2008年正式推出的應(yīng)用商店對(duì)游戲行業(yè)來(lái)說(shuō)是革命性的,就像iTunes意味著音樂(lè)行業(yè)一樣。用戶只需幾秒鐘就可以點(diǎn)擊一個(gè)按鈕就可以下載新游戲。起初,蘋(píng)果的應(yīng)用商店只有500個(gè)應(yīng)用程序,在第一個(gè)月就創(chuàng)造了略高于100萬(wàn)美元的收入。
十年后,2018年iOS發(fā)布了110萬(wàn)多款游戲,全球消費(fèi)者在應(yīng)用商店上花費(fèi)了1010億美元,其中74%是游戲。因此,手機(jī)游戲如何成為一個(gè)有利可圖的行業(yè),開(kāi)發(fā)者獲得收入的方式發(fā)生了根本性的變化,比如應(yīng)用程序內(nèi)購(gòu)(App)和內(nèi)置廣告。
付費(fèi)下載手機(jī)游戲的開(kāi)始
如果你是第一批應(yīng)用程序用戶之一,你可能還記得這是一個(gè)免費(fèi)游戲,玩家可以通過(guò)點(diǎn)擊手機(jī)屏幕上正確的位置來(lái)跟上流行歌曲。在獲得300多萬(wàn)次下載后,蘋(píng)果將其命名為2008年最受歡迎的免費(fèi)iPhone游戲。但蘋(píng)果商店尚未支持應(yīng)用程序購(gòu)買(mǎi),超高的人氣很難轉(zhuǎn)化為可觀的收入。該游戲?yàn)榘V迷于某種音樂(lè)的特定藝術(shù)家或粉絲提供了4.99美元的高級(jí)版本。到2009年,已有100000用戶購(gòu)買(mǎi)了這款游戲。
2008年,世嘉的超級(jí)猴子球(SuperMonkey Ball)也是應(yīng)用商店中最受歡迎的游戲之一。在拍賣(mài)的前20天,該游戲被下載了300000次,售價(jià)為9.99美元。在今天的免費(fèi)游戲中,這款游戲的價(jià)格似乎很高,但在蘋(píng)果應(yīng)用商店(Apple App Store)的早期,這款應(yīng)用的價(jià)格非常普遍,一年后,該游戲的價(jià)格降至3.99美元,以維持其在手機(jī)市場(chǎng)的競(jìng)爭(zhēng)力。到2012年,該游戲的售價(jià)將達(dá)到0.99美元。
高級(jí)版成為免費(fèi)游戲模式
移動(dòng)游戲開(kāi)發(fā)商很快就意識(shí)到,玩家不愿為應(yīng)用付費(fèi)。即便是0.99美元的價(jià)格也會(huì)嚴(yán)重影響應(yīng)用程序在市場(chǎng)上的表現(xiàn)。2009年,蘋(píng)果推出了免費(fèi)應(yīng)用程序的應(yīng)用程序內(nèi)購(gòu)買(mǎi),為免費(fèi)游戲提供了一種新的盈利方式。
免費(fèi)游戲擁有更廣泛的受眾,因?yàn)樾蓍e玩家可以下載游戲來(lái)嘗試,而且沒(méi)有任何風(fēng)險(xiǎn)。這也意味著犧牲價(jià)格來(lái)獲得更多的下載。即使是最受歡迎的付費(fèi)游戲也很快感受到免費(fèi)游戲帶來(lái)的壓力。根據(jù)TechCrunch數(shù)據(jù),2010年至2012年間,80-84%的iOS應(yīng)用程序是免費(fèi)的,但到2013年,90%的應(yīng)用程序是免費(fèi)的。
2009年12月,《憤怒的小鳥(niǎo)》售價(jià)0.99美元,付費(fèi)版本一經(jīng)發(fā)布便大獲成功,但到2011年,這款游戲已經(jīng)改變成為免費(fèi)加內(nèi)購(gòu)游戲。2010年,它在美國(guó)蘋(píng)果應(yīng)用商店的付費(fèi)應(yīng)用排行榜上排名第一,占榜長(zhǎng)達(dá)275天。盡管當(dāng)年的營(yíng)收達(dá)到1000萬(wàn)美元,但開(kāi)發(fā)商Rovio在2011年8月還是推出了免費(fèi)版《憤怒的小鳥(niǎo)》。
