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威狐手游 Reports/Supercell的第五款移動游戲再次流行起來,全球營收超過2億美元,用戶超過8700萬,根據(jù)最近的一份聳人聽聞的報告預測,荒野中的(斗毆明星)在四個月內(nèi)賺得超過2億美元。
很多人可能知道,狂野搏斗是最長的超級細胞測試項目,從測試到一年半的正式發(fā)布,在這一年半的時間里,游戲游戲、界面都發(fā)生了很大的變化。在gdc 大會上,游戲總監(jiān)(Gamelead)Frankkeienburg講述了研發(fā)背后的變化和測試,揭示了游戲最大的靈感來自英雄聯(lián)盟,80%為人熟知的+20%的創(chuàng)新,該項目在項目開始時就在內(nèi)部劃分。
在這段時間里,研發(fā)團隊到底經(jīng)歷了什么?這個幾近中斷的項目到底是如何進入全球發(fā)射的?超級細胞的第五部杰作到底是如何產(chǎn)生的?看看由威狐手游組織的演講內(nèi)容:
2015年,我在暴雪娛樂(Blizzard Entertainment)擔任了9年多的超級細胞游戲總監(jiān),在其他行業(yè)擔任了10多年前的游戲總監(jiān)。我今天講的是一個不完整的故事。我的同事們之前已經(jīng)講過一些研發(fā)的細節(jié),所以這里我們主要談的是從整個研發(fā)過程中吸取的一些教訓。
今天的內(nèi)容包括四個主要部分:如何確定當前的藝術(shù)風格,游戲測試的第一階段(IOS+加拿大),游戲測試的第二階段(2018年夏天),以及全球發(fā)行版。
藝術(shù)風格引發(fā)內(nèi)部爭議:荒野之戰(zhàn)被指責為不是超級細胞游戲
你可能不知道,狂野搏斗最初是一個科幻游戲,這個項目的名字后來被稱為射影激光,所以我要給大家展示幾個版本的藝術(shù)風格:
但很快,就在一名新成員加入團隊,他在Supercell工作了很長時間,而且對藝術(shù)方向有不同的理解,所以我們又嘗試了非常不同風格的設計:
不過,這個風格最終的效果不理想,所以我們又換回了西部+科幻畫風,和最終發(fā)布的很接近:
這些圖片并不是美術(shù)資源,但我喜歡它們的藝術(shù)風格,這些也是我加入《荒野亂斗》團隊的原因之一,我希望接下來說說為什么最終選擇了這樣的畫風。
可能你們很多人已經(jīng)知道Supercell團隊內(nèi)部的決策方式,但從一個有趣的角度來看,它始終都是從經(jīng)驗和人才開始的。
實際上游戲決策從我們招人的時候就已經(jīng)開始了,我們并沒有HR部門,所有人才都是各個項目的主管以及其他主管決定的,比如我,這需要付出大量的時間和專注力。但從某些方面來說,這也是我們做的最重要的事情,因為人才是一家公司最重要的資源。
Supercell是一家小公司,到現(xiàn)在也沒有300人,所以我們招人主要看他是否能夠真正理解我們所做的事情,我們沒有時間和人手去從頭開始培訓一個實習生,所以我們招人都是從中級到高級人才,把有潛力的中級人才放到高級人才的團隊里,讓他們耳濡目染,從頂級人才那里學到東西成長,這種方式很適合我們。
這種招聘方式的結(jié)果就是信任,因為只要符合我們的標準,那么能力就是沒有問題的。當然,加入團隊之后,除了做好自己的工作之外,你還要跟團隊交流,因為在Supercell,不和團隊溝通是不行的。
