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SLG黑馬《星際迷航》月流水過(guò)億、開發(fā)商竟是外行?

2020-12-25 16:11:05

威狐手游,轉(zhuǎn)載請(qǐng)注明出處】

威狐手游報(bào)道/對(duì)于國(guó)內(nèi)同行來(lái)說(shuō),SLG是再熟悉不過(guò)的品類,而且,在出海收入榜上,兩年來(lái)Top 30占比最多的就是SLG手游,甚至出現(xiàn)一家公司有多個(gè)產(chǎn)品入圍。

雖然SLG市場(chǎng)的盤子很大,但業(yè)內(nèi)有一個(gè)普遍的認(rèn)知是,這類游戲?qū)τ谫I量的要求很高,而且沒(méi)有成熟的經(jīng)驗(yàn)積累很難做成。

不過(guò),在4月底的時(shí)候,威狐手游曾經(jīng)介紹過(guò)一款名叫《星際迷航:艦隊(duì)指揮官》的SLG手游月流水達(dá)到1370萬(wàn)美元,最近,發(fā)行商Scopely的公告顯示,該游戲在七個(gè)多月的時(shí)間里,已經(jīng)獲得了1億美元累計(jì)收入,按照人民幣計(jì)算,該游戲的平均月流水接近1億元。

對(duì)于很多人來(lái)說(shuō),提到海外SLG手游公司,我們可能知道《戰(zhàn)爭(zhēng)游戲》開發(fā)商美國(guó)的MZ,《海盜:戰(zhàn)爭(zhēng)部落》開發(fā)商以色列的Plarium,更早一些還有Kabam(后SLG手游被轉(zhuǎn)賣給其他公司),但Scopely的名字可能都比較陌生,而且此前從未做過(guò)SLG手游。

作為一個(gè)沒(méi)有經(jīng)驗(yàn)的公司,Scopely是如何成功的呢?

月流水破億的SLG背后:不被業(yè)內(nèi)重視的《星際迷航》IP

如果從游戲玩法本身來(lái)說(shuō),《星際迷航:艦隊(duì)指揮官》實(shí)際上并不比國(guó)產(chǎn)SLG手游的玩法更高明,甚至還沒(méi)有增加像《權(quán)力的游戲:凜冬將至》、《王國(guó)紀(jì)元》和《萬(wàn)國(guó)覺(jué)醒》這些游戲里的戰(zhàn)斗操作方面的功能。

玩家們?nèi)匀恢荒茉诠潭ǖ目游唤ㄔ觳煌奶战ㄖ?,然后用資源升級(jí),隨后組建軍隊(duì)探索星系。從游戲社交和付費(fèi)系統(tǒng)來(lái)看,勢(shì)力選擇、公會(huì)互助、在線獎(jiǎng)勵(lì)、每日登錄和開箱子等做法都是國(guó)內(nèi)公司非常熟悉的。

但讓人意外的是,在發(fā)布不到八個(gè)月的時(shí)間里,這款游戲就成功突破1億美元收入,也是歐美手游市場(chǎng)發(fā)布前六個(gè)月,單次安裝帶來(lái)收入最高的產(chǎn)品,而且87%的玩家每周投入五天時(shí)間玩游戲,換句話說(shuō),該游戲的玩家總量并不高,但活躍度和付費(fèi)率以及ARPU值都很高。

在這款SLG手游之前,《星際迷航》IP在手游領(lǐng)域的被重視程度很低,可能大多數(shù)人都想不起來(lái)有過(guò)什么成功手游出現(xiàn),所以,它自然也不是第一梯隊(duì)的IP,甚至連第二梯隊(duì)都算不上,上一款用《星際迷航》研發(fā)的手游還是Disruptor Beam的《星際迷航:時(shí)間線》,屬于電視劇改編的RPG,并未能引起太大反響。

