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威狐手游報道/過去20年,無論是在游戲開發(fā)、還是商業(yè)化運營上,韓國公司所開發(fā)的網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)χ袊袌鲆恢庇兄羁痰挠绊?。在PC網(wǎng)游時代,韓國人氣網(wǎng)游的爭奪,屢次顛覆中國市場游戲廠商的座次排序,其引發(fā)的財富效應,不僅催生出過中國首富、也順帶把韓國CEO們推上了韓國富豪的寶座。
然而因為2016年韓國單方面部署薩德,導致中韓兩國關(guān)系逆轉(zhuǎn),“韓流”在中國市場戛然而止,作為韓流一部分的韓國游戲,也成為了影響最大的領(lǐng)域,從2015年6月開始,純韓國產(chǎn)游戲已持續(xù)4年再未在中國拿到過版號,而在此期間,中國產(chǎn)手游卻大舉進軍韓國市場、對韓國游戲業(yè)造成不小的壓力。
年進口游戲版號審批的恢復給韓國人帶去了一絲曙光,但韓國人至今依舊顆粒無收,韓國人急了。
韓國游戲失去中國市場已四年:3年因關(guān)系、1年不爭氣
在全球手游市場急速爆發(fā)的過去4年,韓國公司突然失去了中國、這個韓國產(chǎn)游戲最大的出口市場,對韓國公司影響頗大,在威狐手游看來,這失去的4年要分為兩個階段。
臺面上,自2016年薩德事件發(fā)酵以來,由韓國游戲公司開發(fā)的游戲產(chǎn)品已經(jīng)連續(xù)3年沒有拿到過中國市場商業(yè)化所必須的版號,這個情況中韓游戲圈的業(yè)內(nèi)人士都知道。
但實際上,最后一款獲得版號的韓國原產(chǎn)游戲還是NHN開發(fā)的PC網(wǎng)游《第九大陸》,時間是2015年6月。2015年并沒有薩德問題,而2015-2016年韓國游戲進入中國市場的停擺,原因全在韓國人自己身上。
C9成最后一個拿到版號的原產(chǎn)韓國的游戲
或許是因為對手游的輕視、以及手游研發(fā)技術(shù)儲備的不足,2015年之前韓國端游大廠對MMO手游研發(fā)反應太慢,造成的影響是當年市面上韓國大廠的精品手游根本沒有,這讓Netmarble這家收購了大量韓國二、三流端游開發(fā)團隊豪賭手游市場的“草臺班子”在Kakao助力下異軍突起,快速在韓國游戲業(yè)超過了NEXON、NCsoft。
2015年前后,韓國大廠沒有有效的手游產(chǎn)品供應中國手游市場,而中國游戲市場已全面倒向了手游,在激烈的卡牌品類、MMO、MOBA品類爭奪中,韓國產(chǎn)手游毫無存在感可言,這引發(fā)了中國公司徹底放棄韓國原產(chǎn)游戲的全行業(yè)現(xiàn)象。
雖然短期內(nèi),韓國游戲在手游領(lǐng)域兵敗如山,但在IP價值被逐步關(guān)注的狀態(tài)下,中國公司開始尋求原本根本不報以希望的韓國端游IP改編權(quán),結(jié)果韓國大廠基于商業(yè)化、以及PC平臺式微的考慮予以配合,這期間比如蝸牛《天堂2》手游、微端《劍靈鴻蒙崛起》、以及若干奇跡IP頁游手游都獲得了版號,開發(fā)商卻變成了中國公司。
體現(xiàn)在版號審批上,2016年、2017年零星還能出現(xiàn)純韓國IP授權(quán)、由中國公司開發(fā)的游戲獲得版號,但自2017年開始,這類純韓國IP也逐步絕跡。
中國市場過去4年對韓國公司來說只剩下了老端游產(chǎn)品的分成收益、和IP抽成收益,韓國產(chǎn)新游戲進入中國市場再無可能。
中國進口游戲?qū)徟謴停喉n國人看到曙光、卻顆粒無收
薩德事件的出現(xiàn)對中韓兩國的游戲公司來說,都算得上是突然襲擊,雖然韓國公司沒能趕上中國手游市場爆發(fā)的頭班車,但等到NCsoft、NEXON等韓國大廠反應過來,基于中日韓三國的收益為預期、開始大量研發(fā)MMO手游產(chǎn)品,卻意外掉進了韓國游戲拿不到版號的嚴峻問題之中。