另外一個方面,就是驗證概念,我們每個周五都會選個地方開會,期間的內(nèi)容是集思廣益,交流的都是很簡陋的創(chuàng)意、初期的概念藝術(shù),我們希望團隊創(chuàng)作之間是透明的。與此同時,我們還讓每個人都提供反饋,所以,一個想法首先要通過團隊,因為你會遇到大量不同的反饋。我們還有一個粉絲俱樂部,他們可以看到一些項目的初期概念,也會提出意見。在項目投入制作之前,我們至少要經(jīng)過五六次的內(nèi)部以及小范圍版本測試,再之后就是測試發(fā)布,最終才會推向全球市場。
《荒野亂斗》是一個非常不順利的項目。
首先是創(chuàng)意的碰撞,尤其是藝術(shù)風格方面。過去的游戲讓人們對Supercell的游戲有了一定的期待值,比如游戲畫風應該是一致的。但《荒野亂斗》的美術(shù)創(chuàng)作靈感更多地來自于卡通漫畫、冒險游戲或者亞洲游戲,像《洛克人》等等,所以方向上的不同意見比較多。
我們公開交流和反饋的文化給研發(fā)團隊帶來了很大的壓力,甚至內(nèi)部有不少人說,“這不是Supercell的風格”,但實際上很多人對于Supercell風格是有誤解的。
最后,我們決定相信團隊成員,我們認為概念美術(shù)師Paul的想法是對的,研發(fā)團隊支持這個方向,你們可能都知道,Supercell所有游戲的決策都是團隊決定,所以其他人即便不同意,也無權(quán)干涉。
項目差點被砍掉:《荒野亂斗》的留存率“滑鐵盧”和游戲大改
在2017年6月份開啟測試的時候,社區(qū)的反饋是非常好的,數(shù)十萬人下載并評論了游戲,首周測試的一切數(shù)據(jù)都非常好。
但很快我們就看到了DAU數(shù)據(jù)的下滑,原因是用戶留存率遠低于我們的預期,我們決定找到問題并解決它。在2017年6月至2018年4月期間,我們做了很多巨大的調(diào)整,比如改了進度系統(tǒng)、改變了操作方式,從豎屏換成了橫屏,這些決策都給游戲帶來了很大的改變,而且都在社區(qū)得到過負面反饋。
所以,在2017年6月至2018年4月期間,我們做的所有決策對于提高玩家留存都是沒有意義的,坦白說,我們覺得這個過程給社區(qū)帶來了不小的傷害。
不過,隨后的2018年5月份,對于《荒野亂斗》而言可以說是具有顛覆意義的。
再說回我們每周五開會的傳統(tǒng),當時的游戲主管Jon登臺說項目的進展,用戶留存數(shù)據(jù)連我們預測的一半都沒達到,當時甚至已經(jīng)想過做失敗復盤了,研發(fā)團隊和公司的其他人都同樣士氣低落,因為對我們來說,砍掉一個項目并不是什么開心的事情。
為了讓大家明白我們當時有多絕望,看看這兩個數(shù)據(jù)就知道了:
無論是ARPDAU還是我們非??粗氐脑铝舸媛?,都還不到《皇室戰(zhàn)爭》同期的一半。
這時候我加入了《荒野亂斗》團隊,我是個非常外向的人,從來都是直接說自己的想法,比如之前失敗的消除游戲《Spooky Pop》我就很喜歡,包括后來的《Smash Land》,兩款都是我喜歡的游戲,但都被砍掉了。所以到了《荒野亂斗》的時候,我不想讓自己喜歡的第三個游戲再遭遇同樣的命運。
當時我們的UI已經(jīng)從豎屏換成了橫屏,我覺得很酷,那個周五我們心情都很低落,我甚至有些憤怒,但我并不想就這么放棄,隨后跟游戲主管Jon談了很久,還和CEO Ilkka說了這件事,他們當時已經(jīng)準備把項目砍掉了。然而,這其實才是起點。
提高月留存是首要目的:強社交游戲應該先測安卓
對于我們而言,月留存是最重要的數(shù)據(jù),付費數(shù)據(jù)是次要的,因為只要你的游戲能夠帶給玩家樂趣,付費系統(tǒng)的調(diào)整往往不是什么太大的問題。那么,為什么《荒野亂斗》數(shù)據(jù)差成這樣還沒有被砍?