對(duì)此,Scopely公司聯(lián)席CEO Javier Ferreira表示,IP和題材實(shí)際上都是次要的:“我們使用IP是為了給用戶提供一個(gè)框架,我們所有的游戲都是為了服務(wù)玩家,我們不是IP優(yōu)先的公司、而是用戶優(yōu)先,你必須深度理解游戲IP,并且創(chuàng)造用戶想要的體驗(yàn),在此基礎(chǔ)上還要有成功的免費(fèi)手游運(yùn)營(yíng)手段,比如游戲內(nèi)活動(dòng)和特殊的線下零售活動(dòng)”。

“(Scopely)強(qiáng)大而熱情的粉絲社區(qū)是基礎(chǔ),或許更重要的是,之前沒(méi)有人重視過(guò)這個(gè)IP的潛力”。

預(yù)測(cè)年收入4億美元:沒(méi)做過(guò)SLG的“外行”是如何成功的?

對(duì)行業(yè)稍微有了解的人可能都知道,SLG品類雖然收入規(guī)模誘人,但實(shí)際上“水很深”,沒(méi)有經(jīng)驗(yàn)的團(tuán)隊(duì)根本做不來(lái)?;蛟S,讓人更想不到的是,在《艦隊(duì)指揮官》之前,Scopely根本沒(méi)有做過(guò)SLG游戲!

據(jù)威狐手游了解,《星際迷航:艦隊(duì)指揮官》實(shí)際上是由該公司在2015年投資的Digit Games Studios團(tuán)隊(duì)研發(fā),隨著該游戲的成功,Scopely在五月份的時(shí)候收購(gòu)了開發(fā)商Digit Games Studios。在此之前,該公司曾發(fā)行過(guò)《Looney Tunes World of Mayhem》、《WWE Champions 》、《行尸走肉:生存之路》和《Yahtzee With Buddies》。

看到這里,可能你會(huì)發(fā)現(xiàn),Digit Games Studios同樣也沒(méi)什么人聽過(guò)。

威狐手游注:在2015年被Scopely投資之前,位于愛(ài)爾蘭都柏林的Digit Games Studios曾做過(guò)跨平臺(tái)策略游戲《Kings of the Realm》。

在更深入的了解之前,我們不妨先看看Scopely這家公司的簡(jiǎn)歷:

Scopely成立于2011年,第二年,該公司就趕上了業(yè)內(nèi)免費(fèi)手游迅速增長(zhǎng)的浪潮,雖然發(fā)行的產(chǎn)品占多數(shù),但該公司并不愿意把自己成為發(fā)行商,而更傾向于“領(lǐng)先的互動(dòng)娛樂(lè)和手游公司”這個(gè)稱呼。

Scopely此前多款游戲均在iOS收入榜100-200名之間徘徊

七年多以來(lái),Scopely的發(fā)展道路并不是一帆風(fēng)順的,早期發(fā)行的《Mini Golf Matchup》玩法很有趣,但成績(jī)卻很一般。比如Playdemic隨后的《決戰(zhàn)高爾夫(Golf Clash)》就取得了巨大成功,這只能說(shuō),Scopely發(fā)布的游戲生不逢時(shí)。

同樣,《Dice With Buddies》也非常有特點(diǎn),但卻沒(méi)能達(dá)到應(yīng)有的成績(jī)。不過(guò),所幸它獲得了孩之寶的注意,給Scopely帶來(lái)了合作。雙方在2015年推出了《Yahtzee With Buddies》,后者成為了美國(guó)收入榜Top 50以內(nèi)的產(chǎn)品,也成了當(dāng)時(shí)Scopely表現(xiàn)最好的產(chǎn)品,而這時(shí)候該公司才算是剛剛起步。

艦隊(duì)指揮官和Yahtzee是該公司收入最高的兩款

隨后,Scopely選擇了完全不同畫風(fēng)的游戲,2015年與加拿大公司IUGO共同研發(fā)的《行尸走肉:生存之路》更專注于核心游戲體驗(yàn),這款游戲得到了超過(guò)2億次下載,也成為了Scopely旗下第一款累計(jì)收入破1億美元的產(chǎn)品,給該公司持續(xù)做外部IP打下了基礎(chǔ)。

