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老用戶召回多重要?重定向廣告可為游戲增收32%

2020-12-25 16:09:00

威狐手游,轉(zhuǎn)載請(qǐng)注明出處】

威狐手游報(bào)道/在年,除了買量獲得新用戶之外,明智的營(yíng)銷者還要重視提高老玩家的參與度,我們也可以把這種行為稱之為重定向廣告活動(dòng)(Re-targeting campaign)。

導(dǎo)致這個(gè)現(xiàn)象的原因有很多,比如手游用戶的留存率普遍偏低,而且隨著技術(shù)的進(jìn)步,市場(chǎng)營(yíng)銷者們有了更深度的測(cè)試方法和更高級(jí)的數(shù)據(jù)驅(qū)動(dòng)技巧,不少買量平臺(tái)還提供了更好的分類工具。

為了了解重新定位活動(dòng)的影響力,尤其是付費(fèi)方式的活動(dòng),AppsFlyer分析了過(guò)去幾年45億次的重定向廣告的轉(zhuǎn)化,覆蓋了超過(guò)2000款應(yīng)用,并且發(fā)現(xiàn)手游公司越來(lái)越重視用戶的重新參與,提高了產(chǎn)品的生命周期價(jià)值,并且整體應(yīng)用收入同比增長(zhǎng)了63%。

重定向廣告越來(lái)越重要:將帶來(lái)四分之一轉(zhuǎn)化率

全球重定向廣告比例:轉(zhuǎn)化率與應(yīng)用數(shù)量

單從重定向廣告轉(zhuǎn)化率的增長(zhǎng)份額和使用重定向廣告方法的應(yīng)用比例來(lái)看,可以說(shuō)這種方法適用于大多數(shù)的應(yīng)用,實(shí)際上,在2017至年之間,運(yùn)行重定向廣告活動(dòng)的應(yīng)用比例幾乎翻倍,而轉(zhuǎn)化率比例更是增長(zhǎng)到了2.5倍,年,四分之一的轉(zhuǎn)化率將由重定向廣告活動(dòng)所貢獻(xiàn)。

在所有的垂直品類,2017-年之間的轉(zhuǎn)化率份額增長(zhǎng)為3.5倍,最值得注意的是娛樂(lè)應(yīng)用市場(chǎng)的成熟,該頻率年的轉(zhuǎn)化率貢獻(xiàn)是2年前的十倍之多。

游戲應(yīng)用的轉(zhuǎn)化率份額增長(zhǎng)比表現(xiàn)最好的購(gòu)物應(yīng)用低了80%,但實(shí)際情況是,做重定向廣告活動(dòng)的游戲廠商很少,考慮到重定向廣告給手游帶來(lái)的收入增長(zhǎng),那些尚未采取這種措施的游戲損失了想當(dāng)大的機(jī)會(huì)。

那么,重定向廣告的投入是否真正能夠帶來(lái)LTV的增長(zhǎng)呢?以下數(shù)據(jù)可能會(huì)更容易得出結(jié)論:

為什么要做重定向廣告?

我們不妨用幾分鐘時(shí)間來(lái)了解重定向廣告活動(dòng)能夠帶來(lái)的優(yōu)勢(shì):

不同品類的重定向廣告表現(xiàn)

留存率仍是挑戰(zhàn):從最近的數(shù)據(jù)分析來(lái)看,2018年的非自然新增留存率提高了20%左右,所有品類的自然新增用戶的30日留存僅增長(zhǎng)了5%。整體來(lái)說(shuō),應(yīng)用留存率仍然偏低,非自然新增和自然新增用戶的30日留存率維持在5.5%和6.8%。

買量成本增長(zhǎng):手游市場(chǎng)的現(xiàn)狀是,買量成本越來(lái)越高,在對(duì)比CPI和CPC的時(shí)候,雖然不是同類對(duì)比,但買量成本比讓一個(gè)用戶重新參與的成本高5-10倍。和買量行為相比,2018年只有五分之一的營(yíng)銷者增加了重新定位成本,且未來(lái)會(huì)持續(xù)增長(zhǎng)。

高級(jí)測(cè)算方式的出現(xiàn):在使用越來(lái)越復(fù)雜的營(yíng)銷分析工具之前,同樣重要的是認(rèn)識(shí)到營(yíng)銷者的變化,以及整個(gè)移動(dòng)應(yīng)用生態(tài)系統(tǒng)的進(jìn)化。雖然高科技帶來(lái)了豐富的分析和更好的測(cè)量方式,營(yíng)銷者之間更好的數(shù)據(jù)驅(qū)動(dòng)技巧也可以幫助更有效地重新定位用戶。

強(qiáng)大分類工具的出現(xiàn):隨著越來(lái)越多功能先進(jìn)的分類工具出現(xiàn),營(yíng)銷者們可以深入分析他們游戲的獨(dú)特用戶群,來(lái)分析哪些用戶帶來(lái)的最高的收入,哪些用戶有可能流失,以及更多細(xì)節(jié)的數(shù)據(jù)。這樣,他們就可以避免讓重定向廣告給用戶帶來(lái)干擾,只給潛力最高的用戶做投放。

