。談到營(yíng)銷,超休閑游戲的短時(shí)間玩法非常合適出現(xiàn)在廣告里,這也是超休閑游戲的廣告收入高于內(nèi)購(gòu)的主要原因,你可以在玩家們一局游戲結(jié)束的時(shí)候推出激勵(lì)視頻廣告、橫幅廣告和插頁(yè)廣告,獲得更高的瀏覽量。
因此,超休閑游戲迅速風(fēng)靡全球,中國(guó)市場(chǎng)也不例外。但是,與此前成熟的品類相比,它們有哪些不同?在超休閑游戲領(lǐng)域,東西方又有哪些差異?
最近,有著多年經(jīng)驗(yàn)的GameAnalytics客戶運(yùn)營(yíng)總監(jiān)Ivan Bravo發(fā)布了一份超休閑游戲分析博客對(duì)此進(jìn)行了解答,以下是詳細(xì)內(nèi)容:
頭部超休閑游戲數(shù)據(jù):平均每日新增9.4萬(wàn)
我們看到,越來(lái)越多的開(kāi)發(fā)者不斷涌入休閑和超休閑游戲市場(chǎng),并且成為了手游行業(yè)的熱門趨勢(shì),但是,它們和已經(jīng)存在的品類相比,有什么不同呢?
今年五月份的時(shí)候,我們?cè)砹薌ameAnalytics發(fā)布的全球各品類手游基準(zhǔn)數(shù)據(jù)報(bào)告,但這一次該公司專注于街機(jī)游戲和休閑游戲品類給出了新的數(shù)據(jù),如果你考慮做休閑游戲或者已經(jīng)做了一款超休閑游戲,這篇博客十分適合你。
在開(kāi)始之前,你應(yīng)該知道的是,本文數(shù)據(jù)來(lái)自全球30億玩家樣本收集,橫跨20個(gè)品類的7萬(wàn)多款游戲,時(shí)間跨度為2018Q2至Q1之間。
在應(yīng)用商店里,還沒(méi)有專門的超休閑游戲品類,大多數(shù)這類游戲目前的標(biāo)簽都是街機(jī)游戲或者休閑游戲,從數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì)來(lái)看,絕大多數(shù)的超休閑游戲給自己的標(biāo)簽是街機(jī)游戲,所以你也可以在本文把超休閑游戲看作街機(jī),把它與休閑游戲區(qū)分開(kāi)來(lái)。
除了街機(jī)和休閑游戲?qū)Ρ戎猓珿ameAnalytics還對(duì)比了其他品類,我們不妨看看有哪些值得注意的趨勢(shì):
頭部游戲數(shù)據(jù):頂級(jí)街機(jī)(超休閑)游戲得到了流量最大,平均每日新增9.4萬(wàn)用戶;頂級(jí)休閑游戲的每日新增用戶量為2.6萬(wàn);街機(jī)游戲每年玩家游戲時(shí)長(zhǎng)比整體市場(chǎng)高5倍;休閑游戲玩家平均每年游戲時(shí)長(zhǎng)為43分鐘。
街機(jī)游戲也有著自己的弱點(diǎn),比如每局游戲時(shí)長(zhǎng)遠(yuǎn)低于其他品類,比如:休閑游戲品類的玩家平均每局時(shí)長(zhǎng)是街機(jī)游戲兩倍;在20個(gè)品類的玩家平均每局游戲時(shí)長(zhǎng)排行榜中,街機(jī)游戲幾乎墊底,排名第19。
手游行業(yè)平均每次游戲時(shí)長(zhǎng)為14分30秒,街機(jī)游戲只有6分鐘42秒。
看到這里,可能很多人覺(jué)得失望,但需要提醒的是,超休閑游戲最大的特點(diǎn)就是快速和簡(jiǎn)單的娛樂(lè)體驗(yàn),與其他品類不同,它們提供的是更為短促的玩法類型,因此,玩家們?cè)谶@類游戲里的平均每局時(shí)間短并不奇怪。
休閑游戲品類增長(zhǎng)迅速
休閑游戲的(平均)DAU表現(xiàn)非常出色,從統(tǒng)計(jì)圖來(lái)看,休閑游戲的玩家數(shù)越來(lái)越多,和去年相比就增長(zhǎng)了50%,在圣誕節(jié)期間,休閑游戲的競(jìng)爭(zhēng)最為激烈,因此建議游戲公司在此期間增加營(yíng)銷活動(dòng)。