這樣的不利影響對中國合作方來說也是一樣的,比如某大廠曾有一個專門的團隊負責韓國代理游戲的引進和運營工作,儲備韓國產(chǎn)游戲很多,但過去幾年根本沒發(fā)出來過啥韓國游戲,這樣的情況在之前豪賭韓國游戲的中國發(fā)行商來說都是相似的,損失很大。
但話說回來,韓國人已不是第一次遭遇與鄰國關(guān)系逆轉(zhuǎn)、導致韓國文化產(chǎn)業(yè)受挫了。
日韓兩國心結(jié):獨島
2012年因韓國和日本獨島產(chǎn)生巨大紛爭、韓總統(tǒng)直接登島,當時韓流在日本市場就進入了停擺狀態(tài),韓國人能在與鄰國關(guān)系上“連摔兩大跤”,這已不能解釋為鄰國強硬,而是韓國處理國際關(guān)系能力低下的體現(xiàn)、也反應了韓國沒有獨立外交戰(zhàn)略的可悲。
對韓國游戲業(yè)來說,2018年12月開始隨著中國游戲市場版號的恢復,以及年進口游戲?qū)徟幕謴停n國人看到了一絲曙光,對韓國游戲重新進入中國市場抱有了不小的期待。
根據(jù)威狐手游觀察到現(xiàn)象來看,韓國媒體對中國版號審批的進度、以及是否有韓國游戲產(chǎn)品入圍,非常關(guān)心,相關(guān)報道不僅頻次高、且可謂長篇累牘。步入年以來,韓國游戲上市公司也經(jīng)常被媒體和投資者詢問,韓國游戲、以及IP授權(quán)產(chǎn)品是否能獲得版號的相關(guān)問題。但結(jié)果來看,至今仍毫無起色。
6月12日,韓國游戲業(yè)對中國版號審批的關(guān)注又進一步上升到了一個層面,韓國外交部委員長尹相鉉正式拜會了中國駐韓大使,帶著誠懇的態(tài)度,代表韓國游戲企業(yè)向中國方面反應了希望韓國游戲拿到中國版號的期望。
但是否能扭轉(zhuǎn)4年韓國游戲在中國顆粒無收的局面,無法預料。
韓國人急了:韓國游戲拿不到版號,中國游戲大舉入韓
在韓國游戲持續(xù)4年無法拿到版號之時,中韓兩國游戲業(yè)的實力對比發(fā)生了巨大的變化,雖然在PC網(wǎng)游領(lǐng)域韓國公司依舊保持著全球的競爭力,但在手游市場正在發(fā)生中韓公司的實力換位的現(xiàn)象。
根據(jù)威狐手游上周的統(tǒng)計結(jié)果,目前韓國Google Play暢銷榜中由中國公司研發(fā)發(fā)行的手游產(chǎn)品已多達31款,且隨著中國游戲廠商出海能力的增強,進軍韓國市場的中國產(chǎn)游戲數(shù)量還在持續(xù)增多。
而在全球手游市場來看,中國游戲企業(yè)已成為了最為重要的一股力量,這對原先以海外市場為收入來源的韓國公司來說,更進一步造成了壓力,且這種壓力是全球范圍的。
中國游戲公司正在用在中國市場積累的資金、技術(shù)優(yōu)勢,逐步轉(zhuǎn)化為全球手游市場上的優(yōu)勢,雖然短時內(nèi)能突破的游戲品類還不多,但對與中國公司研發(fā)方向相似的韓國公司來說,中國廠商資金和研發(fā)優(yōu)勢逐步顯現(xiàn)。
韓媒叫囂管制中國游戲
對于中國游戲產(chǎn)品大舉入韓、而韓國產(chǎn)品無法進入中國的現(xiàn)象,近日某韓國媒體就叫囂稱,要把進入韓國的中國游戲列入進口管制名單中。在威狐手游看來,如果韓國人真這么干,那才真是火上澆油的行為,更不有助于韓國游戲獲得版號。
威狐手游認為,韓國游戲?qū)徟螘r恢復根本就不是這么簡單能討論出個結(jié)果的,這需要更高層面的決策,中韓兩國游戲業(yè)還需要耐心的等待。
但對中韓兩國游戲業(yè)來說,在全球市場的舞臺上,未嘗不可現(xiàn)在就開始合作,基于雙方多年來在游戲領(lǐng)域的深度了解,發(fā)掘雙方優(yōu)勢、共同在全球市場分工合作才是當前最可行的選項。
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