值得一提的是之前的《Smash Land》,當這個項目被砍掉的時候,實際上公司里沒有人說要把它取消,而是研發(fā)團隊在蒸桑拿的時候一致決定放棄的,他們當時覺得不僅游戲數(shù)據(jù)表現(xiàn)不好,就連游戲業(yè)變得不再是他們想做的項目了,并且認為,如果換一個項目,可能給公司帶來的影響更大一些,所以是他們決定的。
當時的團隊解散之后去了不同的團隊,比如Jonathan后來到《皇室戰(zhàn)爭》成為了項目主管。但《荒野亂斗》情況不同,團隊成員并不完全看數(shù)據(jù),我們覺得這個游戲應該做下去,在測試過程中,我們對游戲做了很大的改動,幾乎整個社區(qū)都是反對的聲音,所以數(shù)據(jù)本來就不可能好。
而我們之所以相信這個游戲,是因為,至少人們還在玩,哪怕是以負面反饋的形式,所以我們覺得應該重新開始。
與此同時,我們把測試區(qū)擴大到了北歐國家,但這些市場都很小,所以不具有代表性。我們的每一個游戲測試數(shù)據(jù)都會和之前的游戲相比,《海島奇兵》、《皇室戰(zhàn)爭》的同期數(shù)據(jù)都遠遠高于《荒野亂斗》,所以我們開始提出了一些問題,然后又對游戲做了優(yōu)化。
在2018年5月和6月的更新當中,我們增加了很多內(nèi)容向的東西,比如新角色、日常任務、皮膚等等,隨后我們在安卓平臺測試。對我們來說,沒有盡早做安卓測試,是一個很大的失誤。這也是一個教訓:不要固守成規(guī)。
在此之前,Supercell的傳統(tǒng)是現(xiàn)在iOS平臺測試,然后再推向安卓平臺。但《荒野亂斗》和之前的項目都不同,當你開始玩CoC的時候,很多都是自己在玩,一開始的核心玩法是單機體驗,包括《海島奇兵》和《皇室戰(zhàn)爭》,更多的都是個人體驗。而在《荒野亂斗》里,大多數(shù)體驗都是需要團隊協(xié)作的,所以在iOS平臺測試的問題在于,玩家們拿到游戲之后,很難和其他人一起玩,因為很可能好友用的是安卓機。所以,當你做一個多人競技游戲的時候,一定要考慮這個因素。
我們還在亞洲市場開啟了測試,比如馬來西亞、新加坡,中國香港和澳門等地。我們這么做的目的,首先是得到一些新玩家,尤其是沒有經(jīng)歷過《荒野亂斗》之前調(diào)整的用戶,與此同時,我們還想知道這個美術(shù)風格是否能夠被亞洲玩家接受。
做這些決定,我們最最重要的目標就是提高留存率,從結(jié)果來看,月留存率有了明顯的改變,提高了67%,在安卓和亞洲測試開放之后,我們的留存數(shù)據(jù)有了明顯改觀,甚至一些比較小的市場,比如芬蘭,我們沒有做任何推廣,但每周都會有更多人自發(fā)傳播,這給了團隊很大的鼓勵。
2018年暑期的時候,我們擴大的測試區(qū)之后開始了度假,三周之后回到公司,CEO告訴我,“Jon剛和我談過話,我們一致覺得讓你來做游戲主管比較合適”,我當時很意外,因為我的主要工作都是輔助性的,但后來仔細想想,很多都和游戲主管的技能重合,比如維護和擴張團隊,幫助團隊成員發(fā)揮最好的狀態(tài),進行團隊溝通。而且我所關(guān)注的并不是代碼、美術(shù),而是項目的長期發(fā)展,因此在和團隊討論之后,我決定接受這個職位。
隨后我們就開始準備全球發(fā)布,當時實際上還有很多問題,隨后也做了比較大的調(diào)整。Supercell之前的游戲,比如《皇室戰(zhàn)爭》和CoC都是注重游戲進度的,而《荒野亂斗》則是非常內(nèi)容向的。
我們的核心理念是,優(yōu)秀的團隊創(chuàng)造偉大的游戲。我們團隊擴張的方式是非常隨機的,因為我們沒有專門負責招聘的崗位,有些甚至是員工們在其他公司的熟人或者朋友。這也導致了團隊會經(jīng)常變化,比如John,他是個非常優(yōu)秀的游戲設計師,擅長做小團隊創(chuàng)意,但他不喜歡做全球測試過程中的很多細節(jié)、不愿意登臺演講(這也是我來的原因),我們有一些很優(yōu)秀的人才,他們只想專注于自己喜歡的事情,我們用了很大的努力招來的人,所以也會盡可能留住他們,所以人們總能夠在公司內(nèi)部找到其他崗位去做,所以項目失敗是被允許的,團隊之間也經(jīng)常流動。