在2011年推出的《神廟逃亡》,一開(kāi)始也只是一款售價(jià)0.99美元的付費(fèi)游戲,但很快就轉(zhuǎn)向了免費(fèi)應(yīng)用。Temple Run作為付費(fèi)應(yīng)用程序在市場(chǎng)上只持續(xù)了一個(gè)月就免費(fèi)了。在切換到免費(fèi)增值模式后,內(nèi)購(gòu)收入立刻增長(zhǎng)了10倍。不到半年時(shí)間,到2012年1月,《神廟逃亡》成為收入最高的應(yīng)用,游戲內(nèi)購(gòu)創(chuàng)造了可觀的收入。
????內(nèi)購(gòu):免費(fèi)手游為了生存依靠少量付費(fèi)玩家
與《神廟逃亡和《憤怒的小鳥(niǎo)》(Angry Birds)不同,《糖果傳奇》從一開(kāi)始就是一款帶有內(nèi)購(gòu)的免費(fèi)游戲,并于2012年在應(yīng)用商店大受歡迎。在短短一年的時(shí)間里,《糖果傳奇》成為全球收入最高的手機(jī)應(yīng)用,每天收入約為100萬(wàn)美元。這款游戲通過(guò)讓忠實(shí)的玩家購(gòu)買(mǎi)能夠幫助他們通關(guān)的助力器而獲得很高的收益。游戲內(nèi)購(gòu)目前來(lái)看是成功的,但這種模式只是依靠少部分忠實(shí)玩家愿意為游戲付費(fèi)(鯨魚(yú)玩家),Swrve報(bào)告顯示只有2.2%玩家為免費(fèi)游戲內(nèi)購(gòu)充值。許多成功的手機(jī)游戲都依賴于一個(gè)非常小且不穩(wěn)定的粉絲群體。
2016年,蘋(píng)果開(kāi)始鼓勵(lì)開(kāi)發(fā)者探索訂閱模式,允許所有類別的應(yīng)用在App Store中提供訂閱選項(xiàng)(之前只有特定類別的應(yīng)用可以提供訂閱,比如新聞和流媒體應(yīng)用)。在這種模式下,游戲本體通常是免費(fèi)的,但玩家只有按月(有時(shí)是按年)付費(fèi)訂閱才能體驗(yàn)游戲全部?jī)?nèi)容。
????探索廣告:免費(fèi)游戲開(kāi)始大面積捕魚(yú)
發(fā)行商渴望更穩(wěn)定的盈利方式,開(kāi)始將注意力轉(zhuǎn)向廣告。他們的新目標(biāo)不是捕鯨,而是在移動(dòng)海洋中撒下一張大網(wǎng):瞄準(zhǔn)所有人,而不是少數(shù)愿意花錢(qián)的人。網(wǎng)絡(luò),也就是眾所周知的應(yīng)用內(nèi)廣告,使得出版商能夠?qū)⒋蟛糠侄皇巧贁?shù)的用戶群體變成他們獲得收益的群體。
開(kāi)始,發(fā)行商采用應(yīng)用內(nèi)廣告讓他們相當(dāng)緊張,他們需要在用戶體驗(yàn)和廣告收益之間獲得平衡,同時(shí)害怕廣告會(huì)對(duì)應(yīng)用內(nèi)購(gòu)買(mǎi)產(chǎn)生負(fù)面影響。
在2014年,應(yīng)用內(nèi)廣告發(fā)生了一些改變,廣告的形式出現(xiàn)了很多變化,很多發(fā)行商為此感到驚喜,通過(guò)精心設(shè)計(jì)和定制化的廣告在游戲界面可以給玩家沉浸式的體驗(yàn),同時(shí)還保證了應(yīng)用內(nèi)購(gòu)買(mǎi)。比如可選擇的推廣墻和可玩式廣告和帶有獎(jiǎng)勵(lì)的視頻讓所有參與的玩家都能夠受益。
免費(fèi)玩家通過(guò)獎(jiǎng)勵(lì)廣告參與游戲活動(dòng)熱情度更高,同時(shí)對(duì)于市場(chǎng)人員來(lái)講,獎(jiǎng)勵(lì)的視頻玩家可以選擇觀看還是不觀看,這項(xiàng)選擇讓愿意參與觀看視頻的玩家對(duì)廣告中的產(chǎn)品進(jìn)行購(gòu)買(mǎi),因?yàn)樗麄儗?duì)廣告內(nèi)的產(chǎn)品感興趣,玩家對(duì)此也表示開(kāi)心這是三方共贏的局面。