從DAU角度來(lái)看,超休閑游戲出現(xiàn)了下滑,從去年七月份的平均4.5萬(wàn)降至目前的3萬(wàn),但不得不說(shuō),它仍然是頂級(jí)品類,截至今年3月份仍是休閑游戲的3.5倍。
超休閑游戲的流量至少是其他品類的五倍,每年游戲次數(shù)達(dá)到1.67億,休閑游戲只有4300萬(wàn)次。
盡管如此,街機(jī)游戲玩家平均每次游戲時(shí)長(zhǎng)仍排在了第19位,即便是表現(xiàn)最好的街機(jī)游戲業(yè)低于平均水準(zhǔn),由于超休閑游戲的設(shè)計(jì)理念是只有基礎(chǔ)的核心玩法和簡(jiǎn)單的獎(jiǎng)勵(lì)機(jī)制,這種差距很正常。
留存率是硬傷:平均七日留存只有8%
從留存率方面來(lái)說(shuō),街機(jī)游戲只是比休閑游戲好一些,頂級(jí)街機(jī)游戲的次日留存在全品類可以排到前五名,達(dá)到42%,頂級(jí)游戲游戲的次日留存率為40%。
在研發(fā)超休閑游戲的時(shí)候,很重要的是控制次日留存率,如果你的游戲次留低于35%,那么就要及時(shí)止損,因?yàn)榇蠖鄶?shù)的發(fā)行商不會(huì)接受次日留存率低于40%的超休閑游戲。
所以,在一開(kāi)始就保持健康的留存率是很重要的,因?yàn)樾蓍e游戲和街機(jī)游戲的七日以及隨后的留存率都會(huì)大幅度下跌。
從圖表中你們可以看到,只有表現(xiàn)優(yōu)異的超休閑游戲才能達(dá)到40%以上的次留率,平均水準(zhǔn)比大多數(shù)發(fā)行商的要求低了10個(gè)百分點(diǎn),這就意味著目前大多數(shù)的超休閑游戲仍有很大的提高空間,這也證明了該品類的競(jìng)爭(zhēng)已經(jīng)非常激烈。
通常而言,經(jīng)過(guò)一周的玩法體驗(yàn)之后,街機(jī)游戲的留存率通常會(huì)排到品類的第十名,這時(shí)候,超休閑游戲的用戶留存率已經(jīng)低于解謎、猜詞、卡牌、桌游等多個(gè)游戲品類。
對(duì)于游戲工作室和發(fā)行商而言,七日留存是非常關(guān)鍵的,但街機(jī)游戲通常很難做到理想的七日留存率,如果你的核心游戲玩法到一周之后就沒(méi)有了可玩性,那么它的長(zhǎng)期留存率就會(huì)很難看。
如何留住玩家:了解流失原因、調(diào)整核心玩法
可能很多同行知道,在研發(fā)休閑游戲和超休閑游戲的時(shí)候,玩家留存率是最重要的數(shù)據(jù)。即便如此,當(dāng)你發(fā)現(xiàn)自己的游戲留存率表現(xiàn)不理想,也不一定就意味著滿盤皆輸,因?yàn)槟氵€有很多方法提高留存率,GameAnalytics給出了一下五個(gè)方式:
了解玩家流失原因:眾所周知,超休閑游戲玩家通常會(huì)同時(shí)玩多個(gè)游戲,如果遇到好玩的新游戲,他們會(huì)非常樂(lè)于選擇新游戲。留存率是很難保證的,想要知道流失率也是一個(gè)技術(shù)活,如果你還沒(méi)有去追蹤玩家流失的原因,我們建議盡量最大化利用分析工具的分組工具。
分組工具可以幫你了解上一個(gè)版本是否提高了留存率,或者是否有其他原因?qū)е铝送婕业碾x開(kāi)。
完善核心玩法:游戲公司最不希望出現(xiàn)的就是玩家對(duì)游戲感到厭倦或者無(wú)聊,所以最好是重新定位你的核心玩法,并確保它能帶來(lái)良好的七日留存率。
把握時(shí)機(jī):選擇最佳的游戲發(fā)布時(shí)間,中小團(tuán)隊(duì)或許希望在暑期沒(méi)有大作發(fā)布的時(shí)候推出自己的游戲,因?yàn)檫@么做可以保證曝光率,而不是在圣誕節(jié)期間和很多大作搶用戶,那時(shí)候會(huì)有更大型的公司帶著巨額的預(yù)算為自己的重磅產(chǎn)品做推廣。
了解可行的變現(xiàn)策略:廣告變現(xiàn)策略適用于頂級(jí)游戲工作室,推送通知或者簡(jiǎn)單的限時(shí)銷售對(duì)于不少游戲廠商來(lái)說(shuō),也是一些可以考慮的策略。
