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全球各品類手游數(shù)據(jù)報(bào)告:留存、ARPU、付費(fèi)率指標(biāo)

2020-12-25 16:09:00

威狐手游,轉(zhuǎn)載請注明出處】

威狐手游報(bào)道/隨著手游人口紅利的減少、產(chǎn)品數(shù)量的增加和買量成本的提高,市場的競爭日益激烈。雖然業(yè)內(nèi)數(shù)據(jù)越來越多,但對于開發(fā)商和發(fā)行商而言,如何充分利用得到的數(shù)據(jù)也成為了挑戰(zhàn)。

最近,手游分析公司GameAnalytics發(fā)布了《全球手游基數(shù)分析報(bào)告》,基于對6萬多款DAU超過1000人的手游產(chǎn)品和30億玩家(按設(shè)備)的分析,總結(jié)出了各個(gè)品類的留存率、參與度和付費(fèi)轉(zhuǎn)化率數(shù)據(jù)。

對于沒有強(qiáng)大數(shù)據(jù)分析團(tuán)隊(duì)的同行而言,這份報(bào)告可以幫助全球游戲開發(fā)商和發(fā)行商們更好地了解玩家、調(diào)整玩法,并且可以對比產(chǎn)品表現(xiàn)和全行業(yè)趨勢的差異。

留存率:街機(jī)、卡牌、休閑游戲最高

GameAnalytics發(fā)現(xiàn),次日留存率大多數(shù)時(shí)候都可以預(yù)測一款游戲的潛力,因此是一項(xiàng)非常重要的KPI數(shù)據(jù)。

當(dāng)一款游戲的次留超過40%,那么很大概率它后續(xù)的留存會(huì)更高;如果次留低于35%,那就意味著游戲表現(xiàn)不佳,而且很可能長期范圍內(nèi)無法實(shí)現(xiàn)盈利;當(dāng)然,也有例外,比如兒童游戲的次留率極低,該品類次留達(dá)到15%以上就算是比較高的表現(xiàn)。

和次留一樣,七日留存率也是非常關(guān)鍵的數(shù)據(jù),整體來說,七日留存超過15%才算是有希望的游戲,在圣誕節(jié)和暑假期間,七日留存率會(huì)出現(xiàn)下滑。

各品類7日留存對比

從品類對比來看,街機(jī)游戲、卡牌游戲、桌游和棋牌游戲的平均七日留存率更高,均在20-25%之間,而策略、動(dòng)作、冒險(xiǎn)等游戲的七日留存率平均在10%左右,兒童游戲的七日留存率只有1%。

對于大多數(shù)手游而言,保持較高的月留存率是很難的,因此大多數(shù)品類的月留存都會(huì)有明顯下滑,報(bào)告顯示,月留存超過6%的游戲往往有更好的表現(xiàn),還有15%的游戲在一個(gè)月之后留存率降到了0%。

不同品類的月留存數(shù)據(jù)

讓人意外的是,月留存數(shù)據(jù)最高的時(shí)間段是漫長而寒冷的冬季,尤其是圣誕節(jié)之前。

玩家粘性:休閑游戲最高

GameAnalytics表示,手游玩家們的平均游戲時(shí)長在冬季最久,比往常多了三分鐘,圣誕節(jié)期間則更長一些。

報(bào)告還發(fā)現(xiàn),市場營銷活動(dòng)對于玩家活躍度有一定影響,比如15%的玩家都會(huì)積極參與活動(dòng)。

在很多人的印象里,重度游戲的玩家游戲時(shí)長應(yīng)該是最高的,但平均來看,結(jié)果令人驚訝,棋牌和卡牌游戲玩家的平均游戲時(shí)長更高,平均每局最高達(dá)到35分鐘,而動(dòng)作、冒險(xiǎn)、策略等品類平均時(shí)長都在15分鐘以下,意味著重度游戲無論是收入還是游戲時(shí)長,均靠少數(shù)玩家支撐。

用戶參與度方面,報(bào)告給出的算法是DAU/MAU=用戶粘性,意味著每一天的MAU玩家比例。大多數(shù)的游戲玩家粘性都會(huì)在新年和圣誕節(jié)之間出現(xiàn)下滑,新年之后則緩慢爬升。

用戶粘性最高的時(shí)間是十月份,另一個(gè)比較高的時(shí)間則是中國春節(jié)之前。用戶粘性最高的五格游戲類別分別是桌游、卡牌、棋牌、解謎和字謎游戲,它們的用戶粘性均超過25%

收入對比:RPG付費(fèi)轉(zhuǎn)化率2.4%

用戶消費(fèi)方面,玩家們在假期季的消費(fèi)更為活躍,這也意味著頂級游戲都在此期間開始了大量投放數(shù)據(jù)顯示,頭部游戲的ARPPU比普通游戲高3-4倍。

各品類ARPPU數(shù)據(jù)

付費(fèi)用戶最高的品類分別是棋牌、RPG和策略游戲,其中,策略游戲(SLG)的ARPPU(每付費(fèi)用戶平均收入貢獻(xiàn))甚至超過40美元。

和ARPPU一樣,日活躍用戶的平均收入貢獻(xiàn)(ARPDAU)也有很大的差異,頭部游戲比平均水平高了6-7倍,其中SLG(0.4美元)和RPG(0.37美元)游戲比絕大多數(shù)品類的ARPDAU都高2倍以上。

各品類ARPDAU數(shù)據(jù)

從時(shí)間維度來說,新年之前15%的頭部游戲付費(fèi)轉(zhuǎn)化率都會(huì)有所提高,頂級游戲的付費(fèi)轉(zhuǎn)化率比平均水平高3倍。

各品類付費(fèi)轉(zhuǎn)化率

按游戲品類來說,RPG游戲的付費(fèi)轉(zhuǎn)化率更高(2.4%),比其他大多數(shù)游戲品類高2倍以上,SLG手游付費(fèi)轉(zhuǎn)化率則達(dá)到1.6%。

Voodoo旗下多款大作均使用了GameAnalytics工具

其他數(shù)據(jù)

AppAnnie的數(shù)據(jù)顯示,iOS手游收入半數(shù)以上來自亞洲市場,2017年亞太地區(qū)70%以上的iOS應(yīng)用收入都來自于手游。

Apptopia的報(bào)告透露,手游市場競爭十分激烈,Top 50的游戲平均霸榜時(shí)間為27.75天,且美國收入榜前50的游戲占總收入的76%。

Newzoo的報(bào)告顯示,年全球應(yīng)用收入將達(dá)到1079億美元,其中76%來自于手游。

在買量方面,頂級游戲公司愿意為獲得超級大R投入500美元的CPI成本。

通過和報(bào)告數(shù)據(jù)對比,你的產(chǎn)品數(shù)據(jù)達(dá)標(biāo)了嗎?

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