隨著《艦隊(duì)指揮官》的成功,F(xiàn)erreira表示,該公司年收入有望超過(guò)4億美元,正式成為準(zhǔn)一線手游公司。

1+1=3:選合適的IP、找對(duì)的人

更值得注意的是,Scopely選擇的IP往往是其他公司忽視或者低估的,比如《Looney Tunes: World of Mayhem》,游戲里的角色兔八哥、達(dá)菲鴨和愛(ài)發(fā)先生在全球都有吸引力,但在游戲業(yè)卻很少有人看到它的價(jià)值。

然而,把卡通角色和回合制策略RPG玩法融合之后,該游戲意外成功,F(xiàn)erreira說(shuō),“我覺(jué)得很多人把兔八哥看成是兒童IP,但我們不這么看,這是個(gè)很大的市場(chǎng),該游戲有很大的DAU用戶基礎(chǔ),所有人都可以欣賞,我們?cè)谕娣ㄉ显黾恿烁嘣亍薄?/p>

Scopely公司聯(lián)席CEO:Javier Ferreira

從收入規(guī)模來(lái)看,《星際迷航:艦隊(duì)指揮官》的發(fā)行才讓該公司的IP戰(zhàn)略令人矚目,該游戲由Scopely 2015年投資的Digit Games Studios研發(fā),今年五月份該工作室還被Scopely全資收購(gòu)。該游戲融合了深度的SLG玩法和高端3D畫面,帶來(lái)了更強(qiáng)的沉浸感。

Socpely并不是唯一嘗試用IP做SLG玩法的公司,華納兄弟也基于《權(quán)利的游戲》IP發(fā)行了一款《權(quán)力的游戲:征服》,Disruptor Beam的《行尸走肉:March》都是IP改編的SLG手游,Zynga的《Mafia Wars》內(nèi)部重做版也是如此。但和Scopely的《Breaking Bad:Empire Business》一樣,還沒(méi)有測(cè)試就被砍掉了項(xiàng)目。

他在提到游戲研發(fā)的時(shí)候說(shuō),“這是一個(gè)很大而且復(fù)雜的游戲,本可以更早發(fā)布,但卻沒(méi)有這么做,我們?cè)谟螒蝮w驗(yàn)上投入了很大的努力,我們始終是以玩家留存數(shù)據(jù)為最重要的參考依據(jù),而且行之有效,KPI表現(xiàn)超出了我們預(yù)期”。

實(shí)際上,在成功背后,Scopely有著和很多同行不一樣的研發(fā)理念,而且每一款游戲投入的時(shí)間都高于業(yè)內(nèi)平均水平,比如即將發(fā)布的《Temple Run: Treasure Hunters(神廟逃亡:獵寶)》,實(shí)際上早在2016年就已經(jīng)測(cè)試,但隨后被叫停,然后決定把UI、美術(shù)和游戲體驗(yàn)都進(jìn)行重做。

多年的成長(zhǎng)之后,Scopely已經(jīng)探索出了一條屬于自己的IP改編之路:選擇對(duì)的IP、找有經(jīng)驗(yàn)的研發(fā)團(tuán)隊(duì),然后三方協(xié)作完成游戲研發(fā)。

Ferreira說(shuō),“我們從來(lái)不給自己設(shè)限,平衡內(nèi)部和外部研發(fā)的做法很成功,因?yàn)槲覀兛梢韵氲揭粋€(gè)策略游戲深度太空探索,然后找到一個(gè)有這方面研發(fā)經(jīng)驗(yàn)的團(tuán)隊(duì)。當(dāng)然,這更復(fù)雜,你必須努力確保有一個(gè)團(tuán)隊(duì),但與其他團(tuán)隊(duì)的合作要努力做到一加一等于三,我們發(fā)現(xiàn)這是一個(gè)很強(qiáng)大的策略”。

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