超休閑游戲流失率很高,專注于真正有意義的事情:不要對(duì)于超休閑游戲的高流失率感到灰心,這是很重要的,但同時(shí)也要考慮其他因素提高留存率,比如交叉推廣、選擇對(duì)的廣告工具等等。
東西方差異:超休閑游戲在中國(guó)有很大機(jī)會(huì)
歐美現(xiàn)狀:
在歐美市場(chǎng),超休閑游戲的爆發(fā)主要得益于免費(fèi)模式的興起,大多數(shù)的玩家不愿意在手游當(dāng)中付費(fèi),發(fā)行商們不得不轉(zhuǎn)向其他變現(xiàn)策略,比如游戲內(nèi)廣告。
第一個(gè)設(shè)計(jì)成功的超休閑游戲是《Flappy Bird》,隨后該品類迅速爆發(fā),形成了Ketchapp和Voodoo這樣的“小游戲之王”,在2018年,超休閑游戲品類的下載量同比增長(zhǎng)了200%,游戲內(nèi)收入同比增長(zhǎng)了340%。
目前,超休閑游戲每年的收入規(guī)模達(dá)到了20-25億美元之間。
在中國(guó)的擴(kuò)張
最近,超休閑游戲在中國(guó)市場(chǎng)也開(kāi)始備受關(guān)注,盡管亞洲市場(chǎng)通常是被重度策略游戲以及MMORPG游戲統(tǒng)治,但在中國(guó)市場(chǎng),超休閑游戲仍然占據(jù)了60%的游戲下載量。此外,在4月份的iOS下載榜單上,前十名有六款超休閑游戲至少有30%的下載量來(lái)自中國(guó)。
盡管如此,中國(guó)市場(chǎng)的超休閑游戲和變現(xiàn)方式的發(fā)展還不夠理想,中國(guó)大多數(shù)的第三方安卓商店禁止游戲內(nèi)跳轉(zhuǎn)到網(wǎng)站或其他地方獲取內(nèi)容,采取了更為封閉的生態(tài)系統(tǒng),因此給廣告變現(xiàn)策略的靈活性帶來(lái)了很大的障礙。
包括版號(hào)暫停、未成年人游戲時(shí)間限制等問(wèn)題,也都給游戲公司帶來(lái)了影響。盡管有這些限制,超休閑游戲仍然在中國(guó)市場(chǎng)開(kāi)花結(jié)果,其中一個(gè)很重要的原因在于第三方安卓商店已經(jīng)開(kāi)始改變對(duì)于應(yīng)用內(nèi)廣告的限制,逐漸允許廣告變現(xiàn)應(yīng)用模式的存在。
歐美流行的超休閑游戲開(kāi)始在中國(guó)市場(chǎng)走紅,比如中國(guó)玩家目前已經(jīng)可以體驗(yàn)Voodoo的《黑洞大作戰(zhàn)》和《Paper.io 2》,包括Lion Studios的《歡樂(lè)水杯》和《Big Big Baller》。
中國(guó)開(kāi)發(fā)商也開(kāi)始利用這個(gè)趨勢(shì),比如騰訊在微信上推出了小游戲平臺(tái),用戶量達(dá)到數(shù)億,其中有些游戲就是通過(guò)激勵(lì)視頻廣告的方式變現(xiàn),讓中國(guó)的開(kāi)發(fā)者看到了這種模式的前景。
在所有品類里,超休閑游戲?qū)τ诖蟊娪脩羧河兄畲蟮奈?,它們很容易被發(fā)現(xiàn),而且可以免費(fèi)體驗(yàn),每次游戲時(shí)間很短,另外,它們的包體也都很小,因此大多數(shù)的手機(jī)都可以運(yùn)行。
iOS目前是中國(guó)超休閑游戲開(kāi)發(fā)者最喜歡的平臺(tái),因?yàn)樗粫?huì)遇到安卓平臺(tái)科技公司、手機(jī)制造商和互聯(lián)網(wǎng)服務(wù)商設(shè)置的障礙,而且安全問(wèn)題更少。
盡管中國(guó)的超休閑游戲市場(chǎng)已經(jīng)快速爆發(fā), 但它仍是一個(gè)年輕的市場(chǎng),因此新游戲和開(kāi)發(fā)商還有很多機(jī)會(huì)。
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