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正如威狐手游報告/業(yè)內(nèi)人士所知,超休閑游戲和迷你游戲的最大優(yōu)勢在于包容性小、啟動速度快、購買成本低,但它們通常并不在暢銷單上,因為它們依靠廣告賺錢。
今年5月,哈比發(fā)布了首款打破這種心態(tài)的手機游戲弓箭傳奇。在蘋果的推薦和銷量的幫助下,該游戲?qū)崿F(xiàn)了免費列表和暢銷單的魔力,并取得了良好的收入業(yè)績。
大數(shù)據(jù)揭示了弓箭傳奇:韓國中老年人最喜歡的手機游戲
根據(jù)聳人聽聞的數(shù)據(jù),Arrow和Arrow Legend上月在海外的下載量超過580萬次,其中20%在美國、韓國和5%在德國。APP內(nèi)部收入高達490萬美元(約合3400萬元人民幣)。韓國玩家貢獻了29%的海外總收入,而美國和臺灣玩家分別貢獻了19%和10%。
6月份以后,游戲在市場上最突出的表現(xiàn)仍然是韓國,在韓國GooglePlay,AppStore保持在暢銷書前10名。最近,Appapap的韓國數(shù)據(jù)分析更深入地反映了游戲的特點。
弓箭傳奇作為一種動作休閑游戲,在國外市場上通常被歸類為街機游戲,也是歐美眾多超輕休閑游戲的主要類別。
截至6月中旬,弓箭傳奇在韓國市場上已經(jīng)達到560000多個,在韓國市場上幾十萬的數(shù)據(jù)已經(jīng)達到了很大的數(shù)量,并且能夠?qū)崿F(xiàn)這樣高的數(shù)據(jù)移動游戲產(chǎn)品通常都是休閑游戲,具有全民特征的游戲,韓國最高的手機游戲是超級細胞荒野大戰(zhàn)三百萬。
從韓國市場弓箭傳奇的用戶構(gòu)成來看,男性用戶和女性用戶的比例分別為81.2%和18.8%,游戲用戶呈現(xiàn)出整個年齡組的分布特征。
所有用戶中,10-20歲男性學生用戶占比為29.4%,20-30歲用戶為16.4%,30-40歲為10.4%,40-50歲為16.7%,50歲以上男性用戶則為8.2%。
女性用戶在《弓箭傳說》的占比相對較低,但有趣的是,主要女性用戶集中在30歲以上年齡段,其中40-50歲女性用戶占游戲用戶整體的8.6%,50歲以上女性用戶則為3.6%。相對來說,10-30歲女性用戶占比并不高,可能是因為這部分年輕女性玩家有更適合自己的游戲選擇。
從用戶使用頻次來劃分輕度、中度、重度用戶群,《弓箭傳說》韓國用戶中85%為輕度游戲玩家,重度玩家占比僅3%,可見《弓箭傳說》捕捉到的韓國玩家根本不是典型的MMO重度游戲玩家,而是與超休閑游戲類似的輕度玩家。
從韓國實際付費行為來看,女性用戶基本不會為游戲付費,都是男性玩家付費。而在男性付費用戶中,年齡段呈現(xiàn)兩頭大、中間小的特點。
非常奇特的是,50歲以上韓國男性玩家是游戲的主要付費人群,付費占比高達52.9%,40-50歲中年男性用戶付費占比則達到了11.9%。10-20歲學生黨在游戲中的付費則為24.7%。
從付費分布來看,《弓箭傳說》韓國付費用戶64.8%為40歲以上的中老年男性玩家,非常有特點,威狐手游認為之所以呈現(xiàn)這種奇怪的結(jié)果,主要原因是中老年玩家更有付費能力、同時游戲時間相對有限,《弓箭傳說》這種輕度、Roguelike玩法的手游非常適合這部分人群的游戲習慣。
因此與其說《弓箭傳說》是一款成功的超休閑手游,還不如說本質(zhì)上是一款中老年游戲玩家喜歡的手游,這是它之所以在韓國取得高收入的重要原因。
而從付費點設計來看,根據(jù)威狐手游提供的信息,目前玩家購買最多的是1.99美元新手特惠禮包,其次為6.99美元第二章節(jié)禮包。廣告變現(xiàn)弱化為玩家購買體力的一個選項。這種處理方式,無疑解決了緊張刺激的游戲體驗和頻繁被廣告打斷之間矛盾,玩家大方買單的同時不吝好評,目前該游戲在 App Store 和 Google Play 上的評分都為4.4分。
對行業(yè)的啟示:商業(yè)模式其實匹配的是用戶需求
《弓箭傳說》的快速成功毫無疑問改寫了超休閑游戲的商業(yè)模式,但在威狐手游看來,模式改變只是表象,本質(zhì)是真正匹配了一部分用戶群的真實游戲需求。
對《弓箭傳說》而言,顯而易見其非常符合中老年玩家的游戲習慣,不需要長時間游戲、輕松易玩、沒有太高的游戲技巧、遇到卡點爽快付費,這才是成就了《弓箭傳說》的本質(zhì)。
相比之下,對于越來越重度化的手游市場,MMO、卡牌這些游戲?qū)χ囟韧婕襾碚f顯然是很不錯的游戲設計,但確實這樣要求長時間在線、頻繁登陸、系統(tǒng)復雜的游戲并不適合那些老年游戲玩家。
對特定用戶群開發(fā)專屬游戲的現(xiàn)象其實在游戲業(yè)普遍存在,最為典型的就是三消類的休閑游戲,這些游戲普遍的女性占比超過60%,而三消、Slot在歐美大媽用戶是非常重要的消費人群。
在有著對用戶深度的洞察情況下,游戲買量將非常有針對性,通過廣告平臺的用戶定位可以相對精準的獲取這部分老年用戶,雖然這部分男性用戶獲取成本會超過休閑用戶平均值,但當這些重度游戲所放棄的中老年玩家在合適的游戲產(chǎn)品中,將會為游戲廠商帶來豐厚的回報。
《弓箭傳說》引爆的不僅僅是超休閑游戲,而是標志著中老年玩家的游戲新時代到來了?
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