比如,這個列表是曾經(jīng)參與過《荒野亂斗》的76個人,他們有的是技術(shù)崗,有的是營銷人才,還有的是研發(fā)團隊,但我們的核心團隊只有21個,也就是白色粗體字的部分,六個成員是去年下半年剛加入團隊的,其中就包括我在內(nèi)。黃色粗體字的則是參與了一部分研發(fā),但后來又去了其他項目的貢獻者,還有很多人是多個項目的成員。
靈感來自《英雄聯(lián)盟》:交叉推廣是最大新增用戶源
隨后,我們迎來了全球發(fā)布,緊繃了很久的團隊終于松了一口氣。那么最后一部分,我們來說全球發(fā)布。
為了全球發(fā)布,我們做了很多。從8月份的安卓測試,到12月的全球發(fā)布,這幾個月期間我們非常忙,大多數(shù)時候是正常上下班,但也有不少時候是加班的,大約有一個月的時間。加班這個問題實際上我們并沒有覺得不好,因為沒有人規(guī)定誰要做到什么時候下班,而是團隊成員們決定趕時間把東西做出來。
我們最終熬過來了,在此期間嘗試了很多改動,我們試過火箭筒,但最后發(fā)現(xiàn)行不通;我們調(diào)整了五六次UI設計,增加了新內(nèi)容、新英雄,還做了大量的優(yōu)化。
《荒野亂斗》是個很獨特的游戲,它加入了一些人們熟悉的玩法,比如動作類的MOBA玩法,然后加入了一些創(chuàng)新,還增加了很多模式。我們都說80%熟悉的內(nèi)容+20%的創(chuàng)新,這個游戲最大的靈感來源就是《英雄聯(lián)盟》,只是我們決定砍掉了很多對項目而言不必要的內(nèi)容。
我們的預注冊用戶達到了1400萬人,其中60%創(chuàng)建了游戲賬號,當然這里的60%是谷歌平臺,因為iOS預注冊不允許提前這么做。
我們還做了交叉推廣,由于是新IP,所以和成熟產(chǎn)品的交叉推廣是有必要的?!痘适覒?zhàn)爭》的成功讓我們看到了預注冊的作用,Google Play的推薦也給我們帶來了很大幫助(他在隨后的問答中,也提到了買量,但“大多數(shù)新增用戶都是通過交叉推廣,買量帶來的用戶對整體影響不大”)。
這款游戲是非常社區(qū)向的,他們?yōu)橛螒騽?chuàng)作了大量內(nèi)容,全球發(fā)布的時候,我們還專門請了100人到赫爾辛基見證這個時刻。
三條心得:
交叉推廣:我們之前也做過交叉推廣,但從沒有這么大范圍。我們甚至和玩法以及畫風相差很大的《卡通農(nóng)場》做了交叉推廣,只不過兩款游戲的用戶群差別太大,所以,做交叉推廣最好是在用戶屬性相似的游戲里。
測試:這個過程中,最為重要的是,要明白你想通過測試得到什么樣的結(jié)果。我的看法是,如果重來,安卓測試應該盡早做,甚至可以只在安卓測試,最大的原因是兩個平臺的預注冊機制不同。
非傳統(tǒng)式的公司結(jié)構(gòu):這一點可能很多人都已經(jīng)知道了,但更重要的是,我們招人的過程很慢,也很艱難,我們的團隊結(jié)構(gòu)形式可能很多人都能學,但最核心的是,你首先要有優(yōu)秀的人才。另外,你要信任自己的團隊,比如我們CEO只是在確定立項的時候確認一下,然后就放手不管了,這就是信任。如果你都不信任一個人,為什么要招他進公司呢?
所以,無論是創(chuàng)建新團隊還是新公司,招能夠信任的人,然后讓他們自由發(fā)揮。在Supercell,我們沒有工作時長追蹤,不追蹤每個人的假期長短,也沒有度假審核流程,人們工作多久、什么時候休假都是自己決定的,他們不需要一個經(jīng)理管著,他們做的決定都是符合公司以及團隊利益的。
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