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各國(guó)流行手機(jī)游戲的主題和風(fēng)格是什么?這是一項(xiàng)研究

2020-12-25 16:11:05

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威狐手游報(bào)告說(shuō),屏幕是游戲的臉,大多數(shù)玩家通常以視覺(jué)風(fēng)格開(kāi)始。那么,在中國(guó)、日本和美國(guó)三大移動(dòng)游戲市場(chǎng),高收入游戲最喜歡哪種風(fēng)格的繪畫(huà)?

最近,游戲分析師分析了三大市場(chǎng)的前200強(qiáng),但在我們開(kāi)始之前,我們應(yīng)該先解釋一下,本文提到的藝術(shù)風(fēng)格類(lèi)型主要分為三個(gè)層次:類(lèi)別(類(lèi)別)、類(lèi)型(類(lèi)型)和子類(lèi)型(子類(lèi)型)。例如,魔術(shù)召喚的三個(gè)類(lèi)別是中游戲>rpg>圓形rpg:依次。

游戲藝術(shù)的風(fēng)格描述了游戲的世界和游戲事件的時(shí)代/時(shí)代,比如與我們生活的現(xiàn)實(shí)世界相類(lèi)似的游戲設(shè)置,與騎士、城堡和弩有關(guān)的游戲,因此它屬于歷史現(xiàn)實(shí)主義風(fēng)格。然而,如果游戲中加入了巫師、怪物和龍,游戲的藝術(shù)風(fēng)格就是幻想。

首先,讓我們看看世界三大移動(dòng)游戲市場(chǎng)中最常用的200種藝術(shù)風(fēng)格:

在美國(guó),現(xiàn)代現(xiàn)實(shí)風(fēng)格占主導(dǎo)地位,高收入游戲占43%,其次是幻想(22%)和其他風(fēng)格。在中國(guó)市場(chǎng)上,幻想風(fēng)格高收入手機(jī)游戲的比例最高,達(dá)到46%,基本上屬于兩者?,F(xiàn)代現(xiàn)實(shí)風(fēng)格游戲的數(shù)量與幻想風(fēng)格游戲相同,分別占29%和32%。

比較:

科幻題材在三大市場(chǎng)都不是熱門(mén)藝術(shù)風(fēng)格;

現(xiàn)代寫(xiě)實(shí)在美國(guó)比在亞洲市場(chǎng)更熱門(mén);

其他不適合任意類(lèi)型的游戲(比如憤怒的小鳥(niǎo))在美國(guó)比在亞洲更流行;

混合主題(比如奇幻+科幻)在亞洲市場(chǎng)更流行。

不同游戲類(lèi)別的美術(shù)類(lèi)型分布

從游戲類(lèi)別的角度,我們?cè)賮?lái)看哪些美術(shù)風(fēng)格類(lèi)型在什么類(lèi)別的游戲里最受歡迎。

對(duì)比:

在美國(guó)市場(chǎng)休閑游戲幣中度游戲占比更高(數(shù)量上),但日本和中國(guó)市場(chǎng)都被中度游戲主導(dǎo);

在美國(guó)和日本,大約40%的中度游戲都是奇幻主題,但在中國(guó),這個(gè)比例達(dá)到了60%;

混合風(fēng)格的游戲在日本表現(xiàn)比其他兩個(gè)主要市場(chǎng)更強(qiáng)勢(shì),在中度游戲的數(shù)量占比達(dá)到了五分之一;

三大市場(chǎng)的競(jìng)速和體育游戲主要由現(xiàn)代寫(xiě)實(shí)風(fēng)格主導(dǎo),只有少數(shù)是例外;

幾乎所有的歷史寫(xiě)實(shí)風(fēng)格都是中度游戲。

三種藝術(shù)風(fēng)格在三大市場(chǎng)的占比

美國(guó)市場(chǎng)的寫(xiě)實(shí)和卡通風(fēng)格游戲勢(shì)均力敵,分別占比51%和42%,但漫畫(huà)風(fēng)格數(shù)量占比只有7%;

中國(guó)市場(chǎng)三種藝術(shù)風(fēng)格都比較均衡,寫(xiě)實(shí)、卡通和漫畫(huà)在高收入游戲當(dāng)中的占比分別為43%、26%和31%;

而在日本市場(chǎng),漫畫(huà)風(fēng)格占比最高,在收入榜Top 200的游戲數(shù)量比例達(dá)到了62%,其余不到40%的份額被寫(xiě)實(shí)和歐美卡通風(fēng)格均分。

對(duì)比:

漫畫(huà)風(fēng)格在日本占主導(dǎo)地位,在中國(guó)市場(chǎng)也有較高的影響力,但在美國(guó)屬于小眾風(fēng)格;

卡通風(fēng)格在美國(guó)最受歡迎;

寫(xiě)實(shí)畫(huà)風(fēng)在日本并沒(méi)有在美國(guó)和中國(guó)市場(chǎng)那么受歡迎。

不同藝術(shù)風(fēng)格在不同類(lèi)別的表現(xiàn)

卡通風(fēng)格占美國(guó)高收入休閑游戲的71%,而寫(xiě)實(shí)風(fēng)格在其他三大類(lèi)別是最受歡迎的藝術(shù)風(fēng)格;

在中國(guó),漫畫(huà)和寫(xiě)實(shí)畫(huà)風(fēng)在中度游戲里的占比差別不大,但在休閑游戲里,卡通和漫畫(huà)風(fēng)格占據(jù)主導(dǎo)地位,中國(guó)市場(chǎng)的高收入休閑游戲幾乎不使用寫(xiě)實(shí)風(fēng)格;

在日本市場(chǎng),漫畫(huà)風(fēng)格在休閑和中度游戲類(lèi)別里都是最受歡迎的。

對(duì)比:

亞洲的休閑游戲幾乎不使用寫(xiě)實(shí)風(fēng)格,但這種畫(huà)風(fēng)在美國(guó)占比達(dá)到了27%;

日本只有58%的體育和競(jìng)速游戲使用寫(xiě)實(shí)畫(huà)風(fēng),而美國(guó)和中國(guó)這個(gè)類(lèi)別的寫(xiě)實(shí)畫(huà)風(fēng)占比則高很多。

在美國(guó)市場(chǎng),幾乎所有使用漫畫(huà)風(fēng)格的游戲都是中度游戲。

美術(shù)類(lèi)型和美術(shù)風(fēng)格

對(duì)比:

在日本市場(chǎng),幾乎所有的奇幻游戲都使用漫畫(huà)或者卡通風(fēng)格,作為對(duì)比,美國(guó)和中國(guó)大量的奇幻游戲選擇了寫(xiě)實(shí)風(fēng)格;

漫畫(huà)風(fēng)格在三大市場(chǎng)的混合類(lèi)型游戲里是最常見(jiàn)的;

有趣的是,在三大市場(chǎng)歷史寫(xiě)實(shí)和和款游戲很少使用卡通風(fēng)格;

其他藝術(shù)類(lèi)型的游戲大多數(shù)都使用了卡通風(fēng)格。

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