Ketchapp Games作為美國(guó)手機(jī)游戲發(fā)行商,看到了應(yīng)用內(nèi)廣告的潛力,迅速成為這一領(lǐng)域的頭號(hào)漁民,2014年正式成立,他們已經(jīng)是蘋(píng)果手機(jī)上面第五大應(yīng)用發(fā)行商。他們的策略就是廣告,通過(guò)制作游戲獲得休閑游戲玩家,獲得更多的用戶,提升廣告水準(zhǔn),這樣預(yù)示著超休閑游戲這個(gè)品類開(kāi)始進(jìn)入我們的視線。
????超休閑游戲:短時(shí)間玩游戲
隨著免費(fèi)游戲的增多,更多的休閑玩家開(kāi)始玩手機(jī)游戲,超休閑游戲很快獲得了成功。超休閑游戲可以看做“零食”向游戲,玩家在短時(shí)間內(nèi)享受娛樂(lè),非常適合當(dāng)前的手機(jī)游戲玩家。
這種類型的游戲也讓?xiě)?yīng)用內(nèi)廣告應(yīng)運(yùn)而生,在超休閑游戲市場(chǎng),有超過(guò)100不同的分成方案。同時(shí)超休閑游戲玩家觀看視頻廣告會(huì)比其他游戲玩家多出兩倍。2018年,在美國(guó)、英國(guó)、德國(guó)、法國(guó)和加拿大排名前五的游戲下載量中,有3-4款都是超級(jí)休閑游戲。《螺旋跳躍》贏得了多個(gè)國(guó)家榜單的第一名,這款著名的超休閑游戲于2018年2月發(fā)布,第4季度日活躍玩家人數(shù)已達(dá)2560萬(wàn)。
????多人跨平臺(tái)游戲:另外的魚(yú)餌
去年下載量前五的游戲還包括《PUBG Mobile》和多人跨平臺(tái)游戲如《Fortnite》。和超休閑游戲不同這類玩家吸引核心玩家和中度玩家讓他們成為游戲忠實(shí)粉絲,這類游戲一般通過(guò)內(nèi)購(gòu),因?yàn)橛螒蛑胁粫?huì)存在投放廣告的時(shí)間節(jié)點(diǎn),通過(guò)戰(zhàn)斗通行證的模式,不同賽季玩家購(gòu)買(mǎi)通行證,完成指定任務(wù)后獲取專屬裝飾道具或挑戰(zhàn)特殊任務(wù)。這類玩家他們會(huì)忠于某個(gè)陣營(yíng)比如PS4或者Xbox One。戰(zhàn)斗通行證這種方式讓游戲收入大幅增加,這是不是預(yù)示著捕鯨方式的回歸,也許是的。
這類游戲確實(shí)吸引了很多玩家,因?yàn)槭謾C(jī)游戲有特殊的社交屬性,2018年全球用戶在社交和通訊軟件花費(fèi)了超過(guò)50%的時(shí)間,通過(guò)社交信息這類游戲吸引了更多的玩家?!禤UBG Mobile》最近被認(rèn)為是手機(jī)上收入最高的游戲,在年5月的營(yíng)收超過(guò)1.46億美元。這類多人游戲幫助我們打破之前一些屏障,社交屬性讓游戲更具吸引力。
????玩家的未來(lái)
App Annie預(yù)計(jì),到年,手機(jī)游戲在消費(fèi)者支出中所占的市場(chǎng)份額將達(dá)到60%,這主要得益于超休閑游戲和跨平臺(tái)游戲的增長(zhǎng)。越來(lái)越多的平臺(tái)通過(guò)訂閱獲得收益,潛在的收費(fèi)模式已經(jīng)在路上了。
年三月,蘋(píng)果發(fā)布極具野心的平臺(tái)Apple Arcade,這是面向多平臺(tái)用戶提供游戲訂閱服務(wù),沒(méi)有廣告和應(yīng)用內(nèi)購(gòu)買(mǎi),蘋(píng)果可能會(huì)成為手游領(lǐng)域的Netflix。
在年秋季該平臺(tái)發(fā)布之前,超休閑游戲和跨平臺(tái)游戲?qū)⒗^續(xù)在市場(chǎng)占據(jù)主導(dǎo)地位,他們將在手游領(lǐng)域持續(xù)擴(kuò)張,以獲得更大的收益。
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