個(gè)性化連接的使用:越來(lái)越多的營(yíng)銷者為了帶來(lái)個(gè)性化用戶體驗(yàn)而使用更為復(fù)雜的深層連接技術(shù)(linking Technoligies),這也給重新定位用戶帶來(lái)了機(jī)會(huì),專注于特定目標(biāo)用戶群,深度連接技術(shù)可以給用戶帶來(lái)他們想要的定制化頁(yè)面,增加重定向廣告活動(dòng)的相關(guān)性,減少用戶流失率,最終提高盈利能力。

表現(xiàn):如下面數(shù)據(jù)所示,很明顯,重新定位不僅可以給你的用戶消費(fèi)帶來(lái)積極影響,還會(huì)提高在大多數(shù)情況下的表現(xiàn)。

重定向廣告可帶動(dòng)收入增長(zhǎng):同比增幅63%

雖然表現(xiàn)數(shù)據(jù)持續(xù)提升,仍然只有少數(shù)營(yíng)銷者采取重定向廣告活動(dòng)。不過(guò),收入表現(xiàn)的增長(zhǎng)或許會(huì)讓你知道重定向廣告對(duì)你應(yīng)用的重要性:

雖然不是同類對(duì)比,但當(dāng)我們把大應(yīng)用去掉(對(duì)比收入榜Top 500當(dāng)中使用重新定位和不使用的應(yīng)用對(duì)比)之后,趨勢(shì)很明顯:

重定向廣告帶來(lái)的收入增幅

整體來(lái)說(shuō),2018年Q1和年Q1運(yùn)行重定向廣告活動(dòng)的應(yīng)用收入都增長(zhǎng)了63%,比不做重定向廣告活動(dòng)投入的應(yīng)用高了50%左右。

在游戲、旅行和飲食應(yīng)用品類,重定向廣告和不做重定向廣告帶來(lái)的收入差距為21%,購(gòu)物品類的的差距達(dá)到了55%。

與轉(zhuǎn)化率和消費(fèi)趨勢(shì)相似都是,游戲品類的重新定位帶來(lái)的收入增長(zhǎng)為32%,雖然看起來(lái)不錯(cuò),但仍然比整體增長(zhǎng)率低了50%。

平均每付費(fèi)用戶收入(ARPPU)增長(zhǎng):

如果更深一步了解,我們可以發(fā)現(xiàn)在付費(fèi)用戶中做重定向廣告活動(dòng)帶來(lái)的差別非常明顯,并且對(duì)比(付費(fèi)用戶平均)收入增長(zhǎng)(這里只用付費(fèi)用戶平均收入,因?yàn)榭傮wARPU對(duì)比并不精確):

雖然重定向廣告的轉(zhuǎn)化率和采取這種措施的廣告商數(shù)量較少,但手游做重定向廣告帶來(lái)的回報(bào)是最大的,實(shí)際上ARPPU(付費(fèi)用戶平均收入)增長(zhǎng)比所有品類的整體水平高了4.3倍。

總結(jié)

重定向廣告的代價(jià)不高,但卻是必須做的:考慮到重定向廣告活動(dòng)帶來(lái)的收入同比增長(zhǎng)達(dá)到了63%,很明顯這個(gè)措施是行之有效而且可以帶來(lái)利潤(rùn)的。另外,2018Q1之后,55%的廣告商提高了他們的重定向廣告活動(dòng)預(yù)算,較高的投入回報(bào)會(huì)讓更多營(yíng)銷者競(jìng)相加入。

做動(dòng)態(tài)的重定向廣告活動(dòng):最佳的效果通常是通過(guò)動(dòng)態(tài)重定向廣告活動(dòng)實(shí)現(xiàn),而不是靜態(tài)的,為重定向廣告增加相關(guān)性和個(gè)性化元素,會(huì)有很大的不同。

反常的游戲品類:從數(shù)據(jù)來(lái)看,11%的手游采取了重定向廣告活動(dòng),而購(gòu)物類應(yīng)用這個(gè)比例為53%,很可能是由于重定向廣告較復(fù)雜,但我們可以確定的是,游戲營(yíng)銷者們錯(cuò)過(guò)了很大的機(jī)會(huì)。重定向廣告活動(dòng)越來(lái)越受歡迎,而且回報(bào)率很高,實(shí)際上這么做的游戲并不多。

用戶體驗(yàn)最重要:這也是為什么需要理解什么時(shí)候要開(kāi)始重定向廣告、對(duì)哪些用戶做、以及頻率如何?有時(shí)候頻率過(guò)高可能給品牌帶來(lái)傷害。

確定重定向廣告分析的增量:觀察增量效果可能是衡量重定向廣告效率的最佳方式,除了重定向廣告活動(dòng)之外,影響游戲體驗(yàn)的因素有很多,比如他們是從哪些渠道買來(lái)的量、他們?cè)谟螒蚶锾幱谑裁措A段、他們整體的體驗(yàn)如何等等,所以要把重定向廣告帶來(lái)的效果區(qū)分開(kāi)來(lái)。

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